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探尋《紀念碑穀》實驗室,實錄VR 產品開發過程

ustwo 是一家數位產品工作室, 曾經大熱的遊戲《紀念碑穀》就是他們的作品。 公司素來推崇自己動手的創客文化。 本文是 ustwo 的 VR 部門負責人 Anders Oscarsson 記錄的一次團隊內部的 VR 產品開發實驗。

在 ustwo, 我們喜歡親自動手來嘗試新的點子和技術。 製作出一件實體產品意味著我們可以真正體驗到產品給人的感覺, 並拿它在用戶中進行測試。

VR 和其新興平臺是我們紐約工作室關注的重點。 在項目與項目之間的休息期, 我們一直在努力拓寬自己的邊界, 自學、相互學習, 創造出可重複使用的素材和工作流程, 以利用這些新生媒介在這個快節奏的地方工作。

我們在 VR 方面得到的經驗是:實體原型不僅很重要, 而且應該在設計過程中佔據核心地位。 通過真實回饋來驗證一個想法, 是瞭解這個想法的潛力卻避免在一開始的時候就陷入各種細節的最佳方式。

於是我們開始思考可以拿新的 Google Daydream VR 設備來做些什麼。

受到像 Tilt Brush和 Job Simulator 這些新鮮玩意兒的成功的啟發, 我們想探究下如何利用 VR 來輔助我們在 ustwo 的日常工作。 於是我們想到可以為創意產生和團隊合作的過程打造一款工具。

相比之前的 Google Cardboard, Google Daydream 能實現更高程度的交互。 兩者之間的主要不同在於, Daydream 允許你(通過控制手柄)使用雙手作為輸入方式, 而不像在使用 Cardboard 時那樣你只能移動腦袋、點擊紙盒一側的按鈕。 我們想探索這個手柄能實現的功能的極限, 也嘗試提高在這個平臺上能實現的體驗的水準。

通過這項實驗, 我們試圖探索以下問題:

如果能毫不費力地把白板、便利貼和工作流程從實體空間移到虛擬空間中會怎麼樣?

這些東西的物理限制是否會影響我們在醞釀創意過程中的思考方式?

在使用類似 Slack、Hangouts 或者 Skype 這些線上平臺嘗試舉行會議的時候, 總會有些東西會在溝通中損失掉。 是沒有實際在場這個狀態、我們的面部表情的缺位, 還是這些工具有限的能力致使這些平臺在創意生成過程中顯得如此低效、尷尬?

如果所有這些實體空間中的細枝末節都能被移到網際空間, 而用戶仍然看得見摸得著, 那會怎麼樣?

制定計劃

我們給自己四周的時間來進行研究、發展概念、打造原型、實施用戶測試以及完善實驗。 這四周的時間分成兩次衝刺, 每次持續兩周。

我們做的第一件事, 就是研究團隊合作和創意生成這兩個過程中的所採用的方式和群體心理, 研究組員構成的變化如何影響他們在頭腦風暴時的互動方式。

誰會發聲?誰發出的聲音會被聽到?誰是消極/積極的?誰會產生最多的創意, 為什麼?我們意識到這裡有很多可能性, 所以需要作出選擇因為每個話題都很有趣。

我們以工作室裡的同事為研究物件, 分析了他們在創意生成過程中通常使用的工具和方法。 在這個基礎上, 我們得以在最小程度上選擇了我們的原型需要解決的交互問題。

首先, 我們發現捕捉想法最常用的方式是畫圖和寫字。 同時也需要把這些想法圍繞使用者組織起來。 其次, 很顯然這個專案是需要大家合作的, 所以我們需要打造一種使用者能即時互動的多玩家體驗。

以下總結是我們要測試的問題:畫圖、寫字、移動想法、在多用戶的情景下工作。

作為一個團隊, 我們開始思考如何施行這項體驗, 如何能將各種視角傳達給設計、發展和項目管理的各團隊。 我們在思考如何為思考本身打造一個平臺。 追本溯元!

