本人喜歡英文原版,
一是原汁原味的使用,
二是想鍛煉自己的英語能力,
便於以後及時跟進。
由於自己也正在學習, 所以很多內容也是借鑒前輩的資料, 所以在教程我純粹整理分享, 以利本遊戲能夠有更多的人喜愛, 最終通過學習造就我們中國自己的單機遊戲!
gem editor是遊戲mow的強大的官方編輯器, 對於喜歡製作mod任務的朋友, 必須要掌握它。 下麵就從gem的地圖編輯器說起。
先簡單介紹一下, gem editor本身已包含了地圖和任務兩個編輯器, 運行時分別用f2和f3鍵來切換。
地圖編輯器故名思義, 就是專門製作mow的地圖的編輯器,
如何打開編輯器
按兩下戰爭之人:突擊小隊2資料夾中”mowas_2_ed.exe”(…Steam/SteamApps/common/Men of War Assault Squad 2)程式打開地圖編輯器
檔內打開方式
或直接通過Steam遊戲庫列表右鍵戰爭之人:突擊小隊2開啟下來功能表並選擇”editor”[編輯器]選項。
steam內打開方式
第一步 入門
打開編輯器後, 螢幕中將會出現帶有左側空空如也的小地圖和右側面板的黑屏介面。
點擊螢幕右上角的”Map”[地圖]按鈕, 以下面板將會出現在您的螢幕正中央。
第二步讀取[建立]一張地圖
點擊”New”[新建]按鈕建立一張新地圖。 這將會使”all unsaved data will be lost”[所有未保存的資料將會丟失]窗彈出, 介於你還沒開始做點什麼所以不要擔心直接點擊”yes”[好的]即可。 這將帶來下方的第二個面板。
【附錄:Polygon[多邊形]:
triangle[三角形]:一張地圖的基礎架構由三角形(多邊形)構成, 他們可以以等腰直角三角形或等邊三角形的形式排列。 (90度或60度角的三角形)
side[邊長]:以米為單位定義一個多邊形區塊的邊長。
Texture[材質]:
size[大小]:定義一格材質的大小。
bitmap[點陣圖]:定義第一種[默認]地面材質的款式。
Terrain[地形]:
定義[默認]地面的類型(例如地面、沙地或水)】
作為你的第一張地圖,你幾乎可以讓所有的設定保持默認。唯一重要的就是選擇”mapSize”[地圖大小]。想瞭解其它選項請閱讀附錄。 “mapSize” [地圖大小]的數字在地圖中以“米”為單位表現。即便建立一張較小的地圖,你依舊可以在之後自行增大或縮小地圖。設定完成後點擊”OK”繼續。
第三步保存你的地圖
帶有你第三步中所指定材質大小(15米)的地面材質(grid001)的地圖將會顯示在螢幕中。現在你要做的就是保存地圖。再次找到螢幕右上角的”MAP:”[地圖:]並左鍵點擊它。與第一步相同的面板將會出現。選擇”save as…”[保存至…]後以下面板將會彈出。
在”File:”[文件:]後面的空框中輸入你的地圖名字並在完成後點擊”OK。”
第四步面板
現在讓我們來看看面板的左側邊欄。如果你已經對不同的面板項有所瞭解,你可以跳過此項並翻至第五步。
|重要|:取消選中”Clip camera postion”[局限鏡頭位置],你便可以任意拉遠地圖距離。
"entity"[實體](或鍵盤上數位“1”)包括了:
-fauna, -human and –vehicle[動物、人類、載具] 並非製作地圖的基礎元素所以當前可以無視。
construction[建築]:
• Africa[非洲] → 沙漠風格的實體,例如房子、柵欄及裝飾物。
• barricade_hlam[???] → 內飾。
• bridge[橋樑] → 一些橋樑及橋樑部件。
• decor[裝飾] → 噴泉及雕像一類的裝飾物。
• dok[碼頭] → 港口建築及裝飾物。
• entourage[景物] → 可以作為相當有用的掩體並搭建起“活靈活現”的世界的全域裝飾物。
• fence[欄杆] → 不同種類的欄杆。
• model_trash[報廢模型] → 損壞的模型。(例如坦克、車輛,不能操作)
• monastery[修道院] → 損壞的石牆和一棟老舊修道院的部件。
• railway[鐵道] → 鐵路、升降機及其他鐵路相關實體。
• ruins[廢墟] → 一些房屋部件及損毀的牆壁。
• social[社會] → 一些不同種類的房屋和建築,例如工業建築、防禦工事(碉堡)和要塞部件。
• town_e[歐式小鎮] → 西歐式房屋。
• town_ru[俄式小鎮] → 東歐式房屋。
• village[村莊] → 各式的房屋和房屋附件。
flora[植被]:• 灌木及樹木。
fx[特效]: (極少用於地圖製作)• 各種duang,例如爆炸、煙以及火焰。
humanskin[人皮]: 地圖製作無需此物,當下可以無視。
inventory[物品欄]: 包含了載具或士兵一般攜帶在物品欄裡的物品。它們可以被放置到地圖裡,然而它們更適合被用在任務腳本製作中而非直接放進地圖裡。
