“這次我們騰訊電競第一次上UP, 肯定是個大事。 ”
這是在參加這次UP2018騰訊新文創生態大會前, 騰訊的公關工作人員如此告訴我的。
這的確是事實。 在今年以前, 這場發佈會的官方名稱是“UP 騰訊互動娛樂年度發佈會”, 每年在4月下旬舉辦, 已經連續持續了六年, 被外界認為是騰訊互動娛樂事業群一次集體亮相。
往年這場大會上的主角, 是遊戲、動漫、文學、影視這些傳統的強勢業務板塊。 而在今年, 電競二字終於得以躋身其中, 騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯淼作為板塊的發言人得以上臺。
不過, 在騰訊集團副總裁程武的兩日開篇發言中, “電競”二字只出現了4次, 並不及“動漫”的9次和“文學”的8次, 可見進步空間還不小。
五年計劃
其實平心而論, 侯淼的發言並沒有帶來太多驚喜。
正如在去年騰訊電競的首次對外發佈會上, 程武所宣稱的那樣,
而作為被認為是騰訊電競旗下“三駕馬車”的賽事:KPL、LPL和CEFL, 侯淼也相當滿意。 他舉了三個成績:KPL的大部分俱樂部已經盈利, LPL已經擴展到金融、汽車、電商等很多領域, CEFL兩屆賽事曝光總量超過8億。
此外, 還有騰訊與中國傳媒大學在內的7所高校構建了電競人才的教育體系, 與超競集團合作推出的線下泛娛樂場所, 以及商業贊助上的收入:2017年贊助金額相對2016年增長300%。 截止到2018年2月, 賽事贊助金額超過了2017年的80%。 這都讓侯淼在臺上顯得很自豪。
賽事相關的資訊增量有兩個:一個是侯淼宣佈將啟動《QQ飛車》手遊端的聯賽,
相對來說比較讓我引起興趣的是, 侯淼提出了“電競運動城市發展計畫”, 稱將在今年拿出專項的資源和資金, 為一些城市打造“城市電競名片”。 這點呼應了程武在發言中所提及的“與地方政府共建數字文化城市”。
眾所周知的是, 地域化是電競在當下變革時期中的重要組成部分。 越來越多的人已經意識到, 要讓電競長久生存並真正發展成為一個產業, 地域化是必經的過程。
目前, 騰訊在這塊推行的戰略是俱樂部和賽事主客場制。 KPL在今年春季賽開始實行雙城主客場,
遺憾的是, 侯淼並沒有透露騰訊會如何去打造“電競城市名片”。 他只是做了一個小小廣告, 稱今年6月, 騰訊電競還將在上海舉辦發佈會。
新遊戲
不是侯淼的環節, 倒有些與電競相關的有趣資訊。
一個最大驚喜是《堡壘之夜》的正式發佈。 這款由美國Epic Games團隊開發的百人PvP競技射擊遊戲, 在今年年初超過了一度大熱的《絕地求生·大逃殺》登頂Steam平臺銷量榜。 Epic方面宣稱, 《堡壘之夜》的用戶已超過4500萬。 而騰訊作為Epic團隊40%的股份持有方,
而值得注意的是, 戴斌還表示《堡壘之夜》的賽事計畫也在構建中。 除了搭建遊戲內的天梯賽, 他們還將加入剛才提到的“電競運動城市發展計畫”, 在華東、華南、華北、西南選取核心城市, 每年落地超過200場二級賽事。
Epic Games全球總監Geremy(左)與騰訊互動娛樂市場平臺部副總經理戴斌(右)
同時,戴斌還表示,騰訊將出資5000萬,為包括戰隊、解說、主播在內量身打造《堡壘之夜》的計畫。“這個計畫能夠為職業聯賽不斷輸送高品質的職業戰隊及官方解說提升賽事的品質,推動整體生態的正向發展。”戴斌如此表示。
而除了《堡壘之夜》外,騰訊棋牌也發佈了一些賽事資訊。騰訊互娛光子歡樂遊戲工作室總經理賴思彥稱,在去年,騰訊圍棋錦標賽連接了超過20位世界冠軍,歡樂鬥地主錦標賽在去年累計參賽人數突破一億。
她表示,未來騰訊棋牌將成為一張網,電競,也就是棋牌賽事會是必不可少的一部分。他們會設立更多的大眾化賽事,“預計今年的參賽人次突破1.1億,賽事觀看突破兩千萬”;會增加賽事的頻次,“同時輻射越南、馬來西亞等多個國家”;並豐富賽事的內容,“用更輕量化、娛樂化的方式觸達到更多的棋牌愛好者”。
此外,還有一款新遊戲的發佈,和體育關係密切。騰訊遊戲副總裁黃淩東宣佈,《NBA2K Online2》將於今年暑假面世,楊毅、蘇群等籃球評論員將為遊戲配音。同時,今年6月,騰訊將發佈相應配套的2k電競計畫。
王者榮耀
雖然作為《王者榮耀》的發言人,騰訊遊戲市場總監張雅緹並沒有提很多關於KPL的內容。但是,作為KPL賽事的核心,《王者榮耀》在日活不在爆炸的當今,如何去持續運營這款遊戲,維護遊戲的熱度,依舊是電競人所關心的話題。
