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2018騰訊遊戲劉銘採訪:終端藩籬的消失是一個機會

2018年4月23日14:30分劉銘接受採訪, 採訪中劉銘不但闡述了今後騰訊遊戲的發展方向。 還表示對終端藩籬的消失採取積極態度。

劉銘採訪

主題:23日14:30劉銘採訪 採訪間403

時間:2018年04月23日下午

地點:國家會議中心C1四層403室

劉銘

記者:你好, 我問一下劉總, 2018年騰訊遊戲在佈局方面有哪些具體的舉措?謝謝。

劉銘:我們整個佈局要考慮不同角度和維度, 主要來看還是從這幾個方面來佈局:第一, IP的角度。

其實這次發佈的好幾款產品, 包括《紅警》、《傳奇世界3D》等, 都是IP的一個強勢的佈局。 第二是遊戲類型的部分。 今年我們看到端遊帶來的一些新的玩法正在非常迅猛的移植到移動端, 而且產生了很好的共通效應, 所以在遊戲類型方面我們會有更多的探索。 像去年年底到今年發佈的《QQ飛車》、《QQ炫舞》都做了比較好的嘗試, 還有戰術競技品類端手遊聯動產生的效益。 第三是從技術的角度, 我們會有新的嘗試, 例如我們今天發佈的AR技術手遊。 除了這些, 在遊戲生態的部分, 我們也會做更多的嘗試, 包括我們的Wegame平臺, 以及極光計畫, 我們都會繼續支援和加大力度進行發展。

從去年發佈以來, 我們就做了很多的嘗試, 所以今年將會有更好的推進和成果帶給大家。 同時還有去年年底發佈的小遊戲, 以及今年的手Q玩一玩。 整個平臺會做更多的新遊戲還有場景生態環境的建立和嘗試工作。 我們希望能有更新的、更好玩的遊戲能帶給大家。 這裡我想補充的一個是我們會把一些國外的好遊戲帶回來給國內的玩家,

也會把國內遊戲推向國外市場。 比如去年的《AOV》, 包括今年發行的《PUBG Mobile》都給我們帶來很大的信心和累積的經驗, 所以今年我們的海外發行還會有進一步的推動。

記者:我想問一下, 您剛才說關於極光計畫, 還有PC端Wegame都會加大力度。

您可以介紹一下關於今後這方面的項目進展嗎?

劉銘:去年我們在Wegame平臺上發了63款產品, 應該可以說Wegame是國內現在最大的一個端遊發佈平臺了。 去年發佈的單產品成績也非常好, 所以今年會嘗試聯動更多發佈管道的資源, 同時會加大整個對內容部分的佈局力度。 我們在內容部分的引入也會更加積極, 所以我們看到端遊很多玩法可以迅速擴展到其他的平臺上。 結合T-GIF, 我們對全球內容投資扶持的計畫將會進一步的加強。

另一塊講的極光計畫。 極光計畫還是我去年發佈的新項目, 其實這塊我們去年做了很多嘗試。 發佈的產品坦率說並沒有那麼多, 但是單產品都取得了很好的效果, 特別是我們通過這個平臺挖掘了很多垂直細分領域的創新遊戲。 這一年不僅在資源上打通了與這些創新類型廠商交流的管道,更多的是理解了這些創新類型廠商的需求,比如他們碰到的一些難點和需要我們在當中做更多支持的地方。我覺得這其實是極為寶貴的經驗,也是業務發展和合作發展必須經歷的過程。所以今年我們按照自己的步驟來佈局與發佈產品。希望真正的做一些有意義的事情。

記者:騰訊今年一直強調發揚傳統文化,那麼會不會用中國傳統文化、古典文學、歷史、考據來為製作團隊提供顧問協助,幫助他們把傳統文化做出來,並做對做好?

劉銘:這是很好的問題。其實我們前一陣在和中央電視臺、新華社等媒體在交流的時候,也深入探討過這樣的問題。我是這麼看的:如果一個文化要和娛樂結合,它需要有一定的有效傳播性。什麼叫有效傳播性?我來分享一個故事,我有一個朋友從國外回來,他說我就覺得你們做的《王者榮耀》很好。我說為什麼好呢?他說他的朋友,一個外國人,因為生在國外,基本上不懂中國的傳統文化。那時候他覺得中國是另一個世界。後來《王者榮耀》讓他開始關心誰叫李白,李白寫了什麼;誰是貂蟬,貂蟬有什麼故事。所以其實我覺得娛樂第一層的意義,是能夠打開門,讓門外的人發現原來裡面有一個新世界。當然,這是不夠的。