landscape[景觀]:
• cut_entity[嵌入類實體] → 彈坑、塹壕一類的實體。
• nature[自然] → 一些岩石和冰塊構造。
• rock[岩石] → 一些不同的岩石。
• stamp[印花] → 各式各樣的貼花[預置的貼圖零件]。
• water[水] → 各種水面動畫。
particle[粒子]: (極少用於地圖製作)
service[服務]: 包含一些服務類專案,多用於任務腳本製作。
!重要!:使用小鍵盤上的”+”和”-”鍵來增加或減少環繞於滑鼠指標的圓圈,用來在調整高度、顏色、貼圖時可以一次性覆蓋更廣的區域。
"land" [地形](或鍵盤上數位“2”)包括了:
Heights[海拔]: 當海拔被選擇時找到一片區域並對該區域按住滑鼠左鍵即可製造出一個山丘,按住滑鼠右鍵則會製造出一個峽谷(更多資訊詳見第五步)。
Colors[顏色]: 改變材質顏色(第九步)。
Polygons[多邊形]: 增添或削減多邊形以擴大或縮減地圖大小(第十步)。
Textures[材質]: 在地面上凃繪各式各樣的材質(詳見第六步)。
Terrains[地表]: 改變地形的類型(詳見第八步)。
Grass[草]: 增加不同種類的草到你的地圖上(第九步)
滑條(上圖第二個紅色箭頭所指)
Soft [平滑]→ Sharp[銳利]: 決定你的地形海拔邊緣銳利程度。.
Slow [慢速] → Fast [快速]: 決定你的地形海拔或材質塗放速度。
選中heightmap[高度圖]: 將會為地圖海拔添加輔助線。
Water altitude[水面高度]: 定義水面高度,注意由於只能定義這一種,所以所有“深水區”都應當處於同一高度。當你想要添加河流或海進入地圖的時候請記住這點(第七步)。
fixed height[固定海拔]: 將海拔固定在某一高度。輸入你想要的任意數位並勾中選框,你便可以塗放固定海拔的地形。
.Clip heightmap[片段化地圖]: 自動設置地圖邊界(第十一步)
"clip"[片段] (或鍵盤上數位“3”)包括了:
勾選Show map borders(顯示地圖邊界)來使地圖邊界線可見。
Presets(預設):
[auto][自動] 正常情況下如果預設為自動意味著整張地圖將會可見並沒有任何分界。你可以增加更多的邊界來將地圖細分成更小的部分。但這需要腳本來實現,因此其在腳本部分所發揮的作用更大。
Min distance[最小距離]: 最小鏡頭距地面距離。
Max distance[最大距離]: 最大鏡頭距地面距離。
Min angle[最小角度]: 最小鏡頭角度。
Max angle[最大角度]: 最大鏡頭角度。
"edifice"[建築] (或鍵盤上數位“4”)包括了:
Edifice-Entries[建築-實體] 被用於當玩家進入建築時移除建築的房頂。
將你的滑鼠移至Edifices[建築]下方的區域框中點擊滑鼠右鍵並為你想要當單位進入該建築物時移除房頂的序列起名(例如”house_01”)。
現在選擇你想要添入“house_01”序列的房屋並點擊Add[添加]將建築添加到Item[物品]序列當中。如果想讓多個建築的房頂同時移除,你可以添加更多實體進來。
重複該步驟直到你分配完所有建築。
(90度或60度角的三角形)side[邊長]:以米為單位定義一個多邊形區塊的邊長。
Texture[材質]:
size[大小]:定義一格材質的大小。
bitmap[點陣圖]:定義第一種[默認]地面材質的款式。
Terrain[地形]:
定義[默認]地面的類型(例如地面、沙地或水)】
作為你的第一張地圖,你幾乎可以讓所有的設定保持默認。唯一重要的就是選擇”mapSize”[地圖大小]。想瞭解其它選項請閱讀附錄。 “mapSize” [地圖大小]的數字在地圖中以“米”為單位表現。即便建立一張較小的地圖,你依舊可以在之後自行增大或縮小地圖。設定完成後點擊”OK”繼續。
第三步保存你的地圖
帶有你第三步中所指定材質大小(15米)的地面材質(grid001)的地圖將會顯示在螢幕中。現在你要做的就是保存地圖。再次找到螢幕右上角的”MAP:”[地圖:]並左鍵點擊它。與第一步相同的面板將會出現。選擇”save as…”[保存至…]後以下面板將會彈出。
在”File:”[文件:]後面的空框中輸入你的地圖名字並在完成後點擊”OK。”
第四步面板
現在讓我們來看看面板的左側邊欄。如果你已經對不同的面板項有所瞭解,你可以跳過此項並翻至第五步。
|重要|:取消選中”Clip camera postion”[局限鏡頭位置],你便可以任意拉遠地圖距離。
"entity"[實體](或鍵盤上數位“1”)包括了:
-fauna, -human and –vehicle[動物、人類、載具] 並非製作地圖的基礎元素所以當前可以無視。
