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魔獸爭霸等遊戲的主人是大贏家 A股遊戲股潛力如何?

大洋彼岸的美股遊戲股已經漲過了“天際”, 大洋這邊的本地遊戲股又如何?

當大洋這邊的本地遊戲股還在築底之時, 大洋彼岸的美股遊戲股已經漲過了“天際”。

5月23日晚間, 美股遊戲股的龍頭企業動視暴雪, 再度大漲1.19%, 收盤於每股57.8美元, 創下收盤價的歷史新高, 股價盤中一度觸及58美元。 至此, 動視暴雪的總市值已經突破430億美元。 年內漲幅超過60%。

動視暴雪今年來走勢圖

屈指算來, 坐擁《魔獸爭霸》、《使命召喚》、《星際爭霸》等王牌遊戲的動視暴雪, 已經是連續第四個月市值創下歷史新高。 從2013年開始, 動視暴雪幾乎每年都有大漲, 累計漲幅超過450%。

而這只是一眾海外遊戲股的縮影。 擁有《模擬人生》、《NBA籃球》、《FIFA足球》等知名遊戲的藝電(EA), 也是連續四個月市值創新高, 年內累計漲幅超過38%。 此外, 育碧(Ubisoft)、Ncsoft等遊戲公司的股價也頻創歷史新高。

藝電(EA)今年來走勢圖

統計資料顯示, 今年以來, 海外多數大型遊戲公司的股價漲幅達到四成或更高。 遊戲股已經成為過去一階段海外股市的最亮眼行業之一。

龍頭公司漲幅巨大

全球知名遊戲廠商股價的頻創新高, 與近五年來, 海外遊戲市場整體良好的經營態勢相關。 但同樣令人印象深刻的,

是這個行業內龍頭股的強勁走勢。 在遊戲製作發行這個領域, 營收越大的公司, 往往市場追捧的熱情也越高, 股價漲幅也越大。

提到全球遊戲產業, 就不得不提兩個龍頭老大——動視暴雪和藝電。

動視暴雪是由動視和暴雪娛樂兩家獨立網路遊戲公司合併而成的。 動視旗下擁有《使命召喚》系列, 暴雪娛樂則擁有包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》和《守望先鋒》等多個王牌遊戲。

藝電麾下則囊括了業內最具影響力的體育競技類遊戲, 如《NBA籃球》、《FIFA足球》、《極品飛車》等。 此外, 公司還擁有《模擬人生》這樣經典的角色扮演類遊戲, 在全球有廣泛的受眾。

對於這兩家龍頭遊戲公司, 海外投資者表現出了格外的熱情。 今年以來, 動視暴雪和藝電的累計漲幅已高達60%和38%。

同時, 兩家公司的市值也在今年分別突破400億美元和300億美元, 進入美股市場的大型股行列。 但龐大的市值規模, 也沒有影響兩家公司繼續其強勁走勢。

回顧過去五年, 兩者的股價皆實現巨幅上漲。 相較累計漲幅約80%的標普500指數, 藝電的股價足足翻了七倍, 動視暴雪股價上漲超過4倍, 同期與其市值相近的索尼, 上漲不足兩倍, 可見動視暴雪和藝電近年來風頭之勁。

左手王牌遊戲右手大額並購

遊戲公司股價上漲的直接推手, 是持續走高的業績, 而業績則由其王牌遊戲來貢獻。

五月初, 藝電發佈了2017年一季度業績報告, 總營收達15.3億美元, 其中數字發行銷售收入為9.34億美元, 同比增長30%, 兩個數字均好于華爾街分析師的預期。

近五年來, 藝電營收增長的主要驅動力就是《戰地》和《FIFA》系列遊戲。 由於上述遊戲的持續成功, 公司的毛利率大幅增長。 而海外分析師還表示, 去年9月發佈的《FIFA 17》和11月發佈的新作《戰地1》有望對其下一階段的業績起到重要推動作用。

其競爭對手動視暴雪, 同樣仰仗旗下多個十億美元級別的王牌遊戲。 去年上半年暴雪娛樂發佈了全新端游《守望先鋒》。 不到一年時間內, 該遊戲的火爆程度超出預期, 至今已擁有超3000萬註冊玩家, 火爆程度超出預期, 並躋身動視暴雪旗下又一個十億美元級別的遊戲品牌。