我們很多的遊戲還原了北宋時期的建築,民俗。我覺得非常驚豔,竟然考究得這麼細!整個美術定位,手繪都是需要參考史實的。我們的每個遊戲工作者真的希望做的是有價值的事。就像拍電影的人,不希望被別人說廉價,有穿幫。但回過來講,第一個,娛樂具有有效傳播性的屬性,可以用相對輕鬆和易於大家接受的方式詮釋傳統文化。第二層,我們今年全力推動的功能遊戲對傳播文化也有幫助,比如我們會和故宮、長城合作。在這樣場景下推出的遊戲更多的是還原史實。現在很多博物館想和我們合作,博物館每年要辦很多展覽,比如明代的錢幣,這個是非常珍貴的,但是能到現場來看的觀眾也非常有限。如果我們通過網路讓使用者參與,讓用戶能點選甚至放大觀察錢幣,再配上相應的知識加以說明的話,這會變得非常有意義。我們希望更寫實、更專業地去做作好這個領域的工作,我們注重如何精准傳遞價值知識點的傳播,這也是對我們團隊提出的要求。

文化傳播,本身是博大精深、有內涵的,所以我們想嘗試分層、分級它的整個傳播過程,這是我們一個最終想要做到的事情,目前還在努力。

記者:上個月騰訊剛剛發年報,大家對騰訊Q4的遊戲業務下滑是完全意料之外的。這也導致了很多人擔心今年的整個遊戲市場增幅和增長點還存不存在的問題,是不是已經到觸頂狀態了?劉銘總是不是能解釋一下,能不能談四季報的問題,能不能適當講一講?尤其針對2018年幾個增長點,能不能給大家還原幾個方向?包括剛才您提到的重點要說一下小遊戲,這都是大家非常關心的。

劉銘:去年開始,整個行業都非常關注戰術競技類遊戲,從去年四季度開始,我們也在佈局這塊的一些內容,所以今年我們推出了兩款戰術競技類手遊,其中一款在海外已經取得了一些成績。當然,遊戲的商業化價值是推動這個行業良性發展的非常重要的方面,所以我們也會關注整個產業的發展趨勢,特別是剛才您問的會不會觸頂。其實目前從使用者人數規模,從資本的投入到遊戲當中所需要的精力和時長,從端手游融合,和新玩法可以拉起的高度來看,整個行業可發展的空間我們認為還是非常積極和良性的。我覺應該沒有什麼太大可焦慮的部分的。

至於說四季報的問題,我們今年同時更多考慮的是商業化價值以外的東西,例如新的玩法為玩家帶來更多的快樂,包括遊戲跟其他的娛樂形態的文化融合。如果把更多的精力放在這塊,商業化的部分的增長速度就會有一定的放緩。但是行業還是很有前景,特別是端手游互相打通融合這塊。我們今年會做一些新的嘗試,打造一些新的生態,包括小遊戲。其實對於我們來說,永遠首先希望新的玩法能夠拉起新的市場空間。

今年我們會大力佈局帶有新標籤的玩法,嘗試去打開新的空間,而不光是在原有品類產品上佈局產品這麼簡單。另外一塊發現用戶新增點在哪兒,我們需要一些新的刺激和讓用戶來選擇,例如主動性的娛樂產品模式。在這方面,我覺得小遊戲這樣的一個平臺和這樣的一個開放性的生態場景,其實是非常有意義和積極的。特別在小遊戲上我們初期做的一些開放性嘗試,效果的確非常驚人,像跳一跳,在春節期間最高同時在先人數超過了一小時2800萬,這是非常厲害的一個資料。我們不認為它代表著商業化利益的進一步拉升,而是說在這一塊有對內容的需求,特別是多維度內容的爆發和碰撞,所以這塊我們覺得是最有價值的。今年在這一塊的佈局和投入的力度也會進一步的加大和放開。

記者:劉總你好。去年大會上公佈了遊戲英雄聯盟計畫,不知道目前這個計畫進展如何?

劉銘:打造遊戲的“英雄聯盟”其實指的是我們和合作夥伴能夠在一起煮酒論英雄,針對遊戲行業的一些問題和理解心得大家可以進行共同探討,同時使資源方面和整個的業務部分有更多融合,追求共同進步。抱著這個初衷,從目前實踐情況來看,我們都是比較滿意的。今天我們邀請來的十幾位嘉賓,有一些是老面孔,也有很多新的力量新的夥伴加入進來。我們很高興地看到很多在垂直細分領域有優秀作品的廠商與我們展開了合作,例如今天發佈的《電擊文庫:零鏡交錯》,它是一個很垂直的二次元產品,在運營方面個人對於這個產品會有很多不同的理解,在合作過程中我們一直在進行非常有效的溝通,目前預計六月份可以發佈。我想說的是,除了之前合作的“大英雄”之外,今年還牽手了很多“小英雄”,我們可以一起成長發展變成大英雄。

