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從產品角度看,怎樣的知識付費才是用戶要的?

知識付費這件事, 一直以來有不少文章都在圍繞行業發展在分析, 而我這篇則回歸到產品的角度, 去重新看待知識付費。

我想從4個方面來思考

“知識付費”針對的人群?“知識付費”機會從何而來?“知識付費”的核心競爭力是什麼?如何抓住“知識付費”這波機會?

“知識付費”針對的人群?

在我看來, 知識付費的人群可以分為兩撥。 一波是理性付費人群, 而另一波則是情緒性消費人群。

而這些情緒性消費人群為什麼會出現?我想是因為我們心裡有焦慮感, 而焦慮感來自三方面。

第一個原因很大程度上來源於角色的轉換, 我們從學生轉換成白領, 從女孩子轉換成媽媽, 這都是角色轉換, 所以我們會看到類似於像千聊、荔枝微課上面母嬰的東西非常多, 工具屬性比較強。

還有比如說教學生如何進入職場的內容也特別多, 教老婆如何防小三的, 如何處理跟老公的感情也非常多,

就是說你聽完這些課程以後這個事真的能防小三嗎?防不了, 但是讓你覺得我聽過我盡了自己的努力我每天都在學習, 就是說這是一個角色轉換的焦慮感。

第二個焦慮感我覺得是一個看到身邊的人怎麼樣以後產生了焦慮感。 我看到 XX 忽然賺了三億美金, 表示很焦慮這個事情, 就是說你就會想為什麼身邊的某一個人忽然變強了為什麼我沒有, 所以你看到荔枝微課很多的內容是跟職場裡面的內容相關的, 如何成為馬雲, 誰誰誰教你如何賺到一千萬, 這是一個看到身邊的人變得如何如何以後產生的焦慮感。

第三個焦慮感來自我們從小給自己的一個目標, 要成為什麼樣的人, 為那個目標我們反復讀一些書,

上一些輔導班也好, 這是長期的動力, 其實一定程度上大家都在緩解這種焦慮感。

而正是這些情緒性消費人群的存在, 知識付費的浪潮才會越漲越高。

“知識付費”機會從何而來?

2017年3月, 羅振宇在那次宣佈羅輯思維改版的閉門會議上, 曾經提到過一個觀點:

這一輪“內容付費”和“知識付費”, 本質上是我們原有的教育、出版、傳媒三大產業之間的邊界和邏輯發生鬆動之後所出現的一個機會。

對於這一觀點, 我對他的理解是這樣的:

傳統的“內容產業”或“知識產業”, 往往都是通過實體的書籍、報紙、雜誌或者課程來為使用者提供知識、內容。 而現在, 人們已經越發的依賴於手機、電腦等終端來接受一切資訊。
傳統的“內容”產品可能需要適應使用者們新的使用習慣和場景, 轉變為一種新的線上內容產品。

這種轉變可能不僅僅只是內容展現端的一種轉變, 甚至可能包括使用者付費和使用邏輯的一種重構。

圍繞著這一轉變, 我們將遇到這些問題的思考。

如何讓用戶更好更持續的使用我們的產品?基於用戶的“學習動機”和“學習習慣”的轉變, 所產生的新的需求, 我們的內容產品需要做一些什麼來解決這些需求?

總的來說, 就是如何使內容產品化。

這可能是教育、出版、媒體這三大產業之間發生鬆動, 諸多的機會開始出現的原因之一吧。

“知識付費”成功的關鍵?

在過去, 我們整個社會的資訊傳播分發模式都是高度“中心化”的, 資訊的傳播和流量依賴於關鍵節點,

類似於樹的架構, 從某一點出發, 開枝散葉。

但現在, 資訊的傳播和分發越來越向“去中心化”的方向發展。 每一個點都可能從中獲取資訊, 而不再一味依賴於“核心管道”。 類似於網的結構, 每一點都會影響到周圍的點。

在“核心管道”的價值在不斷削弱的現在, 如何撬動更多的用戶為你背書, 也許是你成功的關鍵。

看起來很抽象的概念, 其實直指核心的則是, 你的“知識付費”能否給用戶提供價值, 而這個價值如何被用戶所知, 其實也就是運營

而這價值則涉及到4個關鍵字分別是, 打開/學習體驗/完成率/重複購買。

如何抓住這波“知識付費”的機會?

