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這可能是目前為止,對3D端遊還原度最高的一款手遊了

文 | 手遊那點事 | 好春光

感覺自己玩了端遊, 感覺我還是曾經年少的我。

不知不覺, 本期已是《新遊力薦》的第四期, 時間很快。 在上周,

筆者體驗了13款手遊, 整體來說遊戲品質越來越好。 雖然《新遊力薦》每次只寫一款手遊, 但由於類型不同, 進行一個整體評分難免有失公允, 因此從本周開始《新遊力薦》也將提一提那些品質較好的手遊。

細心的朋友可能發現了, 本期《新遊力薦》體驗的遊戲為上上周(主要數量過多……節奏有些變慢了),

所以本周將再出一期《新遊力薦》用以推薦上周新遊。

按照時間順序來, 第一款值得注意的是《刀劍亂舞OL》, 該產品是一款女性向刀劍養成模擬手遊, 畫風不錯, 玩法比較獨特。 細節打磨很精細, 手指觸控式螢幕幕還有櫻花般的花紋, 喜歡這類型的玩家值得一試。

第二款是《九州天空城》手遊, 《九州天空城》手遊是根據其同名影視改編而來, 還原度還是較為不錯的, 但讓筆者感到驚訝的是, 《九州天空城》甚至還還原了影視中的吻戲, 沒錯, 而且是強吻, 致使筆者身受重傷……

放一張影視中的借位圖, 遊戲高能, 單身請在異性陪同下體驗

第三款值得注意的是《新世紀福音戰士:破曉》, 《新世紀福音戰士:破曉》由動漫《新世紀福音戰士》改編而來, 剛開始筆者還以為是卡牌手遊, 但進入之後發現是橫版動作手遊, 整體體驗還是較為不錯。 還原度比較高, 細節打磨也很好, 特別是機甲每走一步都會踩碎地面, 再搭配著音效, 很是有範。

第四款為《九陽神功》手遊, 《九陽神功》遊戲包高達1.5G, 畫面與特效都比較華麗, 是一款帶有歐美寫實風格的硬派MMORPG, 其研發方蝸牛也是國內為數不多能研發高品質3D MMORPG的廠商了。

壓縮較為嚴重, 遊戲畫質要比這好很多

第五款值得注意的是《大話西遊熱血版》, 《大話西遊熱血版》作為網易出品的手遊品質方面基本過硬, 但眾所周知, MMORPG是非常成熟的玩法類型, 發展到今天基本沒有多少創新能夠出現, 因此《大話西遊熱血版》給筆者的感覺是製作精良, 但沒有什麼較為驚喜之處, 評分可以打到7分以上。

第六款為《永恆戰士4》, 該遊戲採用歐美風格、無鎖定式戰鬥, 雖然圖元並不是很好,但遊戲的打擊感還是不錯,戰鬥體驗比較酐暢。

上上周遊戲大作不少,但第四期《新遊力薦》的主角還得屬《龍之谷》手遊,該手遊從上線iOS平臺第二天開始,就一直位於暢銷榜第二名,至今已有12天之久,老樣子,筆者給出的評分是7.8分。

一、近乎100%的還原,感覺自己玩到了端遊

想必很多人與筆者一樣,初進《龍之谷》手遊,最為感動的莫過於《龍之谷》手游對於《龍之谷》端遊的還原度。

很奇怪的是,我們居然被一款手遊的還原度“感動”了。一方面是情懷的力量,而另一方面,是因為“還原度”在2017年已經變得稀缺起來。2015年之前還好,一款IP往往對應一款手遊,而2015年之後,IP改編成手遊便大肆氾濫起來,一款IP不在休閒、卡牌、ARPG、MMO等遊戲類型上走一圈,都不好意思稱自己為“大IP”。不說不知道,某些IP改編的手遊甚至能有近10款之多,2017年恐怕還要超過這個數。

在這樣的行業背景之下,《龍之谷》手游自然也不是《龍之谷》端遊改編的第一款手遊,2015年盛大遊戲曾出品了改編自《龍之谷》端游的《龍之穀:破曉之光》手遊,我們可以看一下其對端遊的還原度。

再看一下《龍之谷》端遊的原版戰鬥:

最後是今年上線的產品《龍之谷》手遊:

不難發現,《龍之谷》手游對《龍之谷》端遊無論是在戰鬥方式上,還是劇情、音效、人物模型、副本場景、技能特效等方面都有較高的還原度。

端遊中角色是這樣:

而《龍之穀》的角色是這樣:

除了顏色上的不同,對於角色的還原堪稱完美,國內改編自3D端游的手遊,幾乎只有《龍之谷》手遊能達到近乎100%的還原。當然,不可否認《龍之穀》3D卡通式的畫風在改編到移動端本身也具有一定的優勢。

二、除了移動端的自我調整,還融入了一些小創新

從8G的《龍之谷》端遊壓縮到1G多的《龍之谷》手遊,其改編過程勢必要進行大量的減輕以及移動端的自我調整。

先說一點細節性的改變,細心的朋友會發現,在前面《龍之谷》手游與《龍之谷》端遊的對比中,其關卡的場景幾乎是一模一樣,但BOSS有些不一樣,在端遊中BOSS是“巨人朱克阿諾”,而手遊版中其對手是“火焰哥布林”(其端遊中的BOSS在手遊中被移到了下一個關卡)。

反應到遊戲中的整體設計便是,《龍之谷》手游對《龍之谷》端遊的關卡進行了精減,並且降低了副本的難度。筆者在時隔多年後再次體驗《龍之谷》端遊,居然打一個牛頭怪BOSS,都要喝幾瓶血,而《龍之谷》手遊副本基本一刷到底,沒有什麼難度。以筆者20多級的體驗來看,《龍之谷》手遊目前僅僅是採取卡等級的方式,防止玩家過快地消耗遊戲內容。當然,後期勢必會出現高難度的關卡。

為了防止玩家喪失戰鬥的樂趣,《龍之谷》手遊在自動戰鬥設定稍微與其它手遊有所不同。《龍之谷》手遊自動戰鬥角色並不會進行閃避和放大招,也就是說一般的關卡,玩家基本可以一掃而過,但碰上比較難的關卡,玩家便需要自己手動,這樣一來,玩家既能體會到戰鬥的樂趣,也能嘗到勝利的喜悅。

說實話,筆者在剛接觸《龍之谷》手游時,遲遲沒有開自動戰鬥,其原因是《龍之谷》手游對端遊的戰鬥方式還原度非常高,技能特效與打擊感等都比較不錯。《龍之谷》手遊為了鼓勵玩家體驗戰鬥的樂趣,使自動戰鬥系統每次進入遊戲都需要玩家手動開啟,而不是像大部分手遊一樣,一打開遊戲,遊戲角色“就自己玩去了”。

除了對端遊的還原與移動端的適應之外,《龍之谷》手遊還難能可貴的是進行了一點點創新,在遊戲中融入了當下非常受歡迎的MOBA玩法,你可以理解為這是一款4V4手機版搶奪據點的《神之浩劫》,之所以說是《神之浩劫》而不是《英雄聯盟》,主要原因是維度太多,而且是在手機上,以筆者的體驗來看,只能算是7分左右,希望公測後能繼續完善。

也可能是筆者不習慣一直輸~

雖然《龍之谷》手遊加入MOBA性的玩法並不是特別成功,但該手遊在玩家交互上確實取得了較長的進步,除了前面提到的MOBA性玩法,遊戲中還引入了競技巢穴、保護隊長、神聖聯賽等特殊組隊副本,這類副本往往需要較高的技巧性與團隊溝通能力,以加強玩家之間的交互。除此之外,遊戲中還有觀戰系統、語音系統等,這些都使得遊戲的社交性有明顯提升。

結語

整體來說,《龍之谷》手遊並沒有比較明顯的創新,但作為一款由同時線上人數超70萬,月營收過億的端遊IP改編而來的手遊,做到還原就足夠了。

雖然圖元並不是很好,但遊戲的打擊感還是不錯,戰鬥體驗比較酐暢。

上上周遊戲大作不少,但第四期《新遊力薦》的主角還得屬《龍之谷》手遊,該手遊從上線iOS平臺第二天開始,就一直位於暢銷榜第二名,至今已有12天之久,老樣子,筆者給出的評分是7.8分。

一、近乎100%的還原,感覺自己玩到了端遊

想必很多人與筆者一樣,初進《龍之谷》手遊,最為感動的莫過於《龍之谷》手游對於《龍之谷》端遊的還原度。

很奇怪的是,我們居然被一款手遊的還原度“感動”了。一方面是情懷的力量,而另一方面,是因為“還原度”在2017年已經變得稀缺起來。2015年之前還好,一款IP往往對應一款手遊,而2015年之後,IP改編成手遊便大肆氾濫起來,一款IP不在休閒、卡牌、ARPG、MMO等遊戲類型上走一圈,都不好意思稱自己為“大IP”。不說不知道,某些IP改編的手遊甚至能有近10款之多,2017年恐怕還要超過這個數。

