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《戰場女武神4》:一次時隔7年的原地踏步

去年11月, 當SEGA宣佈《戰場女武神4》定於今年3月發售時, 包括我在內的不少系列老玩家都十分激動。 畢竟2017年初發售的《蒼藍革命的女武神》並非正統續作, 僅僅是打著“女武神”旗號消費情懷的失敗之作。 經過這次失敗的洗禮, 大家認為這個系列已經走到了盡頭, 因此, 《戰場女武神4》的公開, 在勾起玩家們對這個遊戲系列美好回憶的同時, 也給他們帶來了許多憧憬。

《戰場女武神4》有官方中文版, 且與日版同時發售, 國內玩家能第一時間體驗到。 遊戲發售之後, 它在國內玩家中的口碑並不是很好, 很多玩家在第一時間通關之後都難掩失望之情。

在日本方面, 這款遊戲的銷量也是不好不壞, 根據Media Create針對日本本土實體店統計的銷售資料, 《戰場女武神4》首周僅賣出6.3萬套, 截至第三周也只有7.6萬套, 明顯缺少後勁。

在將遊戲通關、完成度達到100%後, 這款遊戲給我的感覺是——誠意有餘, 驚喜不足。 作為一款SRPG遊戲, 《戰場女武神4》並不能說不好玩, 只是它距離系列核心玩家們內心中期望的高度, 確實還有一定差距——這個系列, 時隔7年再次出現在玩家眼前時並沒能展翅飛翔, 帶給玩家們耳目一新的遊戲體驗, 它只是在保守地原地踏步。

《戰場女武神4》宣傳畫, 遊戲主題是在極寒之地的戰鬥中迸發出的友情

精妙的關卡設計和守舊的系統

《戰場女武神4》的遊戲的背景仍然設定在征曆1935年, 在虛構的“歐洲大陸”中, 帝國和聯邦為爭奪礦物資源展開第二次歐洲大戰。 不同的是, 這一次玩家扮演的角色是聯邦軍, 舞臺也從處於夾縫之間的小國加利亞轉移到作為主要戰場的帝國本土。 對於熟悉前作的玩家來說,

快速理解世界觀, 融入故事中難度不大。 不過, 他們很快就會發現, 這一代遊戲中的各種要素與《戰場女武神》初代實在是太像了。

首先, 無論是推進劇情時的“書本模式”, 還是訓練士兵、開發武器等等介面, 4代在UI設計上都延用了1代的整體框架。 這點讓老玩家們感到懷念的同時, 也不禁產生了一種自己是否在玩1代大型DLC的感覺。

4代(下)和1代(上)的開發武器介面

推進劇情的書本模式, 4代(下)和1代(上)也極為相似

在1代中令人感到眼前一亮並廣受玩家好評的, 是結合回合戰略與即時行動兩大要素的“實況戰術區域戰鬥系統”(BLiTZ),

4代中這個系統也被繼承下來, 並加入了能夠使用榴彈、越過障礙物對大範圍目標進行攻擊的“拋彈兵”這一新兵種。 新作中還加入了新的戰鬥要素, 比如隊員瀕死時能夠選擇將意志託付給隊友, 或是反擊敵人, 或是起身再進行一次攻擊的“英勇瞬間”等。

另外, 隨著劇情推進, 玩家還可以使用雪上巡洋艦千夫長號的“艦船命令”, 用雷達發現敵軍、炮擊敵軍, 救援受傷、瀕死的士兵, 修理受損、撤退的車輛等。 在PSP平臺上發售的2、3代中的一些要素, 如3代主角克魯特的技能“直接指揮”, 還有2、3代中可以運送士兵的裝甲車等也在4代中被保留下來。

新的戰鬥要素,老玩家還是很容易上手的

這些要素的整合,加上精妙的關卡設計,讓4代的戰鬥中有了多姿多彩的關卡事件和各種“初見殺”的設計。例如在某個需要狙擊敵方空投炸彈的關卡,如果玩家仍然讓狙擊兵裝備射擊威力更大的三連狙的話,就會發現射程不夠,無法打到炸彈;有些關卡玩家原本以為佔領了兩個敵方據點就能完成任務,在這之後敵方Boss又會突然殺出,打得我方措手不及。探索這些要素並逐步將擺在眼前的困難克服,這一如既往的都是“戰場女武神”系列的樂趣。

