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GMGC開發者訓練營|騰訊遊戲品質總監方亮:騰訊S級手遊的品質之’’道’’

由GMGC主辦的第六屆全球遊戲大會(簡稱:GMGC北京2017)今日在北京國家會議中心正式拉開帷幕。 從3月15日起至3月17日, 為期三天的這場全球遊戲頂級盛會將帶您連接未來。 本屆大會以“Connecting·Future|連接未來”為主題, 內容涵蓋遊戲、未來科技、直播、電競、IP聯動、VR等多個領域, 此外GMGC還將攜手資本方共同打造“文化創意”與“科技創新”的國際雙創峰會。 來自全球多個國家和地區的重磅嘉賓及行業大佬們將帶來精彩的主題演講和對話環節, 共同探討初心、精品遊戲製作、流量變現、遊戲出海、海外市場、頁游端遊、數字產業等眾多熱門焦點話題。

騰訊遊戲品質總監方亮以騰訊S級手遊的品質之’’道’’為題進行了精彩演講, 以下為現場實錄:

方亮:非常榮幸受GMGC的邀請可以在開發者訓練營, 給大家分享騰訊怎樣做S級的遊戲。 我分享的內容可能與所有的開發同學息息相關, 我在騰訊從事遊戲研發和品質管制的工作。

我見證騰訊遊戲從2012年至今的輝煌。 我講兩部分, 我們的遊戲從開始立項到最終的打磨上線時, 我們在裡面做了什麼樣的事情, 保證遊戲在上線可以得到廣大用戶的考驗。 講一下技術的上線要求標準, 也會介紹一些評測手段。

手遊鍛造過程。 所謂S級是高品質的遊戲, 高品質遊戲每個人的理解不一樣, 綜合來講就是遊戲玩法新穎可以受到大家的歡迎, 遊戲的場景特性豐富, 不能玩了一段時間沒有什麼可玩的了。 遊戲的策劃數值合理。 用戶端是可以滿足大部分的玩家, 安卓機型豐富, 我們要做各種機型的適合相容。 我們需要對遊戲外掛和安全做好事先的防範, 玩家會在各種各樣的場景下進行遊戲,

可能在地鐵裡, 我們需要提前做好優化, 使玩家在任何的環境裡面都可以達到它體驗的預期。 最重要的一點需要做好服務端方面的優化。 伺服器的影響可能影響了全部的使用者, 用戶端的影響可能影響了個別的用戶, 或者是某一個區域某一類型的使用者。 我們在服務端的優化時間是最久, 效果非常明顯。 代理遊戲通過發行, 這裡的每一個環節也是同樣標準去要求的。

騰訊遊戲發佈時, 我們會提前對市場進行調研, 對遊戲品類做戰略地圖。 騰訊發佈的遊戲肯定是在這個地圖裡, 只有這樣的產品在內部才能立項。 外部引進時, 只有這樣的遊戲才能被我們引進。 立項時, 我們會從技術的角度和市場的角度評估產品未來的可疑點或者說技術是否可以達到騰訊平臺積累用戶的考驗。

後面第二個階段會對遊戲進行完整開發到刪檔, 也會做產品的策劃改進, 還有數值的優化, 內測和公測試之前會有星級的評定。 高級的遊戲意味著可以獲得的平臺資源和用戶資源會很多, 騰訊遊戲內部工作室的競爭不一定比外面的差。 2014年上線了40多款遊戲, 2015年時上線了30多款遊戲, 2016年只上線了20多款遊戲, 這意味著我們有大量的遊戲在內部的環節都沒有走到最後, 可能是玩法的問題也可能是市場的問題, 也可能是技術上沒有達到最終的要求, 最終可以大浪淘沙出來, 大家可以看到騰訊遊戲在市場上的表現, 大部分都是不錯的。
我們在第二階段會做包括用戶端和服務端, 以及安全網路各方面的調優, 只有通過了幾層考驗的遊戲才能到下游的環節。 後面給大家講一下, 我們在各技術方面做了哪一些事情。

產品立項時, 無論是代理引進還是內部的產品立項時, 我們會對整體的技術架構做完整的評估。 你的技術元件的選型是否是經過驗證, 非常成熟穩定的一些技術框架。 從作業系統開發語言到資料庫, 包括開題的選型都可以達到標準。 在前端的接入上, 我們需要存取控制全部都是在服務端可控, 無論是用戶端更新的策略, 還是區域清單的優化。 架構設計需要做到彈性動態可控, 我們在上線後能夠很快地做到百萬的TCU的擴容, 可以滿足大象的用戶引進, 在高可用容災的情況下你的排隊策略是否非常可控,對高頻的訪問是否可以做到保護。通過這種架構設計的話,我們技術上是通過的。在策劃上我們會印證它的核心玩法,產品風格和音訊是否匹配,還會做用戶的輕測,看用戶接受程度。只有這樣才能進行立項或引進。

