您的位置:首頁>遊戲>正文

這款據說像《大航海時代》的手遊真的能複製原有的味道麼?

二十四年前, 日本光榮旗下最具傳奇色彩的系列作品之一“大航海時代”迎來了嶄新的紀元——《大航海時代2》, 自1993年2月10日該作在PC-9801平臺上推出首個版本以來, 在隨後近十年的時間裡, 《大航海時代2》(包括2代的外傳)在內, 橫跨PC、SFC、MD、PS和SS等多個平臺, 並憑藉著領先于時代的優秀素質成為眾多玩家心目中的一代經典, 同時, 《大航海時代2》也是該系列對中國核心玩家群體影響最大的一作。

雖然後來“大航海時代”系列還有開創性的三代、集大成的四代以及狗尾續貂的五代, 但這麼多年過去了, 始終被系列粉絲所津津樂道的仍然是《大航海時代2》。

在“大航海時代”逐漸被國人熟知的後來, 航海作為一種題材被廣為使用在各種網游、頁游乃至手遊之中, 然而令人遺憾的是, 作為一代人的情懷和回憶, “航海遊戲”最終成為了一種包含了宣傳噱頭和固定套路的遊戲產品品類, 失卻了很多“大航海時代”系列應有的味道。

但又令人感到幸運的是, 二十四年後的今天, 一個名叫Linkjoy的中國獨立遊戲工作室將“大航海時代”的精髓用單機手游的方式重新進行了演繹, 在某種意義上成為了《大航海時代》的“精神續作”。 這款名叫《小小航海士》的遊戲在上線短短一周的時間裡, 已經從小眾玩家群體的叫好逐漸轉向了在大眾玩家群體的叫座——目前, 《小小航海士》已經連續數天排名蘋果中國區AppStore付費榜前十,

成為2017年新年後整個中國遊戲行業中最亮眼的創新類遊戲產品, 在業內引發熱議。

當然, 《小小航海士》的出色並非單單是因為它成功複刻了《大航海時代》的體驗, 而是在包括世界觀設計、玩法、系統、難度乃至是商業模式等層面上,

針對移動遊戲特性所做出的大量優化與改進。

一代經典《大航海時代2》

無論從玩家口碑、系列地位乃至歷史影響, 以及龍虎豹的個人喜好來講, 《大航海時代2》應該稱得上是整個“大航海時代”系列的代表作, 它兼具基於真實世界的龐大世界觀和宏偉的背景故事, 六個主角之間各有不同的身份、立場和目標, 他們的故事既相互獨立又彼此聯繫——例如女海盜卡特琳娜一直誤會公爵之子法雷爾是殺兄仇人而糾纏不休、法雷爾會在伊斯坦堡遇到尋找妹妹的商人阿蘭以及在家中遇到前來拜訪的義大利冒險家皮耶德、英國騎士奧托則會在故事中與卡特琳娜有多次對手戲、而海上學者恩斯特的贊助者梅爾卡特則是其他主角故事中一個可供報告發現物獲取報酬的特定人物。

從遊戲本身來說, 《大航海時代2》的追求也是多樣化的, 除了打通所有人的劇情這個目標之外, 佔據盡可能多的同盟港、發掘到全部發現物、追求隱藏的極品裝備甚至是開全圖這種行為其實都是遊戲的終極追求之一。

為了完成上述這些追求, 玩家可以選擇海盜、商人或者冒險家這三條成長路線, 六個主角分別在這三條路線上有著不同的天賦, 例如, 喜歡戰鬥的玩家如果選擇了奧托或者卡特琳娜, 完全可以不跑商只靠私掠獲得原始積累和能力提升。

基本上, 在《大航海時代2》中, 如果不是成就型傾向非常明顯的玩家, 那麼在遊戲裡幾乎是絕對自由的, 你完全可以不顧遊戲劇情為主角設定的使命, 走出一條完全不同的路。 不過在這種自由下, 主角們也會受到各種各樣的限制、例如阿蘭和恩斯特這種天然不擅長海戰的主角走海盜路線初期難度較高、而法雷爾雖然身負頭號主角光環且擁有最豐富的劇情, 但其在遊戲中前期的探險中無法發現日本的界和長崎這兩個港口。

此外,《大航海時代2》裡還有很多老玩家津津樂道的隱藏要素,例如用奧托收西班牙無敵艦隊的司令艾澤格,又如通過等級提升和多次擊敗來招收遊戲裡的最強海盜艾登和希爾頓等等,當然也包括淩晨2-3點在特定商店中購買的聖騎士甲、青龍偃月刀、艾羅爾寶甲等等。