遊戲中很多場合下都需要多個兵種與戰車、裝甲車相互配合才能快速通關,像1代那樣給作為偵察兵的女主角下幾個命令,然後讓她一路無雙、直沖據點的情形少了很多。

需要玩家思考的地方比較多,例如有些情形下選擇武器時射程比威力更重要

不過,在10年前看來很有獨創性的BLiTZ戰鬥系統也並非沒有瑕疵,這一系統讓老玩家們感到很親切、很容易上手的同時,也將其優點和缺點一併繼承了過來。

BLiTZ的優點是能讓玩家同時扮演指揮官和士兵,體驗到SRPG運籌帷幄的樂趣和奔走在戰場上的緊張感,但《戰場女武神4》本質上還是個回合制策略遊戲,敵方回合耗費大量時間導致遊戲節奏偏慢成了一個明顯的缺點。敵方的AI水準整體上並不算很高,有時會做出一些匪夷所思的行動,如第四章的齊格瓦爾會戰中,如果我方的戰車停在據點中,敵軍的士兵便會沖入我方據點,向戰車扔手榴彈,然而手榴彈會被裝甲彈回來,導致他們自己被炸死,真是十分尷尬。

另外,我方在射擊時是否能命中敵人、敵人是否閃避,在這一點上存在一個隨機判定的過程,有時為了達成最高戰鬥評價,玩家需要反復S/L來保證當回合擊殺敵人,在一定程度上也破壞了遊戲體驗。

因為《戰場女武神4》完全照搬了1代的戰鬥系統,因此這些自從1代就有的缺陷也並未得到有效的改善。

敵人扔手榴彈炸死自己這種操作也是有的

充滿爭議的主線劇情和人物塑造

(本段包含部分《戰場女武神4》的劇透內容,請謹慎觀看。)

劇情一直是支撐RPG遊戲的核心要素之一,《戰場女武神4》的主線劇情雖然分量十足,但在內容上顯然沒辦法令大多數玩家滿足。本作雖然仍是和前幾作一樣描寫戰火中年輕人的奮鬥,並著重體現戰爭的殘酷與和平的可貴,進而來傳達反戰主題,但本作的編劇似乎想要嘗試“戰爭對人性的扭曲和摧殘”這一類更加深刻的內容,又顯然無法駕馭住劇本,遊戲在劇情表述和人物塑造上帶給了玩家很大的爭議。

在遊戲中,出身於小國加利亞的主角4人,為了戰勝帝國侵略者加入聯邦軍,參與到跨越1500公里長的國土、直取帝國首都的“北十字星”作戰中。這一看上去有些荒唐的作戰方針,讓人不禁聯想到了二戰中德國侵略蘇聯並最終失敗的“巴巴羅薩計畫”。“北十字星”作戰由於帝國過早到來的冬天導致補給線中斷而宣告失敗,主角在撤軍的途中又與聯邦海軍部隊合流,堅信“只要攻入並破壞帝國首都,帝國就會投降,這樣才能終結戰爭”,再次從海路攻向帝國首都。

這時,本是為了抗擊侵略者而參軍的主角的形象在不知不覺中便與二戰時期的侵略者們重疊了起來,讓玩家在遊戲中後期的大部分時間內都感覺自己仿佛是在操縱反派角色,完全無法認同主角的參戰動機,也無法引起共鳴。

《戰場女武神4》的劇情表達方式大概是4作中最難令人引起共鳴的了

整篇故事的展開有很多不合邏輯的地方——例如屢次違反軍紀、擅自出擊,為小隊造成麻煩的角色沒有受到任何處罰;作為間諜為帝國傳達聯邦情報的角色輕而易舉地被原諒;主角即使意識到自己被戰爭的狂熱所吞沒,已經化身為殘酷的戰爭機器,也要不惜犧牲同伴、一意孤行地前往帝國首都引爆炸彈;等等。其它主要角色在劇情中也看不到明顯的成長,反派塑造缺乏魅力,不是缺乏深度的花瓶角色,就是被編劇貼上中二病和科學狂人等標籤,形象極為臉譜化。

“那天的我們,相信有些東西是值得為之賭上性命的,卻渾然不知要付出多少代價。”

從這句主角開篇的臺詞中,我們可以看出編劇想要寫出戰爭對熱血沸騰的年輕人的摧殘。的確,國家的榮耀和人民的幸福安寧是值得一名戰士為之賭上性命的,但如果被戰爭的狂熱扭曲了心靈,認為只要能夠獲勝,就可以不惜任何代價,甚至將大量無辜的平民百姓捲入戰火中也無妨,那就已經走上了歪路。

本作的編劇顯然沒有想好如何讓自己想要傳達的內容變得更加合理化。故事中最後加入突兀的停戰宣告讓主角們懸崖勒馬,但主角們態度轉變之快,翻臉如同翻書般的形象,讓玩家們嚴重懷疑編劇的筆力和邏輯性,這也成了不少國內玩家對《戰場女武神4》感到失望的重要原因。