動視暴雪5月初公佈的今年一季度業績報告也顯示, 旗下暴雪娛樂本季度的月活躍人數為4100萬, 相較去年同期增長58%。 守望先鋒、爐石傳說等遊戲推動了暴雪娛樂遊戲總銷量同比增長30%。

除了自身旗下的王牌遊戲外,兩家公司也祭出並購大旗,不斷增厚自身的業績成長潛力,尤其是並購手遊公司,更是成為其成長的關鍵一步。

去年初,動視暴雪成功收購了瑞典手遊公司King Digital,並順勢成立手遊部門,將知名手遊Candy Crush和Bubble Witch收入囊中。這一策略給其今年業績帶來重要貢獻。動視暴雪的手遊部門,今年一季度營收為4.74億美元,同比增長129%。

藝電則早早地收購了手遊公司PopCap和Chillingo,兩者分別擁有《植物大戰僵屍》和《割繩子》(cut the rope)這兩款風靡全球的手遊。據移動應用調研公司Sensor Tower表示,藝電近年還將旗下多款電腦遊戲改造成手遊,這個策略極其成功,使藝電在美國手游市場中進入了前五名。

一手強化PC端的王牌遊戲,一手則不斷通過並購增強其競爭壁壘,海外大型遊戲企業的策略如出一轍。

遊戲巨頭紛紛涉足電競產業

除了業績之外,支援海外遊戲企業價值重估還有一個重要原因,就是電子競技的興起。

電子競技,就是用電子遊戲進行“競技”的體育比賽。隨著電子遊戲的普及和風靡,全球各國紛紛將電子競技列入正式體育比賽專案。而這成為了近年遊戲產業的重要推動力。

據全球資料研究機構SuperData表示,去年全球大約有2.14億名觀眾觀看電子競技比賽,這一數字未來仍將以每年30%的增速在未來五年內迅速增長。

僅以去年Riot Games舉辦的英雄聯盟世界總決賽S6為例,觀看人數達4300萬,最高峰值時段,同時觀看人數超1400萬。而隨著多家知名電視臺開始轉播電競賽事,NewZoo預計今年全球各類電競賽事的觀眾總人數將達3.85億人次。未來電競的收視率甚至有望趕超“超級碗”這一美國最火的體育賽事。

Seeking Alpha的分析師Jason Aycock表示,電競產業正悄然推動遊戲向體育競技靠攏。而當下電子競技產業化的腳步正在快速前進。

巨大的市場潛力也不斷刺激遊戲巨頭參與舉辦甚至主辦電競聯賽。

動視暴雪旗下的暴雪娛樂,今年年初正式收購了全球最大電子遊戲聯盟MLG。此舉成功的為其在北美電競市場上,樹立了一家獨大的市場地位。另外,暴雪還宣佈將在今年下半年啟動守望先鋒聯賽,公司同步成立全新MLG電競部門,負責守望先鋒聯賽和守望先鋒世界盃等電競專案的管理運營。

藝電在2014年也舉辦FIFA Online電競比賽——藝電冠軍杯(藝電CC)。今年初,藝電正式招聘戰地電競部門主管,著手助推旗下戰地系列遊戲在電競領域的發展。雖然其在電競領域落後於動視暴雪,但藝電公佈的一項為期三年的電競計畫讓人刮目相看。該計畫旨在推動藝電提升其在各類電競賽事中的影響力。

電競產業生態初成

分析人士認為,對於遊戲公司而言,舉辦賽事不僅可以強化遊戲運營和推廣,增加遊戲的傳播度和吸引力,還可令他們把握電子競技產業的商機。

比如,遊戲公司可以通過設置高額獎金來吸引更多職業玩家。職業化的玩家的出現,助推商業化的遊戲俱樂部,這和聯賽席位、賽事門票及周邊、直播權及直播廣告等共同形成了新的電子競技的商業生態圈,後者與電子遊戲的行業產業鏈互相溝通、催生和推動,哺育出巨大的遊戲行業和電子競技的市場。

