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國內的虛擬實境行業發展需要一個這樣的英雄……

下午和體驗店聯盟的朋友們聊了聊接下去我們應該如何走虛擬實境的下一步, 接下來把一些思考記下來供各位同仁消遣和指正....

我們相信17年下半年體驗館的形式會朝著200平米以下的標準店和品牌聯盟的方向發展, 通過一定數量的包間按時會員計費, 配合持續更新的VR全景內容體驗和優質連線遊戲, 和一些成本沒那麼貴的標準外設, 這三部分區域劃分做好會員服務來給國內的虛擬實境教育鋪路, 而如何能讓產業鏈健康發展的關鍵就是每個節點都得賺錢才行....

星佳先來列出整個產業鏈裡利益相關的群體角色和各自碰到的問題?

CP內容方

他們在產業鏈裡核心業務是推出優質內容, 這裡的內容包括開發出好遊戲, 拍VR全景片, 或者To B端的行業應用外包, 而目前在資本寒冬和設備保有量不足的情況下, 靠線上Steam和VivePort的付費平臺分成而盈利的成功案例在國內還沒有上演, 一方面的原因確實國內團隊沒辦法開發出像RawData, 亞利桑那陽關這樣水準的3A大作, 一方面被破解產業和版權意識薄弱的氛圍制約發展, 整個CP圈也沒有探索出太好的盈利模式, 能靠漂亮的資料和口碑被資本扶持, 可能是目前國內CP最合適的一條路吧...

既能賺到錢繼續等VR設備普及, 還能得到付費用戶的一致認可繼續開發更多優質內容,

同時資本也樂意繼續砸錢養團隊等待爆發, 這樣的猜想在目前的現狀來看基本屬於天方夜譚, 比如我們開發的多人連線遊戲『彈球大作戰』聯合造夢內容分發平臺免費發佈, 雖然資料漂亮口碑可以但是依舊沒有買單的人, 而選擇線上付費分發拿分成在推廣不給力的現狀下明顯走不通, 所以整個CP圈在沒有資本助推的團隊真的過得很煎熬, 大家都不知道何時才能熬到曙光到來的一刻。

2.體驗店終端

體驗店扮演了普及虛擬實境概念, 讓高科技落地的角色, 大部分普通人第一次感受真正的VR都是在體驗店經歷的, 而因為設備商魚龍混雜的原因, 和其他莫名其妙的原因, 今年體驗店店主都出現了這麼幾個問題:優質內容到底在哪裡?到底應該買哪家的設備?我們那些真金白銀買來的設備被淘汰了要怎麼辦?怎麼才能抱團取暖加速VR設備像主機遊戲在家庭普及的進程?

3.黑匣體驗店聯盟

具備資深行業媒體背景的體驗店聯盟, 在舉辦了第一屆體驗店聯盟大會後肯定不能坐以待斃, 大家都在想應該去往哪個方向努力, 去幫『體驗店+硬體商+CP內容』來形成一個良性的生態系統, 從而促進國內虛擬實境行業的發展, 但問題就擺在眼前, 到底買單的人去哪裡找呢?

既然CP辛辛苦苦開發出來的東西賣不了值得的好價錢, 那不如直接免費對接給所有合作的體驗店吧, 而體驗店可以低成本的獲取到適合線下親子或多人互動的定制內容,

再配合一些良心協力廠商基於官方ViveTrack控制器開發的硬體或造型類外設捆綁銷售, 最終造一些吸引眼球的短視頻來吸引終端消費者有興趣到線下體驗店消費。

比如圈外人都看過的泰國人力VR搖搖機就是個很有趣的例子, 只有持續貢獻相關的熱點, 大家在娛樂消遣的時候才會談論, 之後去嘗試到體驗店消費。 而焦慮的從業者們依舊盼著巨頭們可以早點推出性價比極高的新產品, 讓想買回家玩的朋友們別再聽到報價後立馬就愣住了....

而整個體系裡買單的人呢?那些每年都有巨額行銷推廣費用的廣告主, 全國各地的體驗店開在繁華商圈的不在少數, 當然和江南春的電梯傳媒還沒辦法比, 但是通過技術手段開發一個VR廣告SDK標準化對接廣告主,

聯盟又把幾方調動起來, 把VR遊戲天然的互動屬性發揮的淋漓盡致, 就很容易讓品牌在消費者的第一印象裡產生強記憶。

隨著VR產業的發展, 最應該被取代的就是一大批五金廠生產的拼造型類的VR設備, 隨著CP內容方適配官方外設的案例越來越多, 體驗店也慢慢從娛樂消遣的標籤過度到普及高科技, 和教學作用的雙重狀態, 再加上硬體巨頭鋪天蓋地的電視公交廣告, 相信過不了多久, 下半年依然堅挺在VR路上曲折前行的我們日子會過的更好一點了。

設備的二手交易, 置換和售後服務目前是個很好的切入口, 我們也在努力尋找一種更好的方式來解決淘汰設備二次利用的問題, 説明體驗店在引進設備時候減輕點壓力,留更多精力和成本去維繫客戶上。

就這樣,請噴....

説明體驗店在引進設備時候減輕點壓力,留更多精力和成本去維繫客戶上。

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