移動遊戲在用戶端有嚴格的要求,安卓主流機型有幾百款,但怎樣做好每一款機型。選取高中低用戶量最多的機型,安卓是4G記憶體,遊戲峰值不能超過550M峰值,超過會有1700萬用戶不能流暢地玩你的遊戲。我們選了OPPO和華為的T9,利用這種機型做精細化的用戶端測試。低端會找到對應的機型,IOS有三種類型的機型做用戶端性能測試。我們在用戶端裡會看性能,右邊是自然消耗,我們內部有工具可以把遊戲核心場景下的所有資料拿出來做全面分析。性能方面會關注用戶端使用消耗記憶體、CPU、網路延遲和渲染性能的資料。我們會看MONO記憶體快照,2D紋理,資源重複率,網格大小,動畫剪輯大小。上面是優化前,下面是優化後。之前OPS不是很穩定,優化後可以看到這是非常均衡的。各項指標在優化前有四方面是嚴重超標的,優化後是一個低端機型的測試幾乎完美。右邊那是發佈的標準,只有達到這個標準遊戲才能進入下一個環節或者說發佈上線,這些指標資料在平臺上都有詳細的,大家以後可以訪問。

弱網路。不能用弱網路影響到經濟系統的收支,如結算。核心功能一定要正常,至少在這種弱網路的情況下,可以讓玩家感覺到這樣的問題存在,它可以達到預期的體驗。使用者不能在弱網路的情況下,達到一些用戶端的獲利,包括通過卡達到它的目的。必須要有合理的斷線重連的機制,有的可能卡一些馬上就好了,不能讓用戶再重新登錄一次,這裡有很多細節。弱網路的方法是通過類比模擬等各種各樣的網路模型進行實際的核心場景測試,我們會親自收集高鐵上或樓宇之間以及地下車庫等各方面的實際資料包,把這個類比模擬還原成真實的使用者資料,在你的遊戲測試過程中會去類比這種網路情況,然後進行這種實際的檢測。

安全最嚴格的有兩部分,金融與遊戲。遊戲裡的安全會做核心邏輯的校驗,用戶端和服務端之間的校驗,我們有兩種不同的方式,但結果是一致的。核心的敏感資訊,不能讓其它人獲取掉。用戶端加殼防止重新封包,我們對代碼做好混淆。我們在遊戲發佈之前做所有安全測試、協定、用戶端函數,記憶體安全,變速安全,靜態資源。去年一階段對騰訊遊戲的檢查,當時發現問題最多的是無敵、秒殺、弱化怪物、全屏攻擊等。我們肯定是修復好了才能上線。

剛才講的架構標準是必須要達到的,1秒的意思是99%的事故回應需要在一秒之內可以完成。99%的服務可能性。需要做十小時的穩定性測試,十小時模擬大量用戶行為,有上線的壓力。代理和自研的遊戲歷史資料。場景我們是去看核心場景模擬、打鬥、結算、登錄、容量。容量是上線前做好流量的預估,方便優化。發佈認為那些部署的伺服器可以做客觀的預估,根據預期合理配置伺服器的機房。穩定性,需要可以判斷伺服器長時間運營的情況,最後是剛剛代理的一款《龍之穀》,它的優化效果非常明顯。

遊戲在內測過程中可以做到的就是伺服器的優化提升一倍,可能只需要一半的伺服器,可以給用戶更好的體驗。引入大量的玩家進行測試獲取實際的資料,對使用者做各種各樣的標籤。他是白領還是學生,不同的玩家進行精細化的分析。會從品質的維度,市場的維度和收益的溫度,評價遊戲到什麼星級。除了做好遊戲內的資料監控外,還會在上線後關注外網所有的用戶評論和媒體的輿情,知道所有管道用戶對我們回饋的熱點,可以看到遊戲內各個道具和決策以及玩家評價的熱點。

關於GMGC:

GMGC成立於2012年9月,是全球協力廠商移動遊戲行業組織,目前在全球擁有30多個國家或地區近300名會員企業,成員中包含開發商、發行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共用,合作共贏”的理念,為產業上下游企業搭建合作、交流、學習的平臺,促進產業共同發展。由GMGC主辦的全球遊戲大會(GMGC北京)、全球遊戲開發者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動遊戲大會(GMGC馬尼拉)、中國(昆山)數字娛樂節(GMGC昆山)每年分別在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經發展成為業界最具規模和影響力的行業盛會,產業風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務專案,如創新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業拓展業務及建立更多的夥伴關係並促進發展。