同時大家應該也注意到這次來參會的還有很多是外國面孔,其實此前我們加大了對“國際化英雄”的招募和聯絡。之前我們發現,在運營理念方面,不少國外的廠商和開發夥伴會有一些關於產品的不同理解,特別是從玩家的角度。我們就在想,通過國外廠商的合作與溝通是不是可以共同碰撞出新的火花呢?所以我們很高興看到有越來越多的海外廠商加入到了我們的“國際英雄聯盟”當中來,相信抱著這樣開放的姿態,今年這個隊伍會更加壯大。另一方面,站在這些英雄們的角度上來看,我們整個服務的平臺和支援力度也會進一步加強。

記者:我剛才在臺上聽到您說遊戲終端藩籬正在消失。我想問一下怎樣更好的理解這段話?終端藩籬消失之後,今年遊戲行業新的機會又是什麼?

劉銘:隨著手機硬體設定技術的不斷發展,過往玩法複雜、對終端要求較高的PC遊戲如今也能快速在移動端暢玩。以PUBG為例,手機端幾乎迅速就能在玩法上進行跟進,過去像MOBA,FPS等品類都是已經在PC端非常成熟之後才移植過來。我們相信,隨著硬體技術的進一步發展,更多的遊戲終端將會連接在一起。PC、主機、手機等跨屏遊戲的例子會越來越多;玩法遷移將會越來越快,跨平臺連服也會逐漸出現,未來,終端之間的壁壘會越來越少。

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這一年不僅在資源上打通了與這些創新類型廠商交流的管道,更多的是理解了這些創新類型廠商的需求,比如他們碰到的一些難點和需要我們在當中做更多支持的地方。我覺得這其實是極為寶貴的經驗,也是業務發展和合作發展必須經歷的過程。所以今年我們按照自己的步驟來佈局與發佈產品。希望真正的做一些有意義的事情。

記者:騰訊今年一直強調發揚傳統文化,那麼會不會用中國傳統文化、古典文學、歷史、考據來為製作團隊提供顧問協助,幫助他們把傳統文化做出來,並做對做好?

劉銘:這是很好的問題。其實我們前一陣在和中央電視臺、新華社等媒體在交流的時候,也深入探討過這樣的問題。我是這麼看的:如果一個文化要和娛樂結合,它需要有一定的有效傳播性。什麼叫有效傳播性?我來分享一個故事,我有一個朋友從國外回來,他說我就覺得你們做的《王者榮耀》很好。我說為什麼好呢?他說他的朋友,一個外國人,因為生在國外,基本上不懂中國的傳統文化。那時候他覺得中國是另一個世界。後來《王者榮耀》讓他開始關心誰叫李白,李白寫了什麼;誰是貂蟬,貂蟬有什麼故事。所以其實我覺得娛樂第一層的意義,是能夠打開門,讓門外的人發現原來裡面有一個新世界。當然,這是不夠的。

我們很多的遊戲還原了北宋時期的建築,民俗。我覺得非常驚豔,竟然考究得這麼細!整個美術定位,手繪都是需要參考史實的。我們的每個遊戲工作者真的希望做的是有價值的事。就像拍電影的人,不希望被別人說廉價,有穿幫。但回過來講,第一個,娛樂具有有效傳播性的屬性,可以用相對輕鬆和易於大家接受的方式詮釋傳統文化。第二層,我們今年全力推動的功能遊戲對傳播文化也有幫助,比如我們會和故宮、長城合作。在這樣場景下推出的遊戲更多的是還原史實。現在很多博物館想和我們合作,博物館每年要辦很多展覽,比如明代的錢幣,這個是非常珍貴的,但是能到現場來看的觀眾也非常有限。如果我們通過網路讓使用者參與,讓用戶能點選甚至放大觀察錢幣,再配上相應的知識加以說明的話,這會變得非常有意義。我們希望更寫實、更專業地去做作好這個領域的工作,我們注重如何精准傳遞價值知識點的傳播,這也是對我們團隊提出的要求。

文化傳播,本身是博大精深、有內涵的,所以我們想嘗試分層、分級它的整個傳播過程,這是我們一個最終想要做到的事情,目前還在努力。

記者:上個月騰訊剛剛發年報,大家對騰訊Q4的遊戲業務下滑是完全意料之外的。這也導致了很多人擔心今年的整個遊戲市場增幅和增長點還存不存在的問題,是不是已經到觸頂狀態了?劉銘總是不是能解釋一下,能不能談四季報的問題,能不能適當講一講?尤其針對2018年幾個增長點,能不能給大家還原幾個方向?包括剛才您提到的重點要說一下小遊戲,這都是大家非常關心的。