值得注意的是,隨著電子競技比賽的大行其道,電子競技的商業化運營已經開始萌芽。

據海外媒體報導,美式足球的新英格蘭愛國者隊(New England Patriots)的擁有者Robert Kraft和邁阿密海豚隊的擁有者Stephen Ross日前耗資數百萬美元向暴雪購買戰隊席位,以獲得守望先鋒世界聯賽的參賽資格。

摩根士丹利分析師表示,守望先鋒世界聯賽對暴雪的回報將十分誘人,預計該聯賽將在一年內達到1億美元的收入。除此之外,暴雪作為聯賽主辦方,還有機會與不同的協力廠商合作,發起大量協力廠商承辦的賽事。海外分析師預計,電競比賽,有望成為大型遊戲公司遊戲的新金礦。這其中,先行者的收益尤其可觀。

Jason Aycock則認為,未來幾年,僅有PC端王牌遊戲的遊戲公司可能會逐漸被淘汰。遊戲產業的贏家由熟稔運營端游、手遊和電競產業三類遊戲模式的跨界遊戲企業所佔據。

A股遊戲台塊龍頭一季度業績靚麗

反觀A股方面,遊戲行業門檻也正在進一步提升,有深厚積澱的老牌遊戲公司分享了更多的市場份額。2017年1-3月,除騰訊和網易兩大巨頭外,以完美世界、昆侖萬維、天神娛樂、遊族網路為代表的A股上市公司穩定在國內收入排行榜的前列。

部分遊戲概念股一覽

其中,完美世界、昆侖萬維、天神娛樂、遊族網路等個股一季度業績增長均超60%,而且淨利潤也達到比較大的規模。目前這些遊戲龍頭公司市盈率在30倍左右,具有較強的吸引力。

部分遊戲類A股公司業績

光大證券也表示,在遊戲產品門檻持續推高以後,部分精品遊戲研發商仍有在上游集中度提升的趨勢中獲得成長的空間。內生式的收入爆發是驅動業績成長的關鍵;海外市場業務的持續擴張與成功佈局移動遊戲是A股遊戲進一步打開盈利空間的核心主線。建議關注吉比特、遊族網路、寶通科技、中文傳媒。

中國證券網

更多精彩資訊,請來金融界網站(www.jrj.com.cn)

守望先鋒、爐石傳說等遊戲推動了暴雪娛樂遊戲總銷量同比增長30%。

除了自身旗下的王牌遊戲外,兩家公司也祭出並購大旗,不斷增厚自身的業績成長潛力,尤其是並購手遊公司,更是成為其成長的關鍵一步。

去年初,動視暴雪成功收購了瑞典手遊公司King Digital,並順勢成立手遊部門,將知名手遊Candy Crush和Bubble Witch收入囊中。這一策略給其今年業績帶來重要貢獻。動視暴雪的手遊部門,今年一季度營收為4.74億美元,同比增長129%。

藝電則早早地收購了手遊公司PopCap和Chillingo,兩者分別擁有《植物大戰僵屍》和《割繩子》(cut the rope)這兩款風靡全球的手遊。據移動應用調研公司Sensor Tower表示,藝電近年還將旗下多款電腦遊戲改造成手遊,這個策略極其成功,使藝電在美國手游市場中進入了前五名。

一手強化PC端的王牌遊戲,一手則不斷通過並購增強其競爭壁壘,海外大型遊戲企業的策略如出一轍。

遊戲巨頭紛紛涉足電競產業

除了業績之外,支援海外遊戲企業價值重估還有一個重要原因,就是電子競技的興起。

電子競技,就是用電子遊戲進行“競技”的體育比賽。隨著電子遊戲的普及和風靡,全球各國紛紛將電子競技列入正式體育比賽專案。而這成為了近年遊戲產業的重要推動力。

據全球資料研究機構SuperData表示,去年全球大約有2.14億名觀眾觀看電子競技比賽,這一數字未來仍將以每年30%的增速在未來五年內迅速增長。

僅以去年Riot Games舉辦的英雄聯盟世界總決賽S6為例,觀看人數達4300萬,最高峰值時段,同時觀看人數超1400萬。而隨著多家知名電視臺開始轉播電競賽事,NewZoo預計今年全球各類電競賽事的觀眾總人數將達3.85億人次。未來電競的收視率甚至有望趕超“超級碗”這一美國最火的體育賽事。