在高可用容災的情況下你的排隊策略是否非常可控,對高頻的訪問是否可以做到保護。通過這種架構設計的話,我們技術上是通過的。在策劃上我們會印證它的核心玩法,產品風格和音訊是否匹配,還會做用戶的輕測,看用戶接受程度。只有這樣才能進行立項或引進。

移動遊戲在用戶端有嚴格的要求,安卓主流機型有幾百款,但怎樣做好每一款機型。選取高中低用戶量最多的機型,安卓是4G記憶體,遊戲峰值不能超過550M峰值,超過會有1700萬用戶不能流暢地玩你的遊戲。我們選了OPPO和華為的T9,利用這種機型做精細化的用戶端測試。低端會找到對應的機型,IOS有三種類型的機型做用戶端性能測試。我們在用戶端裡會看性能,右邊是自然消耗,我們內部有工具可以把遊戲核心場景下的所有資料拿出來做全面分析。性能方面會關注用戶端使用消耗記憶體、CPU、網路延遲和渲染性能的資料。我們會看MONO記憶體快照,2D紋理,資源重複率,網格大小,動畫剪輯大小。上面是優化前,下面是優化後。之前OPS不是很穩定,優化後可以看到這是非常均衡的。各項指標在優化前有四方面是嚴重超標的,優化後是一個低端機型的測試幾乎完美。右邊那是發佈的標準,只有達到這個標準遊戲才能進入下一個環節或者說發佈上線,這些指標資料在平臺上都有詳細的,大家以後可以訪問。

弱網路。不能用弱網路影響到經濟系統的收支,如結算。核心功能一定要正常,至少在這種弱網路的情況下,可以讓玩家感覺到這樣的問題存在,它可以達到預期的體驗。使用者不能在弱網路的情況下,達到一些用戶端的獲利,包括通過卡達到它的目的。必須要有合理的斷線重連的機制,有的可能卡一些馬上就好了,不能讓用戶再重新登錄一次,這裡有很多細節。弱網路的方法是通過類比模擬等各種各樣的網路模型進行實際的核心場景測試,我們會親自收集高鐵上或樓宇之間以及地下車庫等各方面的實際資料包,把這個類比模擬還原成真實的使用者資料,在你的遊戲測試過程中會去類比這種網路情況,然後進行這種實際的檢測。

安全最嚴格的有兩部分,金融與遊戲。遊戲裡的安全會做核心邏輯的校驗,用戶端和服務端之間的校驗,我們有兩種不同的方式,但結果是一致的。核心的敏感資訊,不能讓其它人獲取掉。用戶端加殼防止重新封包,我們對代碼做好混淆。我們在遊戲發佈之前做所有安全測試、協定、用戶端函數,記憶體安全,變速安全,靜態資源。去年一階段對騰訊遊戲的檢查,當時發現問題最多的是無敵、秒殺、弱化怪物、全屏攻擊等。我們肯定是修復好了才能上線。

剛才講的架構標準是必須要達到的,1秒的意思是99%的事故回應需要在一秒之內可以完成。99%的服務可能性。需要做十小時的穩定性測試,十小時模擬大量用戶行為,有上線的壓力。代理和自研的遊戲歷史資料。場景我們是去看核心場景模擬、打鬥、結算、登錄、容量。容量是上線前做好流量的預估,方便優化。發佈認為那些部署的伺服器可以做客觀的預估,根據預期合理配置伺服器的機房。穩定性,需要可以判斷伺服器長時間運營的情況,最後是剛剛代理的一款《龍之穀》,它的優化效果非常明顯。

遊戲在內測過程中可以做到的就是伺服器的優化提升一倍,可能只需要一半的伺服器,可以給用戶更好的體驗。引入大量的玩家進行測試獲取實際的資料,對使用者做各種各樣的標籤。他是白領還是學生,不同的玩家進行精細化的分析。會從品質的維度,市場的維度和收益的溫度,評價遊戲到什麼星級。除了做好遊戲內的資料監控外,還會在上線後關注外網所有的用戶評論和媒體的輿情,知道所有管道用戶對我們回饋的熱點,可以看到遊戲內各個道具和決策以及玩家評價的熱點。

關於GMGC:

GMGC成立於2012年9月,是全球協力廠商移動遊戲行業組織,目前在全球擁有30多個國家或地區近300名會員企業,成員中包含開發商、發行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共用,合作共贏”的理念,為產業上下游企業搭建合作、交流、學習的平臺,促進產業共同發展。由GMGC主辦的全球遊戲大會(GMGC北京)、全球遊戲開發者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動遊戲大會(GMGC馬尼拉)、中國(昆山)數字娛樂節(GMGC昆山)每年分別在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經發展成為業界最具規模和影響力的行業盛會,產業風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務專案,如創新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業拓展業務及建立更多的夥伴關係並促進發展。

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