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從搖杆到VR 回首街機四十年的風雨歷程

前言

現在, 玩遊戲大多通過手機和PC, 連家用機和掌機的玩家數量也在逐漸減少, 而曾經炙手可熱的街機廳和讓千萬人愛不釋手的大型街機, 似乎已經逐漸從我們的生活中遠去, 希望本文可以喚醒一些玩家的美好回憶。

彈珠機

街機, 英語寫做arcade game, 在臺灣被稱作大台, 最早作為商業遊戲裝置使用, 最先為人所知的是在美國酒吧裡流行的彈珠機。 從底部射出彈子後, 根據力度和運氣, 讓彈子進入不同的軌道, 最後獲取不同的獎勵。

世界第一台街機

維琪百科上記載的, 世界上第一台真正意義上的大型街機設備, 始於1971年, 是由猶他大學的布希威爾根據自己上學時設計的遊戲改進而成的《SpaceWar》(宇宙大戰)。

1970年的時候, 布希威爾在AMPEX公司工作, 當得知半導體價格劇跌後, 他決定研發一款電子遊戲裝置, 於是讓次女和長女暫時住在一起, 將次女的屋子改成臨時工作室,

並在這裡研發了歷史上第一台街機, 並以次女的房間註冊了一家公司Syzygy, 由此創業。

世嘉(SEGA)的街機戰

後來的街機大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了類似街機的概念機, 不同的是由於當時的電子技術還不成熟, 只是用其來展示簡單有趣的讀物。

1973年, SEGA公司成功研發了其第一台街機設備, 遊戲內容是進行乒乓球對戰, 玩一次要花費50日元, 可謂非常昂貴。

同一年(1973), 世嘉(SEGA)還發佈了一款足球類型的電子街機設備, 使用的還是同一款框體, 只是遊戲內容, 也就是現在統稱的遊戲軟體進行了調換。

1974年, 隨著市場的反應強烈, 世嘉(SEGA)在街機框體上進行了大膽的革新和優化, 螢幕設計成一定傾斜角度, 加強了玩家的體驗效果, 並使用了4根木制支撐腳, 來減少框體的成本投入。 傾斜螢幕的概念一直沿用到了今天。

直到1979年,世嘉(SEGA)使用了傾斜螢幕+垂直按鍵的街機框體,也就是後世所稱的泛用框體,基本上後代的通用街機都使用了這種結構,只是在按鍵排列和高度上做出適當調整。基於人體工程學和遊戲體驗,這種框體的市場反應是最好的。

街機框體的種類

街機的框體主要分兩種,一種叫做泛用框體,一種叫做專用框體。

泛用框體只是外觀和操作有所變化,適用於不同的場合,可以更換框體中的基板(遊戲)。

專用框體則只針對一款遊戲研發,一般不會更換基板內容。

垂直框體

泛用框體中比較常見的有垂直框體、桌型框體、投影框體等,垂直框體基本就是我們小時候在街機廳看到的投幣式泛用框體,而桌型一般用在酒吧比較多,投影框體則出現在高檔會所中。

桌型框體

專用框體就比較容易理解了,基本上只有體感框體和駕駛艙框體兩種,體感框體比較複雜,對應遊戲內容,可以在遊戲時有一種身臨其境的感同身受,比如左右搖晃、整體旋轉等動作,多常見於模擬宇宙行走和太空漫步的遊戲。駕駛框體則常見於汽車、飛機等模擬駕駛的街機中。

世嘉的駕駛型體感框體

帶動街機市場的大事件

在街機框體開發趨於穩定之後,街機的遊戲內容便成了左右街機勝負的關鍵,幾款超人氣的作品甚至直接帶動了整個街機市場,比如1980年NAMCO的《吃豆人》(pac-man),在日本和美國風靡一時,據美國調查機構Rescue time的統計,因《吃豆人》在1980年普及而受益的街機設備直接盈利在1億美元以上。

1985年,世嘉研製了第一款體感街機以及對應的摩托駕駛遊戲《Hang-on》,玩家在遊戲時甚至可以像駕駛真正的摩托車一樣左右搖擺。

1991年,CAPCOM的《街霸2》發售,造成當年格鬥對戰遊戲的大流行,並且一發不可收拾。同一年,剛剛開發了MVS街機基板系統、躋身街機大廠的SNK推出了對戰格鬥遊戲《餓狼傳說》,開啟了與CAPCOM的街機格鬥遊戲之戰。

SNK紀念大會上的坐式NEOGEO街機框體

1994年,街機格鬥遊戲成為主流,並且在這一年展開了白熱化的市場大戰,世嘉推出了《VR戰士2》,NAMCO推出了《鐵拳》,而SNK則推出了《拳皇94》(KOF94)。特別值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由於MVS基板破解,使其在中國大陸成為街機廳的常備品,也造成了KOF系列遊戲在中國的風靡。

開啟了3V3對戰的KOF鼻祖-《KOF94》海報

90年代後期,街機格鬥遊戲開始衰落,2001年,SNK株式會社一度宣佈破產,而CAPCOM也退出了街機的2D對戰格鬥市場。世嘉(SEGA)則在這一年推出了《VR戰士4》。

進入2000年後,雖然一些街機大廠受到衝擊,但是街機市場並沒有衰退,反而高歌猛進,尤其在日本呈現出廠商多元化、玩法創新化的新局面,2005年,一度推出街機市場的任天堂推出了對應街機的《馬里奧賽車》,世嘉推出了新類型觸摸即時戰略遊戲《三國志大戰》,在2006年,街機市場的利潤達到了歷史最高的7029億日元(約合400億人民幣),2009年,CAPCOM推出了闊別9年的格鬥對戰街機名作《街霸4》.

