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和好友打完5場比賽以後,我立即退出了《風暴英雄2.0》

前天《風暴英雄》更新了2.0, 一時間很是吸引了一波玩家回流, 當天我就看到了這麼一張圖:

一時間好像真的《風暴英雄》要火了。 當天下午,

我在的一些QQ群裡已經開始討論:“你開箱子開出啥了?”“史詩!”上一次看到這幫朋友如此激動地討論“開箱子”, 好像還是《守望先鋒》剛出的時候?

4月27日的晚上, 我打開遊戲, 經過一番更新, 終於進了主介面。 遊戲首先給我結算了之前的玩家等級和獎勵。 我是51級, 這讓我隱約回憶起, 當初我好像是花錢買了測試資格玩的, 並且也用心玩了一陣子。

我開了送給我的箱子, 5個史詩戰利品箱和十幾個普通箱子, 並沒有什麼特殊的東西。 隨即我不知道該做什麼, 要開一盤麼?

此時一個好友忽然密我:做任務麼?

我看了看右下角的任務介面——這個按鈕還在。 最上端是置頂的金色任務:和好友完成五局比賽, 就可以獲得很多坐騎和邪鬼源氏的旗幟與頭像。 我對於坐騎不太感興趣, 也不知道旗幟是做什麼用的, 畢竟已經太久沒玩了。 但任務這種東西, 放在那裡總是讓人想把它解決掉, 不然心裡難安。

於是我加入了好友的隊伍, 開始了比賽, 打“合作模式”, 也就是人機, 並且是最簡單的難度。

大家都不想費事, 所以就從頭團到尾, 選的英雄也不講究搭配, 看哪個眼熟就用哪個——這個過程就像是《CS:GO》裡“P90, Rush B”。 我玩LOL拿首勝賺金幣, 大致也是這麼搞, 但搞完之後我會想開一局匹配。

打了兩局之後, 好友說:“我要下了, 我5局打完了。 ”

我問:“我還沒打完……你不想再玩兩盤?”

好友:“這遊戲還是那個樣。 ”

我看著好友在戰網(現在改名叫“暴雪遊戲平臺”了)的狀態變成了《爐石傳說》。 此時另一個好友邀請我入隊, 我們又打了兩盤, 這一次隊伍打完直接散了, 下線了, 好像沒有人想再看看2.0的《風暴英雄》究竟是什麼樣, 也沒人想去在快速或者排位裡試試手。

4月28日晚上, 我親愛的同事塔布老師問我:“我們來打《風暴英雄》吧!”塔布老師是A測玩家, 自稱曾經沒日沒夜地玩這個遊戲, 手裡有一堆百元皮膚。 結算玩家等級的時候, 他是91級。

我們進了遊戲, 拉上了玩家等級17級的新朋友氪老師。 大家心照不宣地選擇了簡單人機, 打完五局後一起下線。

我當然知道世界上有很多人癡迷《風暴英雄》, 就像高洋老師癡迷DOTA一樣,

甚至還有人在這個遊戲裡找到了人生伴侶。 我最初也對這個遊戲很感興趣, 並且研究過一段時間。 作為當年暴雪備受矚目的MOBA產品, 《風暴英雄》簡化了出裝、補兵, 強調地圖機制和團隊合作, 這個思路很清晰, 遊戲的皮相也很好, 並且還有各種情懷加成, 以及傳說中的“199個美工”來做皮膚。 但它就是不火, 我的60個戰網好友裡平時也就一兩個在玩這遊戲, 出了活動大概會增加到四五個。

所以《風暴英雄》要出2.0版本,我之前也挺期待。《暗黑破壞神3》也是1.0版本稀爛,拍賣行和踢罐子差點毀掉它,2.0版本加入了大秘境、日常任務等機制,總算是救回來了。

但《風暴英雄》2.0加入了什麼呢?開箱子,碎片合成皮膚,這是《CS:GO》《守望先鋒》驗證過的機制。至於遊戲本體,還是原來的配方原來的味道,新的刺激機制並不能對比賽本身產生什麼促進作用。如果我真的想把《風暴英雄》玩成一個換裝遊戲,這當然是極好的,但有多少玩家是來玩“風暴暖暖”的?

我跟一個朋友抱怨“《風暴英雄》2.0什麼也沒改變”。他問我:“你究竟渴望這個遊戲能帶來什麼?希望它變成什麼樣子?”