其實上面第二個問題已經隱隱給出了這個問題的答案方向:內容產品化和運營, 將會是這一波“內容付費”浪潮中至關重要的兩種能力。下面我會分別展開來具體講講。

我理解的“內容產品化”應該是:把內容當做一個你跟使用者互動的手段,通過內容帶給使用者某種特定的體驗,或説明使用者實現特定的目的。

這當中,使用者在觀看體驗內容的每一個環節需要有什麼樣的體驗和感受,都應在一個可控可影響的範圍下。絕對不是把視頻放上去,然後就沒了這樣。

有一款APP叫熊貓書院我感覺做的挺好的,他只做了3件事。

第一,把比如五十萬字的經典書給你濃縮成五萬字。

第二,按照每天排列,給你制定一個半年的計畫。

第三,用社群的形式去相互監督去激發你的積極性。

就做這三件事,產品形態非常簡單,但是效果很好,上線以後第一個月就一百萬用戶。

他做的這3件事,大概就是“內容產品化”需要做的事情吧。

1. 考慮用戶的期望

第一是要考慮用戶的預期,這個直接影響到用戶的付費意願。

就我的感受來說,可能兩種內容型產品使用者是特別願意付費的,一是“幫你節省時間或成本類”的(至少是看起來節省了時間)。

另一種,就是各種“實現理想自我”型的了,各種跟學習、成長、技能習得相關的東西都算,現在最常見的付費內容產品基本都跟這個相關,就不解釋了。

2.考慮使用者的學習體驗路徑

第二是要考慮使用者的學習體驗路徑設計,這個決定了使用者最終使用這個產品可能得到的價值感。

最常見的學習體驗路徑設計邏輯有兩種。第一種邏輯可能就是上來先給你推一些容易的東西,讓你看完學完就覺得自己會了,馬上得到一個正回饋,這樣用戶就有了繼續想往下走的動力。然後,往後難度逐級提升,整個過程類似於爬坡一樣。

第二種邏輯就是上來給你一個真實的現象,或者真實的問題,是離你的生活場景非常近的,但這個現象和問題你一定解決不了,你經過了大量的思考也發現解決不了,也知道這個問題解決過後會很有價值,於是你就有非常強烈的動機想學習一下解決的方法,這樣開始進入到課程中,跟著你的操作步驟來,直到最後問題得到解決。

3.思考學習過程中的交互邏輯

第三則是要思考學習過程中的交互邏輯,這個決定了使用者的學習完成率和過程中的學習體驗。

簡而言之,“線上學習”本身也是需要互動的,假如只是你一味單向輸出,那整個學習過程對於用戶來說可能會是非常單調乏味的。因此,你可能需要一些交互節點和過程來確保用戶更願意往下走,以及確保用戶在走的過程中可以盡可能體驗良好。

這三點大抵也就是“生產內容”和“內容產品化”之間的區別,你可以感受得到,後者明顯是更為複雜和精細的事情。

以上則是“內容產品化”,下面是另一個核心“運營”

前面已經提到,在這個時代,用戶個體的話語權正在變得越來越強,因而,你最好要先能夠撬動“用戶的力量”,才會讓走得更堅實,更何況是“內容”這種本身就高度依賴於用戶個體認可、背書和傳播才能獲得成功的產品。

而所謂“撬動用戶的力量”,在我看來可能包括了如下幾個要點:

你必須要通過輸出你的觀點、見解來贏得至少一部分用戶的認可和信任,尤其是如果你的“內容產品”是偏專業性質的內容產品;你必須要找到方式來向使用者證明,你的內容產品是可以給他們提供價值的;你要學會製造與使用者間的趣味互動,以此帶來傳播;一定程度上,最好你還要能夠引發用戶的參與,讓用戶來推著你走;學會依託、甚至是能夠製造某些話題,讓使用者願意加入表達和圍觀。

以上幾點,其實在“得到”過去一年多的發展歷程中,體現得是比較充分的。

你會發現,得到過去一年多的用戶和收入增長,其實並未高度依賴於“推廣和投放”,或者說,即便有推廣,也更多都是高度偏向用戶互動和用戶參與式的推廣,或者是事件話題型的推廣,例如去年的“我願意幫李笑來一個忙”海報和馬伯庸的“仗義證”等,又如前不久剛剛完成的雙羅“長談”。