在這樣的行業背景之下,《龍之谷》手游自然也不是《龍之谷》端遊改編的第一款手遊,2015年盛大遊戲曾出品了改編自《龍之谷》端游的《龍之穀:破曉之光》手遊,我們可以看一下其對端遊的還原度。

再看一下《龍之谷》端遊的原版戰鬥:

最後是今年上線的產品《龍之谷》手遊:

不難發現,《龍之谷》手游對《龍之谷》端遊無論是在戰鬥方式上,還是劇情、音效、人物模型、副本場景、技能特效等方面都有較高的還原度。

端遊中角色是這樣:

而《龍之穀》的角色是這樣:

除了顏色上的不同,對於角色的還原堪稱完美,國內改編自3D端游的手遊,幾乎只有《龍之谷》手遊能達到近乎100%的還原。當然,不可否認《龍之穀》3D卡通式的畫風在改編到移動端本身也具有一定的優勢。

二、除了移動端的自我調整,還融入了一些小創新

從8G的《龍之谷》端遊壓縮到1G多的《龍之谷》手遊,其改編過程勢必要進行大量的減輕以及移動端的自我調整。

先說一點細節性的改變,細心的朋友會發現,在前面《龍之谷》手游與《龍之谷》端遊的對比中,其關卡的場景幾乎是一模一樣,但BOSS有些不一樣,在端遊中BOSS是“巨人朱克阿諾”,而手遊版中其對手是“火焰哥布林”(其端遊中的BOSS在手遊中被移到了下一個關卡)。

反應到遊戲中的整體設計便是,《龍之谷》手游對《龍之谷》端遊的關卡進行了精減,並且降低了副本的難度。筆者在時隔多年後再次體驗《龍之谷》端遊,居然打一個牛頭怪BOSS,都要喝幾瓶血,而《龍之谷》手遊副本基本一刷到底,沒有什麼難度。以筆者20多級的體驗來看,《龍之谷》手遊目前僅僅是採取卡等級的方式,防止玩家過快地消耗遊戲內容。當然,後期勢必會出現高難度的關卡。

為了防止玩家喪失戰鬥的樂趣,《龍之谷》手遊在自動戰鬥設定稍微與其它手遊有所不同。《龍之谷》手遊自動戰鬥角色並不會進行閃避和放大招,也就是說一般的關卡,玩家基本可以一掃而過,但碰上比較難的關卡,玩家便需要自己手動,這樣一來,玩家既能體會到戰鬥的樂趣,也能嘗到勝利的喜悅。

說實話,筆者在剛接觸《龍之谷》手游時,遲遲沒有開自動戰鬥,其原因是《龍之谷》手游對端遊的戰鬥方式還原度非常高,技能特效與打擊感等都比較不錯。《龍之谷》手遊為了鼓勵玩家體驗戰鬥的樂趣,使自動戰鬥系統每次進入遊戲都需要玩家手動開啟,而不是像大部分手遊一樣,一打開遊戲,遊戲角色“就自己玩去了”。

除了對端遊的還原與移動端的適應之外,《龍之谷》手遊還難能可貴的是進行了一點點創新,在遊戲中融入了當下非常受歡迎的MOBA玩法,你可以理解為這是一款4V4手機版搶奪據點的《神之浩劫》,之所以說是《神之浩劫》而不是《英雄聯盟》,主要原因是維度太多,而且是在手機上,以筆者的體驗來看,只能算是7分左右,希望公測後能繼續完善。

也可能是筆者不習慣一直輸~

雖然《龍之谷》手遊加入MOBA性的玩法並不是特別成功,但該手遊在玩家交互上確實取得了較長的進步,除了前面提到的MOBA性玩法,遊戲中還引入了競技巢穴、保護隊長、神聖聯賽等特殊組隊副本,這類副本往往需要較高的技巧性與團隊溝通能力,以加強玩家之間的交互。除此之外,遊戲中還有觀戰系統、語音系統等,這些都使得遊戲的社交性有明顯提升。

結語

整體來說,《龍之谷》手遊並沒有比較明顯的創新,但作為一款由同時線上人數超70萬,月營收過億的端遊IP改編而來的手遊,做到還原就足夠了。

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