讓我們感到最興奮、意見也最統一的就是嘗試創造一種像是你雙手的延伸的東西。 我們能不能用控制手柄來畫圖?它是否足夠精確?你怎樣才能與實物進行互動?

明確想要測試的問題之後, 我們從技術和設計兩個角度開展工作, 想儘快排除那些會導致產品出師不利的最大的風險因素。

關於設計的考量

你是如何產生想法並將它們寫下來或者畫下來的?我們應該採用哪種互動模式?我們開始研究兩種思路:一是為工具打造一套 2D 功能表系統;二是在 3D 空間中以實物形式呈現工具。

另外,用戶應該在怎樣的環境裡工作?我們希望從無聊的會議室和白板的現實中逃離,但同時也希望環境不會干擾工作。我們知道我們大可以把用戶送到夏威夷的陽光沙灘上去,但那會讓他們覺得好像在度假一樣。最終我們選擇了最簡單的做法,嘗試採用低調的開放空間。

關於研發的考量

研發的主要任務包括設置多玩家系統、畫圖和寫字的功能。我們希望所有的交互從操作角度而言能接近實際體驗;如果現實中你用記號筆在便利貼上面寫寫畫畫,那麼在 VR 中這應該一樣容易。在使用了其他 Daydream 應用之後,我們覺得用控制手柄來寫字應該會很困難,所以我們開始考慮另一種方案:尋找語音轉文本的程式庫。

第一次設計衝刺

在第一次衝刺過程中,我們從設計功能和探索 VR 空間中的背景這兩點出發。在開發方面,我們準備好了基本的畫圖功能,後來事實證明我們剛開始得出的寫字困難這一假設是正確的。

關於畫圖機制,我們以一種類似 Tiltbrush 的 3D 畫筆作為開始。從本質上來說,當用戶在現實中畫下一筆的時候,我們會隨著畫筆筆尖生成相應的網格。一開始效果很好,因為生成的速度很快。但不久之後,當我們加入混色、形狀、尺寸和透明度等功能的時候,3D 畫筆就顯示出了它的局限性。此外,我們還遇到了一些其他問題。當用戶在筆記本上畫圖時,一個額外的幾何物體會添加到場景上。幾分鐘之後,它就對硬體造成負擔,因此大大減慢了場景運行速度。一旦我們改用 2D 畫筆,在筆記本上畫下的實際上是紋理,我們就能添加一些理想的功能,例如各種畫筆尺寸和顏色。

好在我們能快速轉變方向,並開始尋找不同的語音轉文本程式庫。畫過一張張草圖、經過一次次討論之後,我們確立了自己的計畫方向,從終端使用者的角度設計來這種體驗。

在第一次衝刺的第二周,我們完成了背景設計和VR 中的畫圖功能等工作,還設置好了一套基本的語音轉文本系統。我們已經準備好把所有部件都裝配在一起,進行使用者測試,看看情況如何。

用戶測試

用戶測試以兩兩配對的形式進行。一旦用戶都帶上了頭顯,我們就口頭進行使用培訓,以使得用戶都能明白基本的機制。這麼做的目的是收集回饋,説明我們瞭解在實際的應用中該如何設計這段使用培訓。儘管這一步很重要,我們的重點主要在於測試原型的核心功能,而不是使用培訓內容本身。

第一次用戶測試給我們的啟發主要是,他們認為這會是一款很贊的遠端協作工具。大家都很投入;沒有人想要退出測試。最後我們不得不請他們摘下頭顯,這樣才能接著問他們問題!