本文由 @少抽煙多吃飯 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

將會是這一波“內容付費”浪潮中至關重要的兩種能力。下面我會分別展開來具體講講。

我理解的“內容產品化”應該是:把內容當做一個你跟使用者互動的手段,通過內容帶給使用者某種特定的體驗,或説明使用者實現特定的目的。

這當中,使用者在觀看體驗內容的每一個環節需要有什麼樣的體驗和感受,都應在一個可控可影響的範圍下。絕對不是把視頻放上去,然後就沒了這樣。

有一款APP叫熊貓書院我感覺做的挺好的,他只做了3件事。

第一,把比如五十萬字的經典書給你濃縮成五萬字。

第二,按照每天排列,給你制定一個半年的計畫。

第三,用社群的形式去相互監督去激發你的積極性。

就做這三件事,產品形態非常簡單,但是效果很好,上線以後第一個月就一百萬用戶。

他做的這3件事,大概就是“內容產品化”需要做的事情吧。

1. 考慮用戶的期望

第一是要考慮用戶的預期,這個直接影響到用戶的付費意願。

就我的感受來說,可能兩種內容型產品使用者是特別願意付費的,一是“幫你節省時間或成本類”的(至少是看起來節省了時間)。

另一種,就是各種“實現理想自我”型的了,各種跟學習、成長、技能習得相關的東西都算,現在最常見的付費內容產品基本都跟這個相關,就不解釋了。

2.考慮使用者的學習體驗路徑

第二是要考慮使用者的學習體驗路徑設計,這個決定了使用者最終使用這個產品可能得到的價值感。

最常見的學習體驗路徑設計邏輯有兩種。第一種邏輯可能就是上來先給你推一些容易的東西,讓你看完學完就覺得自己會了,馬上得到一個正回饋,這樣用戶就有了繼續想往下走的動力。然後,往後難度逐級提升,整個過程類似於爬坡一樣。

第二種邏輯就是上來給你一個真實的現象,或者真實的問題,是離你的生活場景非常近的,但這個現象和問題你一定解決不了,你經過了大量的思考也發現解決不了,也知道這個問題解決過後會很有價值,於是你就有非常強烈的動機想學習一下解決的方法,這樣開始進入到課程中,跟著你的操作步驟來,直到最後問題得到解決。

3.思考學習過程中的交互邏輯

第三則是要思考學習過程中的交互邏輯,這個決定了使用者的學習完成率和過程中的學習體驗。

簡而言之,“線上學習”本身也是需要互動的,假如只是你一味單向輸出,那整個學習過程對於用戶來說可能會是非常單調乏味的。因此,你可能需要一些交互節點和過程來確保用戶更願意往下走,以及確保用戶在走的過程中可以盡可能體驗良好。

這三點大抵也就是“生產內容”和“內容產品化”之間的區別,你可以感受得到,後者明顯是更為複雜和精細的事情。

以上則是“內容產品化”,下面是另一個核心“運營”

前面已經提到,在這個時代,用戶個體的話語權正在變得越來越強,因而,你最好要先能夠撬動“用戶的力量”,才會讓走得更堅實,更何況是“內容”這種本身就高度依賴於用戶個體認可、背書和傳播才能獲得成功的產品。

而所謂“撬動用戶的力量”,在我看來可能包括了如下幾個要點:

你必須要通過輸出你的觀點、見解來贏得至少一部分用戶的認可和信任,尤其是如果你的“內容產品”是偏專業性質的內容產品;你必須要找到方式來向使用者證明,你的內容產品是可以給他們提供價值的;你要學會製造與使用者間的趣味互動,以此帶來傳播;一定程度上,最好你還要能夠引發用戶的參與,讓用戶來推著你走;學會依託、甚至是能夠製造某些話題,讓使用者願意加入表達和圍觀。

以上幾點,其實在“得到”過去一年多的發展歷程中,體現得是比較充分的。

你會發現,得到過去一年多的用戶和收入增長,其實並未高度依賴於“推廣和投放”,或者說,即便有推廣,也更多都是高度偏向用戶互動和用戶參與式的推廣,或者是事件話題型的推廣,例如去年的“我願意幫李笑來一個忙”海報和馬伯庸的“仗義證”等,又如前不久剛剛完成的雙羅“長談”。

本文由 @少抽煙多吃飯 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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