被老玩家認同,卻難以吸引到新玩家的現狀

那麼,《戰場女武神4》僅僅收穫相當於二線JRPG中游水準的銷售成績,僅僅是因為劇情嗎?也不儘然。前文中提到過的本作“與1代極為相似”這一點,某種意義上也很關鍵。

雖然4代保持了1代中手繪風格渲染精美、地圖開闊、戰略性強等優點,但少量的全新要素都包含在戰鬥中,且並不算特別突出,不能堅定地留下回歸的老玩家們。《戰場女武神4》的畫面和遊戲系統也並不一定受到新玩家的喜歡,因為其劇情演出上80%左右都是3D人物加對話方塊,看起來更像文字冒險類遊戲,3D CG僅占少部分內容;BLiTZ戰鬥系統需要時間熟悉且遊戲前期難度較大,實際上主要吸引的還是以JRPG、SRPG為目標的玩家,而非喜愛射擊遊戲的TPS玩家。

在日本亞馬遜的商品評價中,半數以上的用戶都給予了《戰場女武神4》5星好評,但從他們的留言中也能看出,絕大多數給出評價的都是該系列的老玩家,“第一次接觸這個遊戲”的新玩家的留言很難找到。如果一款遊戲難以給玩家帶來足夠的驚喜,僅僅是消費情懷的話,那麼其核心用戶群體必將越來越少,在亞馬遜評論中已經有一些老玩家因為4代“看上去完全沒有改變”而表露出了失望之情。

日本亞馬遜上的部分使用者評論,可以看到很多玩家都接觸過《戰場女武神》初代

另外,SEGA的一些發行策略也令玩家們比較失望。例如可讓玩家使用1代情懷角色——第7小隊主要成員的DLC只包含在限定版遊戲中,不單獨出售。還有在遊戲發售前夕公開的付費DLC價格也勸退了部分玩家——4個DLC總共5000日元,購入季票也要4000日元,相當於半個遊戲的定價。這讓人不禁想起了SEGA自《帝國:全面戰爭》《英雄連》《初音未來:歌姬計畫》以及“光明”系列以來一貫的“DLC大廠”風範。實際上,我的有些朋友在看到DLC價格後便皺了皺眉頭,決定等年度版推出後再購入了。

昂貴的DLC價格讓部分玩家望而卻步

總體來講,《戰場女武神4》作為一款SPRG遊戲的總體表現是中等偏上的,優秀的關卡設計讓玩家在攻略過程中能夠充分體會到運籌帷幄和浴血奮戰的樂趣,在一定程度上掩蓋了系統和劇情上的瑕疵。

至於4代與1代在系統上過於相像,以至於被一些玩家們戲稱為《戰場女武神1.5》,當然也可以說是製作者懷舊,有情懷,可我認為,製作者更多的是出於這樣一種心態:比起一次翻天覆地的創新所帶來的成功,他們更加害怕像《蒼藍革命的女武神》那樣吃力不討好的全面失敗,於是在遊戲的主幹上仍舊延續了玩家們廣泛認可的《戰場女武神》1代的結構,只是在安全的範圍內做少量的嘗試。

這種保守保證了遊戲整體的品質下限,但也成為了他們束縛自己的桎梏,導致這款遊戲難以吸引大量新玩家,在老玩家的眼中也只是在原地踏步。

《戰場女武神4》將在今年秋季登陸NS,並且日後仍有機會登陸Xbox One、Steam等平臺,屆時將有更多的玩家親身遊玩,給出自己的評判。總體上來說,將“女武神”系列帶回正軌的《戰場女武神4》已經告一段落。作為系列的忠實玩家,我還是希望SEGA的製作團隊能夠在推出續作時,不僅僅是舊瓶裝新酒,而能抱著一種更加進取的心態,在系統上給人帶來驚喜,劇情上也更經得起推敲。

不管怎麼樣,我不希望《戰場女武神4》成為這個系列一場不夠完美的謝幕演出。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

新的戰鬥要素,老玩家還是很容易上手的

這些要素的整合,加上精妙的關卡設計,讓4代的戰鬥中有了多姿多彩的關卡事件和各種“初見殺”的設計。例如在某個需要狙擊敵方空投炸彈的關卡,如果玩家仍然讓狙擊兵裝備射擊威力更大的三連狙的話,就會發現射程不夠,無法打到炸彈;有些關卡玩家原本以為佔領了兩個敵方據點就能完成任務,在這之後敵方Boss又會突然殺出,打得我方措手不及。探索這些要素並逐步將擺在眼前的困難克服,這一如既往的都是“戰場女武神”系列的樂趣。

