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獨立遊戲的黃金時代,什麼值得買? | 36氪「新文化孕動」行業報告

文 | 36氪文娛組

2016年, 中國遊戲市場銷售收入達到 1655.7 億元, 增長率 17.7%, 但網路遊戲使用者規模增長已放緩, 移動遊戲活躍設備規模增速低於 5%。 遊戲行業正面臨著人口紅利消失的新局面, 接下來如何在存量市場差異化競爭就顯得尤為重要。

在這樣的大環境下, 我們認為過去一直走在商業化對立面的獨立遊戲迎來了自己的黃金時代 ——

玩法和自我表達為先的設計思路正是差異化的要素

使用者直接為內容付費的主流商業模式符合整個文娛賽道的打法

Tap tap、騰訊 WeGame...內容未爆發, 管道已經先行

移動遊戲玩家開始對換皮遊戲出現審美疲勞,

獨立遊戲潛在用戶基數並不小, 且消費能力很高

因此, 36氪文娛小 team 試圖通過對獨立遊戲開發者、產業鏈上下游的發行和管道進行研究, 來聊聊未來中國獨立遊戲的發展趨勢, 並試圖回答一個問題:

「 獨立遊戲的黃金時代, 會迎來一個新的遊戲投資高潮嗎 」

2012年是上一個投資遊戲 CP 的高點, 但顯然這一週期已伴隨成都批量倒下的手遊公司進入尾聲。 當玩家不再對換皮氪金買單, 那些五年前湧入遊戲行業的人又回到了這一行的原點:做好玩的遊戲。

而獨立遊戲是最好的出口。

這是36氪文娛組製作的第二份「新文化孕動」行業系列報告, 在這份報告中你將看到:

獨立遊戲在國內市場有多大?

國內獨立遊戲團隊現狀是什麼樣的?

國內獨立遊戲市場的產業鏈結構是什麼樣的, 存在什麼問題?

獨立遊戲行業裡的投資機會

以下是正文部分:

市場機會

獨立遊戲的魅力在於有機會以小博大, 那麼天花板究竟在哪?

2014年微軟 25 億美金收購《Minecraft》開發商 Mojang 是獨立遊戲史上的標杆案例。

Newzoo 統計認為, 獨立遊戲能在遊戲大盤中佔據超過 30% 的市場份額。 那麼, 考慮到國內 PC 端獨立遊戲市場有限, 僅放在手遊市場同比例估算的話, 2017年中國手游市場規模約 1000 億元, 獨立遊戲市場規模則該在 300 億元左右, 實際遠沒有達到。

但種種跡象顯示中國獨立遊戲市場正在快速增長。

使用者端

1)SteamSpy 報告顯示, Steam 中國區使用者規模在2017年4月突破 1800 萬, 人均購買遊戲超過 10 款。

用戶量排全球第三, 僅次於美國和俄羅斯, 。 而2015年這一數字是 400 萬, 2016年中旬時是 1000 萬, 增長迅速。

2)Steam 2016 Winter Sale 中, 中國區收入超越英國、加拿大位列第二, 占全球總銷售的 17%。

CP 端

“魂世界”統計過被 App Store 推薦的中國獨立遊戲數量。 2015年 20 款, 2016年數量翻番, 2017年僅 Q1 數量已超過2016年半年, 預計今年能達到 120 款左右。

近年中國手游市場整體增速放緩, 但獨立遊戲表現出十分良性的成長曲線。

圖片來自遊戲葡萄

平臺端

和短視頻一樣, 各大平臺方對獨立遊戲的不斷加持, 在行業裡激起了一波新紅利。

主要參與者

遊戲 CP

國內獨立遊戲製作團隊中, 絕大多數處於未融資或天使階段, 其中不乏個人開發者或業餘小組。 另外, 部分大公司也會內部孵化獨立遊戲項目。

發行商

基於海外獨立遊戲使用者付費模式的成熟,出海是國內多數獨立遊戲開發方的必選項。此外,目前在國內獨立遊戲的發行市場已湧入包括網易遊戲、飛魚科技、心動網路、涼屋遊戲、椰島遊戲、中手遊、4399、冰穹互娛等在內超過 30 家發行管道。

平臺方

目前海外獨立遊戲平臺發展已相對成熟,國外 App Store、Google Play 與 Steam 等平臺涵蓋了幾乎所有的移動端和 PC 端。反觀國內,此前除了 App Store 中國區的推薦,獨立開發者在安卓管道很難拿到資源,此前只能依靠從圈子內傳播,App Store 推薦甚至“出海轉內銷”的方式提高營收。目前,國內遊戲大廠開始針對獨立遊戲進行佈局,其中包括騰訊的 WeGame、網易的遊品味、心動的 Tap tap、冰穹互娛的冰趣平臺等。