我們還發現了很多畫圖、語音轉文本和移動物體方面的問題。毫無疑問,由於 app 的使用體驗還不順暢,這些問題影響了使用者給出產品概念方面回饋的能力。

當然,最有收穫的地方在於,我們團隊收集了不少關於新功能的資料,比如不同種類的畫筆、顏色、便利貼、資料匯出、便利貼的自動歸類,以及代表用戶在虛擬空間中存在的圖示。所有這些奇思妙想我們憑一己之力是永遠想不到的。

第一次衝刺的收穫總結如下:

VR 在用戶協作方面有著巨大的潛力

即使是很小的 bug 也會影響用戶測試

原型是 VR 設計的關鍵。如果某些方案的效果不如預期,做好轉變方向的準備。

第二次設計衝刺

看過並消化了第一次使用者測試中得到的資料之後,我們決定改變重點,不再往上添加更多功能,而是完善現有的功能讓它們用起來更順暢、更容易。從一個開發者的角度,我們希望把畫圖改成建立在紋理的基礎上,而不是採用 3D 繪畫。我們還希望提升語音轉文本的體驗,因為我們觀察到的最大的問題是,在實際語音處理過程中,我們提供給用戶的交互回饋感覺有很多 bug,不太自然。不過從技術層面來說,這思路確實是可行的。

在設計方面,我們希望能探索更多空間環境的可能性。其中一名被測試者覺得待在一個像是圓形房間的地方感覺很奇怪,因為現實中他從未經歷過。所以我們還在摸索實現環境與體驗之間的平衡。

我們還開始改善畫圖體驗,放棄採用 3D 幾何模型轉而使用紋理繪圖。因此,我們得以玩轉不同的畫筆和顏色,而且表現比我們之前的設置更加出色。

語音轉文本的功能也有了進一步發展。現在使用者可以與一個虛擬麥克風進行對話,而且更顯而易見他們所說的話將會顯示在一張便利貼上面。

另外,在設計方面,我們還探索了除開闊陸地的背景之外的可能性,並最終確定了這個方向——一個明亮、溫暖的世界,天空中漂浮著各種島嶼。每一個島嶼都代表著你可以進入的一個房間;而每個島上設置的望遠鏡讓你可以在這些房間之間辨清方向。

第二次衝刺的收穫總結如下:

確保各項功能運作順暢,使用戶不被 bug 分心,能夠就產品概念提供回饋。

即使還在原型的時候,視覺也會在用 VR 做用戶測試的時候產生巨大影響。

做出優秀產品的關鍵在於,作為一個團隊能夠快速行動並及時轉變方向。

Daydream 平臺的使用

以下是我們對 Daydream 獲得的一些認識:

Daydream 為使用者在視覺保真和輸入功能方面提供了更優越的體驗。戴上頭顯之後,用戶有機會能體驗更長時間。控制手柄使你能更高效地進行互動,更自由地觀察四周,並且接收到來自周圍世界的資訊。

Daydream 這款產品在移動 VR 領域是一次顯著的提升。它的頭顯配戴起來更輕,攜帶起來更方便,比上一代產品 Cardboard 能帶來更豐富的體驗,儘管還是無法與像 HTC Vive 這樣的有線纜連接的 VR 設備所帶來的沉浸式體驗相提並論。

我們發現在為 Daydream 平臺設計產品的時候,需要真正考慮控制手柄的功能。它有點像是一支鐳射筆,你能拿著在空間中四處移動、進行互動。所以,不妨想想你會如何使用一支鐳射筆。

虛擬實境中的創意生成

離開電腦、在進行創意工作的同時也能活動身體,無疑是一件很有吸引力的事情。但我們並不認為「活動身體」就意味著「脫離數位化」。

通過這項試驗,我們蜻蜓點水般觸及到了一些有趣的東西。我們可以借助 VR 來創造能激發更多靈感的環境而不是將自己困在會議室中,能夠進行遠端的創意協作,或者為自己創造一個可以沒有限制自由思考的空間。這在現代的開放式辦公環境中無疑是一種奢侈。