觸屏即時戰略類街機遊戲《三國志大戰》

近幾年,從不溫不火逐漸走向衰敗的街機市場又與虛擬實境結合,希望博得一線生機,比較著名的有高達VR體驗館等一些廠商的線下體驗專門店,不過VR畢竟是曇花一現,這劑強心針看起來並不是很有效。

2018年4月,曾經在街機格鬥領域紅極一時的SNK發佈了40周年新主機的消息,引發了很多人對街機的美好回憶。

尾聲

街機作為一種過時的遊戲裝置,生存的空間越來越小,但畢竟在遊戲史上劃下了重重的一筆,為我們帶來了很多難以忘懷的回憶,但隨著遊戲的進化,必將有更有意思的遊戲體驗設備來取代他。

直到1979年,世嘉(SEGA)使用了傾斜螢幕+垂直按鍵的街機框體,也就是後世所稱的泛用框體,基本上後代的通用街機都使用了這種結構,只是在按鍵排列和高度上做出適當調整。基於人體工程學和遊戲體驗,這種框體的市場反應是最好的。

街機框體的種類

街機的框體主要分兩種,一種叫做泛用框體,一種叫做專用框體。

泛用框體只是外觀和操作有所變化,適用於不同的場合,可以更換框體中的基板(遊戲)。

專用框體則只針對一款遊戲研發,一般不會更換基板內容。

垂直框體

泛用框體中比較常見的有垂直框體、桌型框體、投影框體等,垂直框體基本就是我們小時候在街機廳看到的投幣式泛用框體,而桌型一般用在酒吧比較多,投影框體則出現在高檔會所中。

桌型框體

專用框體就比較容易理解了,基本上只有體感框體和駕駛艙框體兩種,體感框體比較複雜,對應遊戲內容,可以在遊戲時有一種身臨其境的感同身受,比如左右搖晃、整體旋轉等動作,多常見於模擬宇宙行走和太空漫步的遊戲。駕駛框體則常見於汽車、飛機等模擬駕駛的街機中。

世嘉的駕駛型體感框體

帶動街機市場的大事件

在街機框體開發趨於穩定之後,街機的遊戲內容便成了左右街機勝負的關鍵,幾款超人氣的作品甚至直接帶動了整個街機市場,比如1980年NAMCO的《吃豆人》(pac-man),在日本和美國風靡一時,據美國調查機構Rescue time的統計,因《吃豆人》在1980年普及而受益的街機設備直接盈利在1億美元以上。

1985年,世嘉研製了第一款體感街機以及對應的摩托駕駛遊戲《Hang-on》,玩家在遊戲時甚至可以像駕駛真正的摩托車一樣左右搖擺。

1991年,CAPCOM的《街霸2》發售,造成當年格鬥對戰遊戲的大流行,並且一發不可收拾。同一年,剛剛開發了MVS街機基板系統、躋身街機大廠的SNK推出了對戰格鬥遊戲《餓狼傳說》,開啟了與CAPCOM的街機格鬥遊戲之戰。

SNK紀念大會上的坐式NEOGEO街機框體

1994年,街機格鬥遊戲成為主流,並且在這一年展開了白熱化的市場大戰,世嘉推出了《VR戰士2》,NAMCO推出了《鐵拳》,而SNK則推出了《拳皇94》(KOF94)。特別值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由於MVS基板破解,使其在中國大陸成為街機廳的常備品,也造成了KOF系列遊戲在中國的風靡。

開啟了3V3對戰的KOF鼻祖-《KOF94》海報

90年代後期,街機格鬥遊戲開始衰落,2001年,SNK株式會社一度宣佈破產,而CAPCOM也退出了街機的2D對戰格鬥市場。世嘉(SEGA)則在這一年推出了《VR戰士4》。

進入2000年後,雖然一些街機大廠受到衝擊,但是街機市場並沒有衰退,反而高歌猛進,尤其在日本呈現出廠商多元化、玩法創新化的新局面,2005年,一度推出街機市場的任天堂推出了對應街機的《馬里奧賽車》,世嘉推出了新類型觸摸即時戰略遊戲《三國志大戰》,在2006年,街機市場的利潤達到了歷史最高的7029億日元(約合400億人民幣),2009年,CAPCOM推出了闊別9年的格鬥對戰街機名作《街霸4》.

觸屏即時戰略類街機遊戲《三國志大戰》

近幾年,從不溫不火逐漸走向衰敗的街機市場又與虛擬實境結合,希望博得一線生機,比較著名的有高達VR體驗館等一些廠商的線下體驗專門店,不過VR畢竟是曇花一現,這劑強心針看起來並不是很有效。

2018年4月,曾經在街機格鬥領域紅極一時的SNK發佈了40周年新主機的消息,引發了很多人對街機的美好回憶。

尾聲

街機作為一種過時的遊戲裝置,生存的空間越來越小,但畢竟在遊戲史上劃下了重重的一筆,為我們帶來了很多難以忘懷的回憶,但隨著遊戲的進化,必將有更有意思的遊戲體驗設備來取代他。

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