《小小航海士》的還原、簡化與創新

儘管使用了Q版卡通風格和完全架空的世界觀,但相比起打上深深主流遊戲烙印的《大航海XX》和《XX大航海》,以及以及智慧移動遊戲發展早期出現的單機手遊《航海浮生記》等等,《小小航海士》其實是目前最能讓玩家體會到《大航海時代》原汁原味的一款移動遊戲,主要是因為嫁接了網遊內核的網路遊戲或者以經商為主的航海手游,幾乎完全背離了“大航海時代”系列一直貫徹的“高自由度+探索+養成”的樂趣與精神,而《小小航海士》則把所有改造和優化建立在了充分遵循“高自由度+探索+養成”的基礎上。

相比起歷來以多主角著稱的“大航海時代”系列,《小小航海士》在目前只提供了一條主線,並將經商、海戰和探索這三種元素全部有機地融合在了這條主線中。考慮到核心向玩家在移動端一貫追求的是一種簡單而便捷的經典還原,這種設計確實不無道理。

因為在《大航海時代》中,要完整體驗各個路線可能需要嘗試多個角色的路線進而花費更高的時間成本,但在《小小航海士》中,經商、探索和海戰等元素則直接被穿插在主線和支線任務之中,有節奏地變換出現。

例如在龍虎豹自己體驗遊戲的過程中,主角完成出海學習經商-瞭解探索-接觸海戰這個初步迴圈後,就已經有條件發現與自身數值實力不符的支線任務,但是在遭遇挫折後,主線中隨之而來的與升級和製造船隻有關的部分,則迅速讓人進入到一個學習和深入遊戲的過程中。

與之類似的簡化行為在《小小航海士》中還有很多,包括除了等待CD、選擇技能和手動釋放外幾乎不用操作與思考的即時海戰(而對比之下,無論是《大航海時代2》中結合SLG和卡片回合制的戰鬥方式,還是《大航海時代4》中即時策略的海上炮戰,都要複雜得多)、可以抵消大量負面影響和挫敗感的港內即時自動封存,以及可以通過特產倒賣輕鬆賺錢的跑商等等,都大大降低了《小小航海士》作為一款航海遊戲的難度。

但同時,Linkjoy做得比較巧的一點是,雖然簡化要素和降低難度在某種程度上影響了遊戲的耐玩度,但卻通過新成長體系的引入將整個遊戲的追求線重新拉長——在《小小航海士》中,可供養成的成長線有兩條。

一是角色本身的能力值,通過航海等行為積累經驗值,船員們會自動升級,每10級便可以進行一次升星(消耗金幣與特定素材);二是船隻本身的升級,即使不考慮到不斷製造高級船隻產生的資源耗費,只升級手頭的船隻也是一條需要大量時間精力投入的事情,因為船隻的升級除了消耗金幣外,同樣需要木材等特定素材,而這些素材則通常以漂流物的形式隨機出現在地圖中,偶爾還被作為海盜陷阱而與戰鬥直接聯繫起來,因此要想打造自己的“無敵艦隊”,任何不作弊的玩家都必須在《小小航海士》中稍微“肝”上一下。

這應該是Linkjoy做得最聰明和正確的一點,在通過經典玩法和體驗的複刻保證了遊戲的可玩性以後,通過對手機網游式成長體系的引入,還大大增加了遊戲的耐玩性。

一些有關缺憾的探討

雖然目前看啦,《小小航海士》是一款足夠優質的遊戲,但通過瞭解玩家回饋以及和業內玩家交流,我們還是認為這個遊戲可能存在一些美中不足。例如或許是為了照顧地理不及格玩家而特意設定的9x9世界地圖(架空世界被分為九大海域,每塊海域又被分為九個區域),對一些老玩家來說可能難免缺乏一些代入感;而以少年熱血夢想為主題的航海故事在“大航海時代”老玩家的眼裡,不免略顯“低幼”,少了“大航海時代”本身擁有的歷史感和滄桑感。

不過站在客觀角度來看,這些沒有惡意的“批評”也未必就站得住腳——雖然“9x9的大世界地圖”影響了代入感,但是卻為普通玩家有效地降低了掌握世界地圖和上手遊戲的成本,同時系統也可以更自如地控制遊戲內容的開放進程;此外,完全架空的所謂“低幼”世界觀儘管不夠滄桑和恢弘,但或許它會是讓新一代用戶接受航海遊戲的一個契機也說不定。

而且,哪怕只是因為《小小航海士》能夠巧妙地將網游成長線和單機內容體驗結合,來同時保證遊戲的可玩性與耐玩性,這一點已經足夠它成為今後相當長一段時間裡創新型移動遊戲產品的學習物件,也值得一貫關注遊戲產品創新的各位為它點個贊。

但其在遊戲中前期的探險中無法發現日本的界和長崎這兩個港口。

此外,《大航海時代2》裡還有很多老玩家津津樂道的隱藏要素,例如用奧托收西班牙無敵艦隊的司令艾澤格,又如通過等級提升和多次擊敗來招收遊戲裡的最強海盜艾登和希爾頓等等,當然也包括淩晨2-3點在特定商店中購買的聖騎士甲、青龍偃月刀、艾羅爾寶甲等等。

