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以遊戲情節為主線的《銀之守墓人》,能改編為一個成功的遊戲嗎?

題圖 / 銀之守墓人

這裡是ACGx的新欄目

一個行業的重新崛起和發展, 會讓原有的經典產品脫胎換骨, 以嶄新的形式呈現在用戶面前,

這時我們總愛在這類產品前面加上一個“新”字, 比如“新國貨”。

ACGx的這個欄目“新國漫研究所”也是基於二次元行業在中國的迅速崛起為基礎, 以每季新出的國漫作品為選題, 分析它們在二次元內容產業鏈上各個環節的概況。

本期, 我們選擇了《銀之守墓人》。

騰訊動漫+繪夢動畫+日方動畫製作團隊, 已經成中國國漫發展的一條獨特路線, 《銀之守墓人》即是這條路線下的又一個產物。

原著漫畫

《銀之守墓人》漫畫由兩點十分旗下的零盟工作室創作, 從2014年9月開始在騰訊動漫獨家連載, 至今總共更新278話, 點擊量57.2億, 目前仍在連載中。 在2016年10月, 零盟重制了前58話, 讓漫畫劇情更順暢合理。

中日合作動畫

在2015年12月, 《銀之守墓人》動畫化的消息公佈,

動畫由騰訊動漫出品、繪夢日本分社負責制作。

2017年3月31日, 動畫在騰訊視頻、bilibili、愛奇藝、PPTV和樂視網免費播出, 同時4月1日在日本TOKYO MX電視臺播出, 播出形式為半年番, 第一集23分鐘, 此後每集13分鐘。 目前在b站, 《銀之守墓人》動畫總點擊量為169萬, 追番人數46.2萬。

動畫上線對《銀之守墓人》的百度指數拉升明顯

授權遊戲

去年3月, 凱撒文化宣佈獲得騰訊動漫旗下多個IP的授權, 包括手游、頁遊、影視劇的改編開發、發行和運營權, 其中就包括《銀之守墓人》這個IP。

根據凱撒文化官博的消息, 將要發行的官方手遊叫做《銀之守墓人:對決》, 遊戲的首測可能將在今年夏天進行。

《銀之守墓人》手遊

“三集定律”在國產動畫上到底管不管用?

通過動畫孵化漫畫IP一直是騰訊動漫建設二次元經濟、打造泛娛樂生態裡重要的一環。 從去年到今年, 騰訊動漫出品了多部動畫, 其中有幾部中日合作動畫。 這些一開始就有“中日合作”光環加身的動畫片, 有關畫面品質的討論已經是過去時, 故事方面則成為關注評價動畫的重點。

特別是在國內動畫市場產能不足這個大前提下, 如何在單集內容時長10分鐘左右裡講好故事, 這就對單集動畫內容有著更高要求。

《銀之守墓人》的動畫目前看來, 配音、音樂、畫面都是其亮點, 但也許是為了豐滿劇情, 動畫前3集情節較為拖遝, 劇情走向並不能讓漫畫粉絲滿意。

深受日本動畫影響的國內二次元用戶常用“三集定律”來決定是否繼續追番。 儘管“三集定律”並不絕對, 不過劇情始終是動畫的靈魂。 慢熱型動畫成功的例子不是沒有, 比如《狐妖小紅娘》, 但是國內的動畫行業進步迅速, 今年國漫動畫數量遠勝於去年, 且品質也有一定提升, 作為動畫製作方或許要花更多心思了。

4集之後, 點擊量下降幅度趨緩, 動畫用戶正在逐漸沉澱

遊戲題材動漫IP的遊戲化存在的問題

以遊戲情節為題材展開的小說、漫畫在最近兩年儼然成為了IP改編的一個新熱門。

這類IP在遊戲化時, 會遭遇一個“尷尬”的問題——遊戲開發商做出來的遊戲, 並不是粉絲期望的那個遊戲。

以遊戲情節為題材的動漫IP, 吸引粉絲的往往是其中和遊戲有關的劇情,作者在創作時也在這方面下大力氣描述,讓遊戲成為矛盾衝突的載體。比如 《刀劍神域》創造出來的100層虛擬遊戲世界,《遊戲王》漫畫構建起來的相對比較完備的遊戲規則,同樣《銀之守墓人》原作漫畫吸引人的也是遊戲裡的人物技能和攻克關卡時的戰鬥過程。

從遊戲設計的角度來說, 腦洞大開的漫畫情節其實是不足以讓遊戲設計者還原出一款可以玩的遊戲。另外,在國內IP最大的作用是吸量,是遊戲提高品級的外衣,比如把C級產品提升到B級,讓管道分發更容易。

所以,對動漫IP的遊戲化來說,故事裡的遊戲題材其實並不重要(儘管對粉絲來說很重要),重要的是在這條IP產業鏈上,如何通過上游、中游各個內容環節把IP做好。

那麼,遊戲、動漫之間應該如何通話,才能創造出從商業角度和粉絲角度都滿意的產品?

ACGx大膽假設,如果從一開始遊戲公司就進入到動漫IP的開發中,有可能會創造出這種令各方都滿意的IP,然而這樣做的風險實在太大。唯一的做法,現在只可能是由S級遊戲IP作為出發點,圍繞遊戲IP製作動畫,回饋到遊戲用戶上,比如《精靈寶可夢》,或許能夠創作出真正的口碑、商業雙豐收的產品。

吸引粉絲的往往是其中和遊戲有關的劇情,作者在創作時也在這方面下大力氣描述,讓遊戲成為矛盾衝突的載體。比如 《刀劍神域》創造出來的100層虛擬遊戲世界,《遊戲王》漫畫構建起來的相對比較完備的遊戲規則,同樣《銀之守墓人》原作漫畫吸引人的也是遊戲裡的人物技能和攻克關卡時的戰鬥過程。

從遊戲設計的角度來說, 腦洞大開的漫畫情節其實是不足以讓遊戲設計者還原出一款可以玩的遊戲。另外,在國內IP最大的作用是吸量,是遊戲提高品級的外衣,比如把C級產品提升到B級,讓管道分發更容易。

所以,對動漫IP的遊戲化來說,故事裡的遊戲題材其實並不重要(儘管對粉絲來說很重要),重要的是在這條IP產業鏈上,如何通過上游、中游各個內容環節把IP做好。

那麼,遊戲、動漫之間應該如何通話,才能創造出從商業角度和粉絲角度都滿意的產品?

ACGx大膽假設,如果從一開始遊戲公司就進入到動漫IP的開發中,有可能會創造出這種令各方都滿意的IP,然而這樣做的風險實在太大。唯一的做法,現在只可能是由S級遊戲IP作為出發點,圍繞遊戲IP製作動畫,回饋到遊戲用戶上,比如《精靈寶可夢》,或許能夠創作出真正的口碑、商業雙豐收的產品。

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