construction[建築]:
• Africa[非洲] → 沙漠風格的實體,例如房子、柵欄及裝飾物。
• barricade_hlam[???] → 內飾。
• bridge[橋樑] → 一些橋樑及橋樑部件。
• decor[裝飾] → 噴泉及雕像一類的裝飾物。
• dok[碼頭] → 港口建築及裝飾物。
• entourage[景物] → 可以作為相當有用的掩體並搭建起“活靈活現”的世界的全域裝飾物。
• fence[欄杆] → 不同種類的欄杆。
• model_trash[報廢模型] → 損壞的模型。(例如坦克、車輛,不能操作)
• monastery[修道院] → 損壞的石牆和一棟老舊修道院的部件。
• railway[鐵道] → 鐵路、升降機及其他鐵路相關實體。
• ruins[廢墟] → 一些房屋部件及損毀的牆壁。
• social[社會] → 一些不同種類的房屋和建築,例如工業建築、防禦工事(碉堡)和要塞部件。
• town_e[歐式小鎮] → 西歐式房屋。
• town_ru[俄式小鎮] → 東歐式房屋。
• village[村莊] → 各式的房屋和房屋附件。
flora[植被]:• 灌木及樹木。
fx[特效]: (極少用於地圖製作)• 各種duang,例如爆炸、煙以及火焰。
humanskin[人皮]: 地圖製作無需此物,當下可以無視。
inventory[物品欄]: 包含了載具或士兵一般攜帶在物品欄裡的物品。它們可以被放置到地圖裡,然而它們更適合被用在任務腳本製作中而非直接放進地圖裡。
landscape[景觀]:
• cut_entity[嵌入類實體] → 彈坑、塹壕一類的實體。
• nature[自然] → 一些岩石和冰塊構造。
• rock[岩石] → 一些不同的岩石。
• stamp[印花] → 各式各樣的貼花[預置的貼圖零件]。
• water[水] → 各種水面動畫。
particle[粒子]: (極少用於地圖製作)
service[服務]: 包含一些服務類專案,多用於任務腳本製作。
!重要!:使用小鍵盤上的”+”和”-”鍵來增加或減少環繞於滑鼠指標的圓圈,用來在調整高度、顏色、貼圖時可以一次性覆蓋更廣的區域。
"land" [地形](或鍵盤上數位“2”)包括了:
Heights[海拔]: 當海拔被選擇時找到一片區域並對該區域按住滑鼠左鍵即可製造出一個山丘,按住滑鼠右鍵則會製造出一個峽谷(更多資訊詳見第五步)。
Colors[顏色]: 改變材質顏色(第九步)。
Polygons[多邊形]: 增添或削減多邊形以擴大或縮減地圖大小(第十步)。
Textures[材質]: 在地面上凃繪各式各樣的材質(詳見第六步)。
Terrains[地表]: 改變地形的類型(詳見第八步)。
Grass[草]: 增加不同種類的草到你的地圖上(第九步)
滑條(上圖第二個紅色箭頭所指)
Soft [平滑]→ Sharp[銳利]: 決定你的地形海拔邊緣銳利程度。.
Slow [慢速] → Fast [快速]: 決定你的地形海拔或材質塗放速度。
選中heightmap[高度圖]: 將會為地圖海拔添加輔助線。
Water altitude[水面高度]: 定義水面高度,注意由於只能定義這一種,所以所有“深水區”都應當處於同一高度。當你想要添加河流或海進入地圖的時候請記住這點(第七步)。
fixed height[固定海拔]: 將海拔固定在某一高度。輸入你想要的任意數位並勾中選框,你便可以塗放固定海拔的地形。
.Clip heightmap[片段化地圖]: 自動設置地圖邊界(第十一步)
"clip"[片段] (或鍵盤上數位“3”)包括了:
勾選Show map borders(顯示地圖邊界)來使地圖邊界線可見。
Presets(預設):
[auto][自動] 正常情況下如果預設為自動意味著整張地圖將會可見並沒有任何分界。你可以增加更多的邊界來將地圖細分成更小的部分。但這需要腳本來實現,因此其在腳本部分所發揮的作用更大。
Min distance[最小距離]: 最小鏡頭距地面距離。
Max distance[最大距離]: 最大鏡頭距地面距離。
Min angle[最小角度]: 最小鏡頭角度。
Max angle[最大角度]: 最大鏡頭角度。
"edifice"[建築] (或鍵盤上數位“4”)包括了:
Edifice-Entries[建築-實體] 被用於當玩家進入建築時移除建築的房頂。
將你的滑鼠移至Edifices[建築]下方的區域框中點擊滑鼠右鍵並為你想要當單位進入該建築物時移除房頂的序列起名(例如”house_01”)。
現在選擇你想要添入“house_01”序列的房屋並點擊Add[添加]將建築添加到Item[物品]序列當中。如果想讓多個建築的房頂同時移除,你可以添加更多實體進來。
重複該步驟直到你分配完所有建築。