張雅緹首先提出,如果要讓《王者榮耀》成為“國民級遊戲”,有五個元素必不可少,分別是遊戲的流行度、正能量價值觀、社會責任擔當、自身IP拓展以及泛生態建設。拋開已經毋庸置疑的第一條,第四第五條可以說是騰訊在挖掘《王者榮耀》在遊戲外的可能性,而第二第三條則有點展現出“強烈的求生欲”的味道。
IP建設和生態推動,無外乎向動漫、影視、文學、音樂等領域延伸。這與騰訊一貫秉承的泛娛樂策略相同,拉上更多合作夥伴推出更多衍生品。
騰訊遊戲市場總監張雅緹
張雅緹始終在臺上強調的,則是《王者榮耀》的“社會責任”和“文化價值”。比如,他們將開展與敦煌文化的合作。除了推出基於敦煌文化的英雄皮膚等遊戲內容之外,還將與敦煌研究院推出“《王者榮耀》數位供養人”計畫。“希望讓每一個理解敦煌文化價值的人,能夠用簡單直接的方式參與到現實敦煌石窟的實際保護中,成為文化傳承和保護的一分子。”張雅緹說。
由此可見,儘管距離被黨媒輪番批評已經有了一段時間,《王者榮耀》依舊不敢放鬆警惕。畢竟對於當下的中國商業來說,政策風險就是最大的風險。所以,在發佈會上,張雅緹大談特談正能量,也就不難理解了。
我們還是期待,《王者榮耀》能夠再持續位於高峰,為KPL建設電競生態環境爭取更多的時間。
實話說,作為一場電競戲份不多的發佈會,並沒有滿足包括我在內更多電競人的胃口。不過,這也就讓我們更加期待,6月,騰訊電競作為主體的發佈會了。
延展閱讀:
程武:騰訊泛娛樂的目標,是做“新文創時代”的數字文化
香港潮玩品牌Threezero與騰訊合作,開發《王者榮耀》可動人偶
Epic Games全球總監Geremy(左)與騰訊互動娛樂市場平臺部副總經理戴斌(右)
同時,戴斌還表示,騰訊將出資5000萬,為包括戰隊、解說、主播在內量身打造《堡壘之夜》的計畫。“這個計畫能夠為職業聯賽不斷輸送高品質的職業戰隊及官方解說提升賽事的品質,推動整體生態的正向發展。”戴斌如此表示。
而除了《堡壘之夜》外,騰訊棋牌也發佈了一些賽事資訊。騰訊互娛光子歡樂遊戲工作室總經理賴思彥稱,在去年,騰訊圍棋錦標賽連接了超過20位世界冠軍,歡樂鬥地主錦標賽在去年累計參賽人數突破一億。
她表示,未來騰訊棋牌將成為一張網,電競,也就是棋牌賽事會是必不可少的一部分。他們會設立更多的大眾化賽事,“預計今年的參賽人次突破1.1億,賽事觀看突破兩千萬”;會增加賽事的頻次,“同時輻射越南、馬來西亞等多個國家”;並豐富賽事的內容,“用更輕量化、娛樂化的方式觸達到更多的棋牌愛好者”。
此外,還有一款新遊戲的發佈,和體育關係密切。騰訊遊戲副總裁黃淩東宣佈,《NBA2K Online2》將於今年暑假面世,楊毅、蘇群等籃球評論員將為遊戲配音。同時,今年6月,騰訊將發佈相應配套的2k電競計畫。
王者榮耀
雖然作為《王者榮耀》的發言人,騰訊遊戲市場總監張雅緹並沒有提很多關於KPL的內容。但是,作為KPL賽事的核心,《王者榮耀》在日活不在爆炸的當今,如何去持續運營這款遊戲,維護遊戲的熱度,依舊是電競人所關心的話題。
張雅緹首先提出,如果要讓《王者榮耀》成為“國民級遊戲”,有五個元素必不可少,分別是遊戲的流行度、正能量價值觀、社會責任擔當、自身IP拓展以及泛生態建設。拋開已經毋庸置疑的第一條,第四第五條可以說是騰訊在挖掘《王者榮耀》在遊戲外的可能性,而第二第三條則有點展現出“強烈的求生欲”的味道。
IP建設和生態推動,無外乎向動漫、影視、文學、音樂等領域延伸。這與騰訊一貫秉承的泛娛樂策略相同,拉上更多合作夥伴推出更多衍生品。
騰訊遊戲市場總監張雅緹
張雅緹始終在臺上強調的,則是《王者榮耀》的“社會責任”和“文化價值”。比如,他們將開展與敦煌文化的合作。除了推出基於敦煌文化的英雄皮膚等遊戲內容之外,還將與敦煌研究院推出“《王者榮耀》數位供養人”計畫。“希望讓每一個理解敦煌文化價值的人,能夠用簡單直接的方式參與到現實敦煌石窟的實際保護中,成為文化傳承和保護的一分子。”張雅緹說。
由此可見,儘管距離被黨媒輪番批評已經有了一段時間,《王者榮耀》依舊不敢放鬆警惕。畢竟對於當下的中國商業來說,政策風險就是最大的風險。所以,在發佈會上,張雅緹大談特談正能量,也就不難理解了。
我們還是期待,《王者榮耀》能夠再持續位於高峰,為KPL建設電競生態環境爭取更多的時間。
實話說,作為一場電競戲份不多的發佈會,並沒有滿足包括我在內更多電競人的胃口。不過,這也就讓我們更加期待,6月,騰訊電競作為主體的發佈會了。
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