遊戲中很多場合下都需要多個兵種與戰車、裝甲車相互配合才能快速通關,像1代那樣給作為偵察兵的女主角下幾個命令,然後讓她一路無雙、直沖據點的情形少了很多。

需要玩家思考的地方比較多,例如有些情形下選擇武器時射程比威力更重要

不過,在10年前看來很有獨創性的BLiTZ戰鬥系統也並非沒有瑕疵,這一系統讓老玩家們感到很親切、很容易上手的同時,也將其優點和缺點一併繼承了過來。

BLiTZ的優點是能讓玩家同時扮演指揮官和士兵,體驗到SRPG運籌帷幄的樂趣和奔走在戰場上的緊張感,但《戰場女武神4》本質上還是個回合制策略遊戲,敵方回合耗費大量時間導致遊戲節奏偏慢成了一個明顯的缺點。敵方的AI水準整體上並不算很高,有時會做出一些匪夷所思的行動,如第四章的齊格瓦爾會戰中,如果我方的戰車停在據點中,敵軍的士兵便會沖入我方據點,向戰車扔手榴彈,然而手榴彈會被裝甲彈回來,導致他們自己被炸死,真是十分尷尬。

另外,我方在射擊時是否能命中敵人、敵人是否閃避,在這一點上存在一個隨機判定的過程,有時為了達成最高戰鬥評價,玩家需要反復S/L來保證當回合擊殺敵人,在一定程度上也破壞了遊戲體驗。

因為《戰場女武神4》完全照搬了1代的戰鬥系統,因此這些自從1代就有的缺陷也並未得到有效的改善。

敵人扔手榴彈炸死自己這種操作也是有的

充滿爭議的主線劇情和人物塑造

(本段包含部分《戰場女武神4》的劇透內容,請謹慎觀看。)

劇情一直是支撐RPG遊戲的核心要素之一,《戰場女武神4》的主線劇情雖然分量十足,但在內容上顯然沒辦法令大多數玩家滿足。本作雖然仍是和前幾作一樣描寫戰火中年輕人的奮鬥,並著重體現戰爭的殘酷與和平的可貴,進而來傳達反戰主題,但本作的編劇似乎想要嘗試“戰爭對人性的扭曲和摧殘”這一類更加深刻的內容,又顯然無法駕馭住劇本,遊戲在劇情表述和人物塑造上帶給了玩家很大的爭議。

在遊戲中,出身於小國加利亞的主角4人,為了戰勝帝國侵略者加入聯邦軍,參與到跨越1500公里長的國土、直取帝國首都的“北十字星”作戰中。這一看上去有些荒唐的作戰方針,讓人不禁聯想到了二戰中德國侵略蘇聯並最終失敗的“巴巴羅薩計畫”。“北十字星”作戰由於帝國過早到來的冬天導致補給線中斷而宣告失敗,主角在撤軍的途中又與聯邦海軍部隊合流,堅信“只要攻入並破壞帝國首都,帝國就會投降,這樣才能終結戰爭”,再次從海路攻向帝國首都。

這時,本是為了抗擊侵略者而參軍的主角的形象在不知不覺中便與二戰時期的侵略者們重疊了起來,讓玩家在遊戲中後期的大部分時間內都感覺自己仿佛是在操縱反派角色,完全無法認同主角的參戰動機,也無法引起共鳴。

《戰場女武神4》的劇情表達方式大概是4作中最難令人引起共鳴的了

整篇故事的展開有很多不合邏輯的地方——例如屢次違反軍紀、擅自出擊,為小隊造成麻煩的角色沒有受到任何處罰;作為間諜為帝國傳達聯邦情報的角色輕而易舉地被原諒;主角即使意識到自己被戰爭的狂熱所吞沒,已經化身為殘酷的戰爭機器,也要不惜犧牲同伴、一意孤行地前往帝國首都引爆炸彈;等等。其它主要角色在劇情中也看不到明顯的成長,反派塑造缺乏魅力,不是缺乏深度的花瓶角色,就是被編劇貼上中二病和科學狂人等標籤,形象極為臉譜化。

“那天的我們,相信有些東西是值得為之賭上性命的,卻渾然不知要付出多少代價。”