在這兩次短暫但收穫滿滿的衝刺中,我們得以瞭解如何將每週例行的工作轉換成 VR,以及這對我們的工作方式意味著什麼。進行這些試驗很重要,因為它們讓我們發現如何能運用技術來在世界上創造積極的改變,並且也讓我們樂意再接再厲利用新興技術來探索其他新鮮概念。

關於設計的考量

你是如何產生想法並將它們寫下來或者畫下來的?我們應該採用哪種互動模式?我們開始研究兩種思路:一是為工具打造一套 2D 功能表系統;二是在 3D 空間中以實物形式呈現工具。

另外,用戶應該在怎樣的環境裡工作?我們希望從無聊的會議室和白板的現實中逃離,但同時也希望環境不會干擾工作。我們知道我們大可以把用戶送到夏威夷的陽光沙灘上去,但那會讓他們覺得好像在度假一樣。最終我們選擇了最簡單的做法,嘗試採用低調的開放空間。

關於研發的考量

研發的主要任務包括設置多玩家系統、畫圖和寫字的功能。我們希望所有的交互從操作角度而言能接近實際體驗;如果現實中你用記號筆在便利貼上面寫寫畫畫,那麼在 VR 中這應該一樣容易。在使用了其他 Daydream 應用之後,我們覺得用控制手柄來寫字應該會很困難,所以我們開始考慮另一種方案:尋找語音轉文本的程式庫。

第一次設計衝刺

在第一次衝刺過程中,我們從設計功能和探索 VR 空間中的背景這兩點出發。在開發方面,我們準備好了基本的畫圖功能,後來事實證明我們剛開始得出的寫字困難這一假設是正確的。

關於畫圖機制,我們以一種類似 Tiltbrush 的 3D 畫筆作為開始。從本質上來說,當用戶在現實中畫下一筆的時候,我們會隨著畫筆筆尖生成相應的網格。一開始效果很好,因為生成的速度很快。但不久之後,當我們加入混色、形狀、尺寸和透明度等功能的時候,3D 畫筆就顯示出了它的局限性。此外,我們還遇到了一些其他問題。當用戶在筆記本上畫圖時,一個額外的幾何物體會添加到場景上。幾分鐘之後,它就對硬體造成負擔,因此大大減慢了場景運行速度。一旦我們改用 2D 畫筆,在筆記本上畫下的實際上是紋理,我們就能添加一些理想的功能,例如各種畫筆尺寸和顏色。

好在我們能快速轉變方向,並開始尋找不同的語音轉文本程式庫。畫過一張張草圖、經過一次次討論之後,我們確立了自己的計畫方向,從終端使用者的角度設計來這種體驗。

在第一次衝刺的第二周,我們完成了背景設計和VR 中的畫圖功能等工作,還設置好了一套基本的語音轉文本系統。我們已經準備好把所有部件都裝配在一起,進行使用者測試,看看情況如何。

用戶測試

用戶測試以兩兩配對的形式進行。一旦用戶都帶上了頭顯,我們就口頭進行使用培訓,以使得用戶都能明白基本的機制。這麼做的目的是收集回饋,説明我們瞭解在實際的應用中該如何設計這段使用培訓。儘管這一步很重要,我們的重點主要在於測試原型的核心功能,而不是使用培訓內容本身。

第一次用戶測試給我們的啟發主要是,他們認為這會是一款很贊的遠端協作工具。大家都很投入;沒有人想要退出測試。最後我們不得不請他們摘下頭顯,這樣才能接著問他們問題!