賽事活動

大部分優秀獨立遊戲團隊都會選擇參賽,以獲得關注度和獎金,因此,賽事活動也是挖掘優秀標的、優秀團隊的好地點。目前國內主要的獨立遊戲活動有:

獨立遊戲財務模型

成本

獨立遊戲成本主要取決於引擎、遊戲類型、研發週期等因素,上線後無維護成本。一般來說,製作週期普遍在 1~2 年,小團隊作品毛利可達 75% 以上。

盈利點

獨立遊戲最主要的盈利方式。目前在國內蘋果商店中,國內獨立遊戲的銷售價格主要在 1 元檔,如《不思議迷宮》、《荒島求生》、《地下城堡》、《萬物生長》等;但也有 6 元(如《雙子》)、12 元(如《鯉》)等更高定價的遊戲。

一般而言,存在內購的遊戲在 1 元檔比較多,完全不存在內購的遊戲或國外遊戲往往定價更高。在Steam 上,一款獨立遊戲的售價在 20-100 元。在主機上,獨立遊戲售價則通常會比Steam版本高20-40 元。另外,國區的遊戲通常比國外售價更低。

2)廣告

不論是利用遊戲的置頂、置底廣告欄,還是遊玩間隙播放廣告的形式,獨立遊戲其實是投放廣告的很好地點,因為用戶足夠精准。但由於廣告會影響遊戲體驗,尤其是對美術的損害很大,因此獨立遊戲製作人們對廣告還是很慎重的。

3)內購

內購被認為影響了獨立遊戲的遊戲性和獨立感,因此包括《雙子》、《萬物生長》在內的許多遊戲不設置內購。但由於國人的遊戲習慣問題,存在內購的獨立遊戲也並不少,比如《不思議迷宮》、《地下城堡》、《鯉》。這些內購包括:購買體力,購買角色,原地復活,解鎖章節,獲得皮膚,解鎖功能,解鎖模式,打賞作者等。

4)眾籌

在國內,獨立遊戲眾籌並非罕見,事實上,例如《萬物生長》、《同步音律喵賽克》等作品都曾在摩點網眾籌。《鯉》更是是摩點網舉辦的“ PlayStation 中國開發者眾籌大賽”冠軍作品。儘管眾籌的錢最終會通過回饋實物、啟動碼等方式返還給支持者,相當於是一種提前付費購買,但眾籌實質上還具有宣傳作品、找到目標使用者等多種功能,受到獨立遊戲人的青睞。

行業現存問題

不管從哪個角度來說,人都是這個行業最大的問題。一方面,獨立遊戲的短期經濟效益比不上商業遊戲,因此規模化後,招募合適的技術、美工與策劃人員,是很多獨立遊戲工作室面臨的問題。目前還需要繼續依賴扶持政策或資金支持。而由於這是個情懷偏重的行業,從投資角度講,願意接受商業化、並有商業運營能力的從業者較為稀缺。

盜版

雖然近兩年國內玩家的付費習慣在逐漸養成,但相比成熟市場仍有很大差距。目前,iOS 市場基本不存在盜版行為,但安卓市場的盜版仍非常嚴重,導致獨立遊戲很難在安卓市場得到收入。

審核

去年起,政策規定國內手遊需先審核後上線。目前獨立遊戲的應對措施是通過發行方處理版號或直接海外上線,但未來政策是否會繼續收緊,存在不確定性。

管道

Steam 中國區不支援支付寶及某些銀行的線上支付,會影響用戶體驗。但目前 WeGame、Tap tap 等平臺都還在建設期(Tap tap DAU 80 萬,峰值期 100 萬)。國產獨立遊戲如果在國內發行,主要還是通過 App Store,管道相對單一,另外難做宣發。

行業投資機會

產業鏈服務

圍繞製作團隊,我們認為獨立遊戲行業上下游存在這些商業機會:

獨立遊戲製作往往都是幾人小團隊,重技術、開發能力,但在其它方面存在短板,因此對提供周邊服務的送水公司存在需求。例如,WeGame 為開發者提供的是研發支援、發行、銷售、漢化等一系列服務;此外,“魂世界”也已轉型獨立遊戲服務商,推出了廣告、論壇搭建等業務板塊,未來還會往更上游佈局,如聯合開發孵化器、早期投資、培訓、行業會議等。

其中我們尤其看好兩個方向:

1)音樂版權交易

2)內容行銷

製作團隊

關於製作團隊的投資,我們認為在獨立遊戲製作團隊的投資,其本質是投資製作人,在過去的語境裡,獨立遊戲開發更多的是個人行為,商業天花板其實非常低,持續生產是大問題。

用獨立遊戲精神做商業遊戲,用商業遊戲的預算做獨立遊戲

這裡借用靈游坊創始人 Soulframe 的觀點,黃金時代的獨立遊戲製作人應當如此,優秀的製作人應該在商業和情懷之間找到一個臨界點。

另一方面,團隊選擇的題材也是獨立遊戲 CP 今後能否長大的關鍵所在:在整個文娛賽道都在瞄著IP價值的條件下,選擇更加大眾化、延展性更強的題材和內容會在後續有更多的商業操作空間,直接內容付費為主的商業模式篩選出來的爆款IP,其稀缺性和爆發力也更強。

整體來看,獨立遊戲團隊投資風險相較於過去的手遊投資風險更高,對於投資人來說,可能需要更多的耐心和等待,以及更加睿智的洞見。

畢竟,雖然國內沒有銷量千萬的《Minecraft》,但一次 100 萬天使走到 IPO 的米哈遊也在證明,你不知道的小眾領域,可能一不小心就長成參天大樹。

——————

陳紫冰(15888858518)、徐冰(Fiona_Xulangni)

至於36氪文娛小分隊 —— 

我們關注這個新時代裡一切與互聯網掛鉤、但又不僅限於互聯網的先進文化生產力,關注這個行業裡為人類的無用之用創造價值的大娛樂家。無論影視、娛樂、音樂、文化、社交、遊戲,只要這件事能對行業帶來哪怕一點點振動,都歡迎和我們交流。

附第一份「新文化孕動」行業系列報告:《直播大戰下半場,直播綜藝站上颶風口》

——————

最後,特別鳴謝:靈游坊、隊友遊戲、心動網路、魂世界、創享遊戲、幻刃網路、突突等公司,及前氪作者楊振與鄧溪瑤對本份報告的支持。

發行商

基於海外獨立遊戲使用者付費模式的成熟,出海是國內多數獨立遊戲開發方的必選項。此外,目前在國內獨立遊戲的發行市場已湧入包括網易遊戲、飛魚科技、心動網路、涼屋遊戲、椰島遊戲、中手遊、4399、冰穹互娛等在內超過 30 家發行管道。

平臺方

目前海外獨立遊戲平臺發展已相對成熟,國外 App Store、Google Play 與 Steam 等平臺涵蓋了幾乎所有的移動端和 PC 端。反觀國內,此前除了 App Store 中國區的推薦,獨立開發者在安卓管道很難拿到資源,此前只能依靠從圈子內傳播,App Store 推薦甚至“出海轉內銷”的方式提高營收。目前,國內遊戲大廠開始針對獨立遊戲進行佈局,其中包括騰訊的 WeGame、網易的遊品味、心動的 Tap tap、冰穹互娛的冰趣平臺等。

賽事活動

大部分優秀獨立遊戲團隊都會選擇參賽,以獲得關注度和獎金,因此,賽事活動也是挖掘優秀標的、優秀團隊的好地點。目前國內主要的獨立遊戲活動有:

獨立遊戲財務模型

成本

獨立遊戲成本主要取決於引擎、遊戲類型、研發週期等因素,上線後無維護成本。一般來說,製作週期普遍在 1~2 年,小團隊作品毛利可達 75% 以上。

盈利點

獨立遊戲最主要的盈利方式。目前在國內蘋果商店中,國內獨立遊戲的銷售價格主要在 1 元檔,如《不思議迷宮》、《荒島求生》、《地下城堡》、《萬物生長》等;但也有 6 元(如《雙子》)、12 元(如《鯉》)等更高定價的遊戲。

一般而言,存在內購的遊戲在 1 元檔比較多,完全不存在內購的遊戲或國外遊戲往往定價更高。在Steam 上,一款獨立遊戲的售價在 20-100 元。在主機上,獨立遊戲售價則通常會比Steam版本高20-40 元。另外,國區的遊戲通常比國外售價更低。

2)廣告

不論是利用遊戲的置頂、置底廣告欄,還是遊玩間隙播放廣告的形式,獨立遊戲其實是投放廣告的很好地點,因為用戶足夠精准。但由於廣告會影響遊戲體驗,尤其是對美術的損害很大,因此獨立遊戲製作人們對廣告還是很慎重的。

3)內購

內購被認為影響了獨立遊戲的遊戲性和獨立感,因此包括《雙子》、《萬物生長》在內的許多遊戲不設置內購。但由於國人的遊戲習慣問題,存在內購的獨立遊戲也並不少,比如《不思議迷宮》、《地下城堡》、《鯉》。這些內購包括:購買體力,購買角色,原地復活,解鎖章節,獲得皮膚,解鎖功能,解鎖模式,打賞作者等。