從這句主角開篇的臺詞中,我們可以看出編劇想要寫出戰爭對熱血沸騰的年輕人的摧殘。的確,國家的榮耀和人民的幸福安寧是值得一名戰士為之賭上性命的,但如果被戰爭的狂熱扭曲了心靈,認為只要能夠獲勝,就可以不惜任何代價,甚至將大量無辜的平民百姓捲入戰火中也無妨,那就已經走上了歪路。

本作的編劇顯然沒有想好如何讓自己想要傳達的內容變得更加合理化。故事中最後加入突兀的停戰宣告讓主角們懸崖勒馬,但主角們態度轉變之快,翻臉如同翻書般的形象,讓玩家們嚴重懷疑編劇的筆力和邏輯性,這也成了不少國內玩家對《戰場女武神4》感到失望的重要原因。

被老玩家認同,卻難以吸引到新玩家的現狀

那麼,《戰場女武神4》僅僅收穫相當於二線JRPG中游水準的銷售成績,僅僅是因為劇情嗎?也不儘然。前文中提到過的本作“與1代極為相似”這一點,某種意義上也很關鍵。

雖然4代保持了1代中手繪風格渲染精美、地圖開闊、戰略性強等優點,但少量的全新要素都包含在戰鬥中,且並不算特別突出,不能堅定地留下回歸的老玩家們。《戰場女武神4》的畫面和遊戲系統也並不一定受到新玩家的喜歡,因為其劇情演出上80%左右都是3D人物加對話方塊,看起來更像文字冒險類遊戲,3D CG僅占少部分內容;BLiTZ戰鬥系統需要時間熟悉且遊戲前期難度較大,實際上主要吸引的還是以JRPG、SRPG為目標的玩家,而非喜愛射擊遊戲的TPS玩家。

在日本亞馬遜的商品評價中,半數以上的用戶都給予了《戰場女武神4》5星好評,但從他們的留言中也能看出,絕大多數給出評價的都是該系列的老玩家,“第一次接觸這個遊戲”的新玩家的留言很難找到。如果一款遊戲難以給玩家帶來足夠的驚喜,僅僅是消費情懷的話,那麼其核心用戶群體必將越來越少,在亞馬遜評論中已經有一些老玩家因為4代“看上去完全沒有改變”而表露出了失望之情。

日本亞馬遜上的部分使用者評論,可以看到很多玩家都接觸過《戰場女武神》初代

另外,SEGA的一些發行策略也令玩家們比較失望。例如可讓玩家使用1代情懷角色——第7小隊主要成員的DLC只包含在限定版遊戲中,不單獨出售。還有在遊戲發售前夕公開的付費DLC價格也勸退了部分玩家——4個DLC總共5000日元,購入季票也要4000日元,相當於半個遊戲的定價。這讓人不禁想起了SEGA自《帝國:全面戰爭》《英雄連》《初音未來:歌姬計畫》以及“光明”系列以來一貫的“DLC大廠”風範。實際上,我的有些朋友在看到DLC價格後便皺了皺眉頭,決定等年度版推出後再購入了。

昂貴的DLC價格讓部分玩家望而卻步

總體來講,《戰場女武神4》作為一款SPRG遊戲的總體表現是中等偏上的,優秀的關卡設計讓玩家在攻略過程中能夠充分體會到運籌帷幄和浴血奮戰的樂趣,在一定程度上掩蓋了系統和劇情上的瑕疵。

至於4代與1代在系統上過於相像,以至於被一些玩家們戲稱為《戰場女武神1.5》,當然也可以說是製作者懷舊,有情懷,可我認為,製作者更多的是出於這樣一種心態:比起一次翻天覆地的創新所帶來的成功,他們更加害怕像《蒼藍革命的女武神》那樣吃力不討好的全面失敗,於是在遊戲的主幹上仍舊延續了玩家們廣泛認可的《戰場女武神》1代的結構,只是在安全的範圍內做少量的嘗試。

這種保守保證了遊戲整體的品質下限,但也成為了他們束縛自己的桎梏,導致這款遊戲難以吸引大量新玩家,在老玩家的眼中也只是在原地踏步。

《戰場女武神4》將在今年秋季登陸NS,並且日後仍有機會登陸Xbox One、Steam等平臺,屆時將有更多的玩家親身遊玩,給出自己的評判。總體上來說,將“女武神”系列帶回正軌的《戰場女武神4》已經告一段落。作為系列的忠實玩家,我還是希望SEGA的製作團隊能夠在推出續作時,不僅僅是舊瓶裝新酒,而能抱著一種更加進取的心態,在系統上給人帶來驚喜,劇情上也更經得起推敲。

不管怎麼樣,我不希望《戰場女武神4》成為這個系列一場不夠完美的謝幕演出。

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