Seeking Alpha的分析師Jason Aycock表示,電競產業正悄然推動遊戲向體育競技靠攏。而當下電子競技產業化的腳步正在快速前進。

巨大的市場潛力也不斷刺激遊戲巨頭參與舉辦甚至主辦電競聯賽。

動視暴雪旗下的暴雪娛樂,今年年初正式收購了全球最大電子遊戲聯盟MLG。此舉成功的為其在北美電競市場上,樹立了一家獨大的市場地位。另外,暴雪還宣佈將在今年下半年啟動守望先鋒聯賽,公司同步成立全新MLG電競部門,負責守望先鋒聯賽和守望先鋒世界盃等電競專案的管理運營。

藝電在2014年也舉辦FIFA Online電競比賽——藝電冠軍杯(藝電CC)。今年初,藝電正式招聘戰地電競部門主管,著手助推旗下戰地系列遊戲在電競領域的發展。雖然其在電競領域落後於動視暴雪,但藝電公佈的一項為期三年的電競計畫讓人刮目相看。該計畫旨在推動藝電提升其在各類電競賽事中的影響力。

電競產業生態初成

分析人士認為,對於遊戲公司而言,舉辦賽事不僅可以強化遊戲運營和推廣,增加遊戲的傳播度和吸引力,還可令他們把握電子競技產業的商機。

比如,遊戲公司可以通過設置高額獎金來吸引更多職業玩家。職業化的玩家的出現,助推商業化的遊戲俱樂部,這和聯賽席位、賽事門票及周邊、直播權及直播廣告等共同形成了新的電子競技的商業生態圈,後者與電子遊戲的行業產業鏈互相溝通、催生和推動,哺育出巨大的遊戲行業和電子競技的市場。

值得注意的是,隨著電子競技比賽的大行其道,電子競技的商業化運營已經開始萌芽。

據海外媒體報導,美式足球的新英格蘭愛國者隊(New England Patriots)的擁有者Robert Kraft和邁阿密海豚隊的擁有者Stephen Ross日前耗資數百萬美元向暴雪購買戰隊席位,以獲得守望先鋒世界聯賽的參賽資格。

摩根士丹利分析師表示,守望先鋒世界聯賽對暴雪的回報將十分誘人,預計該聯賽將在一年內達到1億美元的收入。除此之外,暴雪作為聯賽主辦方,還有機會與不同的協力廠商合作,發起大量協力廠商承辦的賽事。海外分析師預計,電競比賽,有望成為大型遊戲公司遊戲的新金礦。這其中,先行者的收益尤其可觀。

Jason Aycock則認為,未來幾年,僅有PC端王牌遊戲的遊戲公司可能會逐漸被淘汰。遊戲產業的贏家由熟稔運營端游、手遊和電競產業三類遊戲模式的跨界遊戲企業所佔據。

A股遊戲台塊龍頭一季度業績靚麗

反觀A股方面,遊戲行業門檻也正在進一步提升,有深厚積澱的老牌遊戲公司分享了更多的市場份額。2017年1-3月,除騰訊和網易兩大巨頭外,以完美世界、昆侖萬維、天神娛樂、遊族網路為代表的A股上市公司穩定在國內收入排行榜的前列。

部分遊戲概念股一覽

其中,完美世界、昆侖萬維、天神娛樂、遊族網路等個股一季度業績增長均超60%,而且淨利潤也達到比較大的規模。目前這些遊戲龍頭公司市盈率在30倍左右,具有較強的吸引力。

部分遊戲類A股公司業績

光大證券也表示,在遊戲產品門檻持續推高以後,部分精品遊戲研發商仍有在上游集中度提升的趨勢中獲得成長的空間。內生式的收入爆發是驅動業績成長的關鍵;海外市場業務的持續擴張與成功佈局移動遊戲是A股遊戲進一步打開盈利空間的核心主線。建議關注吉比特、遊族網路、寶通科技、中文傳媒。

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