《小小航海士》的還原、簡化與創新

儘管使用了Q版卡通風格和完全架空的世界觀,但相比起打上深深主流遊戲烙印的《大航海XX》和《XX大航海》,以及以及智慧移動遊戲發展早期出現的單機手遊《航海浮生記》等等,《小小航海士》其實是目前最能讓玩家體會到《大航海時代》原汁原味的一款移動遊戲,主要是因為嫁接了網遊內核的網路遊戲或者以經商為主的航海手游,幾乎完全背離了“大航海時代”系列一直貫徹的“高自由度+探索+養成”的樂趣與精神,而《小小航海士》則把所有改造和優化建立在了充分遵循“高自由度+探索+養成”的基礎上。

相比起歷來以多主角著稱的“大航海時代”系列,《小小航海士》在目前只提供了一條主線,並將經商、海戰和探索這三種元素全部有機地融合在了這條主線中。考慮到核心向玩家在移動端一貫追求的是一種簡單而便捷的經典還原,這種設計確實不無道理。

因為在《大航海時代》中,要完整體驗各個路線可能需要嘗試多個角色的路線進而花費更高的時間成本,但在《小小航海士》中,經商、探索和海戰等元素則直接被穿插在主線和支線任務之中,有節奏地變換出現。

例如在龍虎豹自己體驗遊戲的過程中,主角完成出海學習經商-瞭解探索-接觸海戰這個初步迴圈後,就已經有條件發現與自身數值實力不符的支線任務,但是在遭遇挫折後,主線中隨之而來的與升級和製造船隻有關的部分,則迅速讓人進入到一個學習和深入遊戲的過程中。

與之類似的簡化行為在《小小航海士》中還有很多,包括除了等待CD、選擇技能和手動釋放外幾乎不用操作與思考的即時海戰(而對比之下,無論是《大航海時代2》中結合SLG和卡片回合制的戰鬥方式,還是《大航海時代4》中即時策略的海上炮戰,都要複雜得多)、可以抵消大量負面影響和挫敗感的港內即時自動封存,以及可以通過特產倒賣輕鬆賺錢的跑商等等,都大大降低了《小小航海士》作為一款航海遊戲的難度。

但同時,Linkjoy做得比較巧的一點是,雖然簡化要素和降低難度在某種程度上影響了遊戲的耐玩度,但卻通過新成長體系的引入將整個遊戲的追求線重新拉長——在《小小航海士》中,可供養成的成長線有兩條。

一是角色本身的能力值,通過航海等行為積累經驗值,船員們會自動升級,每10級便可以進行一次升星(消耗金幣與特定素材);二是船隻本身的升級,即使不考慮到不斷製造高級船隻產生的資源耗費,只升級手頭的船隻也是一條需要大量時間精力投入的事情,因為船隻的升級除了消耗金幣外,同樣需要木材等特定素材,而這些素材則通常以漂流物的形式隨機出現在地圖中,偶爾還被作為海盜陷阱而與戰鬥直接聯繫起來,因此要想打造自己的“無敵艦隊”,任何不作弊的玩家都必須在《小小航海士》中稍微“肝”上一下。

這應該是Linkjoy做得最聰明和正確的一點,在通過經典玩法和體驗的複刻保證了遊戲的可玩性以後,通過對手機網游式成長體系的引入,還大大增加了遊戲的耐玩性。

一些有關缺憾的探討

雖然目前看啦,《小小航海士》是一款足夠優質的遊戲,但通過瞭解玩家回饋以及和業內玩家交流,我們還是認為這個遊戲可能存在一些美中不足。例如或許是為了照顧地理不及格玩家而特意設定的9x9世界地圖(架空世界被分為九大海域,每塊海域又被分為九個區域),對一些老玩家來說可能難免缺乏一些代入感;而以少年熱血夢想為主題的航海故事在“大航海時代”老玩家的眼裡,不免略顯“低幼”,少了“大航海時代”本身擁有的歷史感和滄桑感。

不過站在客觀角度來看,這些沒有惡意的“批評”也未必就站得住腳——雖然“9x9的大世界地圖”影響了代入感,但是卻為普通玩家有效地降低了掌握世界地圖和上手遊戲的成本,同時系統也可以更自如地控制遊戲內容的開放進程;此外,完全架空的所謂“低幼”世界觀儘管不夠滄桑和恢弘,但或許它會是讓新一代用戶接受航海遊戲的一個契機也說不定。

而且,哪怕只是因為《小小航海士》能夠巧妙地將網游成長線和單機內容體驗結合,來同時保證遊戲的可玩性與耐玩性,這一點已經足夠它成為今後相當長一段時間裡創新型移動遊戲產品的學習物件,也值得一貫關注遊戲產品創新的各位為它點個贊。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示