4)眾籌

在國內,獨立遊戲眾籌並非罕見,事實上,例如《萬物生長》、《同步音律喵賽克》等作品都曾在摩點網眾籌。《鯉》更是是摩點網舉辦的“ PlayStation 中國開發者眾籌大賽”冠軍作品。儘管眾籌的錢最終會通過回饋實物、啟動碼等方式返還給支持者,相當於是一種提前付費購買,但眾籌實質上還具有宣傳作品、找到目標使用者等多種功能,受到獨立遊戲人的青睞。

行業現存問題

不管從哪個角度來說,人都是這個行業最大的問題。一方面,獨立遊戲的短期經濟效益比不上商業遊戲,因此規模化後,招募合適的技術、美工與策劃人員,是很多獨立遊戲工作室面臨的問題。目前還需要繼續依賴扶持政策或資金支持。而由於這是個情懷偏重的行業,從投資角度講,願意接受商業化、並有商業運營能力的從業者較為稀缺。

盜版

雖然近兩年國內玩家的付費習慣在逐漸養成,但相比成熟市場仍有很大差距。目前,iOS 市場基本不存在盜版行為,但安卓市場的盜版仍非常嚴重,導致獨立遊戲很難在安卓市場得到收入。

審核

去年起,政策規定國內手遊需先審核後上線。目前獨立遊戲的應對措施是通過發行方處理版號或直接海外上線,但未來政策是否會繼續收緊,存在不確定性。

管道

Steam 中國區不支援支付寶及某些銀行的線上支付,會影響用戶體驗。但目前 WeGame、Tap tap 等平臺都還在建設期(Tap tap DAU 80 萬,峰值期 100 萬)。國產獨立遊戲如果在國內發行,主要還是通過 App Store,管道相對單一,另外難做宣發。

行業投資機會

產業鏈服務

圍繞製作團隊,我們認為獨立遊戲行業上下游存在這些商業機會:

獨立遊戲製作往往都是幾人小團隊,重技術、開發能力,但在其它方面存在短板,因此對提供周邊服務的送水公司存在需求。例如,WeGame 為開發者提供的是研發支援、發行、銷售、漢化等一系列服務;此外,“魂世界”也已轉型獨立遊戲服務商,推出了廣告、論壇搭建等業務板塊,未來還會往更上游佈局,如聯合開發孵化器、早期投資、培訓、行業會議等。

其中我們尤其看好兩個方向:

1)音樂版權交易

2)內容行銷

製作團隊

關於製作團隊的投資,我們認為在獨立遊戲製作團隊的投資,其本質是投資製作人,在過去的語境裡,獨立遊戲開發更多的是個人行為,商業天花板其實非常低,持續生產是大問題。

用獨立遊戲精神做商業遊戲,用商業遊戲的預算做獨立遊戲

這裡借用靈游坊創始人 Soulframe 的觀點,黃金時代的獨立遊戲製作人應當如此,優秀的製作人應該在商業和情懷之間找到一個臨界點。

另一方面,團隊選擇的題材也是獨立遊戲 CP 今後能否長大的關鍵所在:在整個文娛賽道都在瞄著IP價值的條件下,選擇更加大眾化、延展性更強的題材和內容會在後續有更多的商業操作空間,直接內容付費為主的商業模式篩選出來的爆款IP,其稀缺性和爆發力也更強。

整體來看,獨立遊戲團隊投資風險相較於過去的手遊投資風險更高,對於投資人來說,可能需要更多的耐心和等待,以及更加睿智的洞見。

畢竟,雖然國內沒有銷量千萬的《Minecraft》,但一次 100 萬天使走到 IPO 的米哈遊也在證明,你不知道的小眾領域,可能一不小心就長成參天大樹。

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陳紫冰(15888858518)、徐冰(Fiona_Xulangni)

至於36氪文娛小分隊 —— 

我們關注這個新時代裡一切與互聯網掛鉤、但又不僅限於互聯網的先進文化生產力,關注這個行業裡為人類的無用之用創造價值的大娛樂家。無論影視、娛樂、音樂、文化、社交、遊戲,只要這件事能對行業帶來哪怕一點點振動,都歡迎和我們交流。

附第一份「新文化孕動」行業系列報告:《直播大戰下半場,直播綜藝站上颶風口》

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最後,特別鳴謝:靈游坊、隊友遊戲、心動網路、魂世界、創享遊戲、幻刃網路、突突等公司,及前氪作者楊振與鄧溪瑤對本份報告的支持。

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