我說:“我不知道。”

這大概就是我最初從《風暴英雄》流失的原因。這個“暴雪全家桶”的集合物,曾經投射著我對暴雪這家公司十幾年的感情,那些人物形象也一直在我心裡佔據著很大的位置,但遊戲終歸還是得好玩呀。

去年下半年,我也短暫回來玩過《風暴英雄》,沒有任何活動驅使,就是想再試試能不能玩進去,答案是否定的。每一盤結束後,我不會對自己或隊友的精彩表現感到多麼欣喜,而失敗則帶來糟糕的情緒,並且讓我沒有開啟下一盤的欲望。各種地圖機制看上去需要策略,但大部分時候只有一種應對方式:“P90,Rush B!”個人的經驗和技術並不能帶領團隊走向勝利,而只要隊伍裡有一個人存在短板,或者是僅僅對於某個機制“存在不同的理解”,那麼基本上就是輸定了。遊戲本身的設計逼迫玩家得去找人開黑,但我又湊不出願意在這遊戲裡開黑的朋友——他們大部分更想玩《守望先鋒》,沉迷于推車。

《風暴英雄》依舊貫徹了暴雪“易上手、難精通”的設計思路。但問題在於,這個遊戲操作層面的上手太容易,戰術戰略層面的精通門檻又太高,中間存在巨大的斷層。即便我願意去琢磨上一百個小時,但別人不學習不琢磨對我造成的影響要其他競技遊戲中都要大得多。花同樣的時間去學習和琢磨一個遊戲,比賽中獲得的樂趣卻存在非常大的差異,而且我的時間還很有限。

這是非常主觀的個人體驗,細細掰開《風暴英雄》的設計,當然可以找出一堆“創造積極體驗”的模組,但對於我和很多玩家來說,它不管用,或者說要想獲得樂趣,需要滿足的條件太麻煩了,而這世上又有許多不那麼麻煩的遊戲存在。即便加上開箱子和合成皮膚的刺激,對我來說還是於事無補。打完了拿坐騎、旗幟和頭像的任務,我不由得捫心自問:我為什麼要回來玩《風暴英雄》2.0呢?這一波宣傳加聯動,當然會帶進一些新玩家,喚回一批老玩家,但是之後呢?

我大概不會再怎麼玩這個遊戲了。

所以《風暴英雄》要出2.0版本,我之前也挺期待。《暗黑破壞神3》也是1.0版本稀爛,拍賣行和踢罐子差點毀掉它,2.0版本加入了大秘境、日常任務等機制,總算是救回來了。

但《風暴英雄》2.0加入了什麼呢?開箱子,碎片合成皮膚,這是《CS:GO》《守望先鋒》驗證過的機制。至於遊戲本體,還是原來的配方原來的味道,新的刺激機制並不能對比賽本身產生什麼促進作用。如果我真的想把《風暴英雄》玩成一個換裝遊戲,這當然是極好的,但有多少玩家是來玩“風暴暖暖”的?

我跟一個朋友抱怨“《風暴英雄》2.0什麼也沒改變”。他問我:“你究竟渴望這個遊戲能帶來什麼?希望它變成什麼樣子?”

我說:“我不知道。”

這大概就是我最初從《風暴英雄》流失的原因。這個“暴雪全家桶”的集合物,曾經投射著我對暴雪這家公司十幾年的感情,那些人物形象也一直在我心裡佔據著很大的位置,但遊戲終歸還是得好玩呀。

去年下半年,我也短暫回來玩過《風暴英雄》,沒有任何活動驅使,就是想再試試能不能玩進去,答案是否定的。每一盤結束後,我不會對自己或隊友的精彩表現感到多麼欣喜,而失敗則帶來糟糕的情緒,並且讓我沒有開啟下一盤的欲望。各種地圖機制看上去需要策略,但大部分時候只有一種應對方式:“P90,Rush B!”個人的經驗和技術並不能帶領團隊走向勝利,而只要隊伍裡有一個人存在短板,或者是僅僅對於某個機制“存在不同的理解”,那麼基本上就是輸定了。遊戲本身的設計逼迫玩家得去找人開黑,但我又湊不出願意在這遊戲裡開黑的朋友——他們大部分更想玩《守望先鋒》,沉迷于推車。

《風暴英雄》依舊貫徹了暴雪“易上手、難精通”的設計思路。但問題在於,這個遊戲操作層面的上手太容易,戰術戰略層面的精通門檻又太高,中間存在巨大的斷層。即便我願意去琢磨上一百個小時,但別人不學習不琢磨對我造成的影響要其他競技遊戲中都要大得多。花同樣的時間去學習和琢磨一個遊戲,比賽中獲得的樂趣卻存在非常大的差異,而且我的時間還很有限。

這是非常主觀的個人體驗,細細掰開《風暴英雄》的設計,當然可以找出一堆“創造積極體驗”的模組,但對於我和很多玩家來說,它不管用,或者說要想獲得樂趣,需要滿足的條件太麻煩了,而這世上又有許多不那麼麻煩的遊戲存在。即便加上開箱子和合成皮膚的刺激,對我來說還是於事無補。打完了拿坐騎、旗幟和頭像的任務,我不由得捫心自問:我為什麼要回來玩《風暴英雄》2.0呢?這一波宣傳加聯動,當然會帶進一些新玩家,喚回一批老玩家,但是之後呢?

我大概不會再怎麼玩這個遊戲了。

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