劉銘:去年開始,整個行業都非常關注戰術競技類遊戲,從去年四季度開始,我們也在佈局這塊的一些內容,所以今年我們推出了兩款戰術競技類手遊,其中一款在海外已經取得了一些成績。當然,遊戲的商業化價值是推動這個行業良性發展的非常重要的方面,所以我們也會關注整個產業的發展趨勢,特別是剛才您問的會不會觸頂。其實目前從使用者人數規模,從資本的投入到遊戲當中所需要的精力和時長,從端手游融合,和新玩法可以拉起的高度來看,整個行業可發展的空間我們認為還是非常積極和良性的。我覺應該沒有什麼太大可焦慮的部分的。

至於說四季報的問題,我們今年同時更多考慮的是商業化價值以外的東西,例如新的玩法為玩家帶來更多的快樂,包括遊戲跟其他的娛樂形態的文化融合。如果把更多的精力放在這塊,商業化的部分的增長速度就會有一定的放緩。但是行業還是很有前景,特別是端手游互相打通融合這塊。我們今年會做一些新的嘗試,打造一些新的生態,包括小遊戲。其實對於我們來說,永遠首先希望新的玩法能夠拉起新的市場空間。

今年我們會大力佈局帶有新標籤的玩法,嘗試去打開新的空間,而不光是在原有品類產品上佈局產品這麼簡單。另外一塊發現用戶新增點在哪兒,我們需要一些新的刺激和讓用戶來選擇,例如主動性的娛樂產品模式。在這方面,我覺得小遊戲這樣的一個平臺和這樣的一個開放性的生態場景,其實是非常有意義和積極的。特別在小遊戲上我們初期做的一些開放性嘗試,效果的確非常驚人,像跳一跳,在春節期間最高同時在先人數超過了一小時2800萬,這是非常厲害的一個資料。我們不認為它代表著商業化利益的進一步拉升,而是說在這一塊有對內容的需求,特別是多維度內容的爆發和碰撞,所以這塊我們覺得是最有價值的。今年在這一塊的佈局和投入的力度也會進一步的加大和放開。

記者:劉總你好。去年大會上公佈了遊戲英雄聯盟計畫,不知道目前這個計畫進展如何?

劉銘:打造遊戲的“英雄聯盟”其實指的是我們和合作夥伴能夠在一起煮酒論英雄,針對遊戲行業的一些問題和理解心得大家可以進行共同探討,同時使資源方面和整個的業務部分有更多融合,追求共同進步。抱著這個初衷,從目前實踐情況來看,我們都是比較滿意的。今天我們邀請來的十幾位嘉賓,有一些是老面孔,也有很多新的力量新的夥伴加入進來。我們很高興地看到很多在垂直細分領域有優秀作品的廠商與我們展開了合作,例如今天發佈的《電擊文庫:零鏡交錯》,它是一個很垂直的二次元產品,在運營方面個人對於這個產品會有很多不同的理解,在合作過程中我們一直在進行非常有效的溝通,目前預計六月份可以發佈。我想說的是,除了之前合作的“大英雄”之外,今年還牽手了很多“小英雄”,我們可以一起成長發展變成大英雄。

同時大家應該也注意到這次來參會的還有很多是外國面孔,其實此前我們加大了對“國際化英雄”的招募和聯絡。之前我們發現,在運營理念方面,不少國外的廠商和開發夥伴會有一些關於產品的不同理解,特別是從玩家的角度。我們就在想,通過國外廠商的合作與溝通是不是可以共同碰撞出新的火花呢?所以我們很高興看到有越來越多的海外廠商加入到了我們的“國際英雄聯盟”當中來,相信抱著這樣開放的姿態,今年這個隊伍會更加壯大。另一方面,站在這些英雄們的角度上來看,我們整個服務的平臺和支援力度也會進一步加強。

記者:我剛才在臺上聽到您說遊戲終端藩籬正在消失。我想問一下怎樣更好的理解這段話?終端藩籬消失之後,今年遊戲行業新的機會又是什麼?

劉銘:隨著手機硬體設定技術的不斷發展,過往玩法複雜、對終端要求較高的PC遊戲如今也能快速在移動端暢玩。以PUBG為例,手機端幾乎迅速就能在玩法上進行跟進,過去像MOBA,FPS等品類都是已經在PC端非常成熟之後才移植過來。我們相信,隨著硬體技術的進一步發展,更多的遊戲終端將會連接在一起。PC、主機、手機等跨屏遊戲的例子會越來越多;玩法遷移將會越來越快,跨平臺連服也會逐漸出現,未來,終端之間的壁壘會越來越少。

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