我們還發現了很多畫圖、語音轉文本和移動物體方面的問題。毫無疑問,由於 app 的使用體驗還不順暢,這些問題影響了使用者給出產品概念方面回饋的能力。

當然,最有收穫的地方在於,我們團隊收集了不少關於新功能的資料,比如不同種類的畫筆、顏色、便利貼、資料匯出、便利貼的自動歸類,以及代表用戶在虛擬空間中存在的圖示。所有這些奇思妙想我們憑一己之力是永遠想不到的。

第一次衝刺的收穫總結如下:

VR 在用戶協作方面有著巨大的潛力

即使是很小的 bug 也會影響用戶測試

原型是 VR 設計的關鍵。如果某些方案的效果不如預期,做好轉變方向的準備。

第二次設計衝刺

看過並消化了第一次使用者測試中得到的資料之後,我們決定改變重點,不再往上添加更多功能,而是完善現有的功能讓它們用起來更順暢、更容易。從一個開發者的角度,我們希望把畫圖改成建立在紋理的基礎上,而不是採用 3D 繪畫。我們還希望提升語音轉文本的體驗,因為我們觀察到的最大的問題是,在實際語音處理過程中,我們提供給用戶的交互回饋感覺有很多 bug,不太自然。不過從技術層面來說,這思路確實是可行的。

在設計方面,我們希望能探索更多空間環境的可能性。其中一名被測試者覺得待在一個像是圓形房間的地方感覺很奇怪,因為現實中他從未經歷過。所以我們還在摸索實現環境與體驗之間的平衡。

我們還開始改善畫圖體驗,放棄採用 3D 幾何模型轉而使用紋理繪圖。因此,我們得以玩轉不同的畫筆和顏色,而且表現比我們之前的設置更加出色。

語音轉文本的功能也有了進一步發展。現在使用者可以與一個虛擬麥克風進行對話,而且更顯而易見他們所說的話將會顯示在一張便利貼上面。

另外,在設計方面,我們還探索了除開闊陸地的背景之外的可能性,並最終確定了這個方向——一個明亮、溫暖的世界,天空中漂浮著各種島嶼。每一個島嶼都代表著你可以進入的一個房間;而每個島上設置的望遠鏡讓你可以在這些房間之間辨清方向。

第二次衝刺的收穫總結如下:

確保各項功能運作順暢,使用戶不被 bug 分心,能夠就產品概念提供回饋。

即使還在原型的時候,視覺也會在用 VR 做用戶測試的時候產生巨大影響。

做出優秀產品的關鍵在於,作為一個團隊能夠快速行動並及時轉變方向。

Daydream 平臺的使用

以下是我們對 Daydream 獲得的一些認識:

Daydream 為使用者在視覺保真和輸入功能方面提供了更優越的體驗。戴上頭顯之後,用戶有機會能體驗更長時間。控制手柄使你能更高效地進行互動,更自由地觀察四周,並且接收到來自周圍世界的資訊。

Daydream 這款產品在移動 VR 領域是一次顯著的提升。它的頭顯配戴起來更輕,攜帶起來更方便,比上一代產品 Cardboard 能帶來更豐富的體驗,儘管還是無法與像 HTC Vive 這樣的有線纜連接的 VR 設備所帶來的沉浸式體驗相提並論。

我們發現在為 Daydream 平臺設計產品的時候,需要真正考慮控制手柄的功能。它有點像是一支鐳射筆,你能拿著在空間中四處移動、進行互動。所以,不妨想想你會如何使用一支鐳射筆。

虛擬實境中的創意生成

離開電腦、在進行創意工作的同時也能活動身體,無疑是一件很有吸引力的事情。但我們並不認為「活動身體」就意味著「脫離數位化」。

通過這項試驗,我們蜻蜓點水般觸及到了一些有趣的東西。我們可以借助 VR 來創造能激發更多靈感的環境而不是將自己困在會議室中,能夠進行遠端的創意協作,或者為自己創造一個可以沒有限制自由思考的空間。這在現代的開放式辦公環境中無疑是一種奢侈。

在這兩次短暫但收穫滿滿的衝刺中,我們得以瞭解如何將每週例行的工作轉換成 VR,以及這對我們的工作方式意味著什麼。進行這些試驗很重要,因為它們讓我們發現如何能運用技術來在世界上創造積極的改變,並且也讓我們樂意再接再厲利用新興技術來探索其他新鮮概念。

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