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當《塞爾達傳說:荒野之息》面對“Havok神”降臨之時,它應當敬畏的是什麼

Havok(念做哈勃克)是一款被廣泛使用的遊戲開發引擎, 它主要用於對真實物理效果的類比, 許多展現、模擬了現實世界的遊戲都有這個引擎的參與, 包括《Halo 4》《上古卷軸5:天際》《輻射4》, 甚至是手游《現代戰爭4》等等;它還給許多電影中特效提供了技術支援, 比如說《守望者》《哈利波特和鳳凰社》。

一直以來致力於表現真實世界的Havok, 同時也是最近熱門遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》所使用的引擎。

塞爾達系列的製作人青沼英二在此前的採訪中談到他們使用了Havok作為引擎的時候, 讓採訪他的主編、和他對談的物件、DQ系列的開發者藤澤仁都很驚訝, 而根據青沼本人的敘述, Havok公司的工程師們自己, 也對於利用這個引擎能夠在遊戲中達到的效果感到驚訝。

此時採訪人電fami nico gamer的主編甚至直接說, “這裡向讀者們解釋一下, Havok是一款廣泛使用的物理引擎, 但會出現很多讓我們日本玩家很驚訝的動作,

極端一點來說, 角色們會突然跳到空中之類的。 ”

“我們的東家Dwango, 也就是niconico動畫的用戶中, 還有一個詞叫做‘Havok神’呢”。

“Havok神”這個詞來自在日本的宅圈, 可以認為是Havok被稱作“物理演算之神”的一個簡略說法。 而日本玩家們對這個神其實並沒有一直保持一種敬畏的態度。

他們如果在日常遊戲中喊出“Havok神”這個詞的話, 那一定是在遊戲出現bug的時候。

這時候需要大喊一聲“Havok神降臨!”或者直接說, “這是Havok神在發怒”。

Havok也是開發了這款引擎的公司的名稱。 他們位於愛爾蘭首都都柏林, 在1998年設立了這家公司之後,

於2015年被微軟收購。 Havok引擎是在2000年的遊戲開發者大會上首次面世的, 那之後就被許多以類比真實物理畫面的遊戲所採用——塞爾達看起來和那些之前採用了Havok引擎的其他遊戲都不太一樣。

不過, 雖然大多數已經玩到的玩家普遍都說bug很少, 但要從目前已經出現的一些bug來說, 還是能夠看到Havok神的影子的。

不過, 《荒野之息》並不僅僅只是“單純使用”了這個引擎而已。 在今年的遊戲開發者大會上, 《荒野之息》的團隊也登臺為大家介紹了他們遊戲製作過程中的一些話題。 根據日本媒體4Gamer和Fami通的總結可以知道, 開發團隊在Havok引擎的基礎上加上了許多新的內容。 (以下圖片來自原文配圖)

荒野之息是一款以開放世界和自由度為主要特點的遊戲。團隊的目標是,“只要玩家願意,你甚至可以把你在遊戲最初看到的一塊岩石一直搬到最終Boss面前”。

那麼可想而知,開發者們要面對複雜無比、並且具有無限可能性的各種情況,開發難度很大。這時候技術導演堂田就決定要導入在物理法則類比上有很高口碑的Havok引擎來開發遊戲——“因為這樣,我們才能自由地做出除了物理之外的部分。”

同時,技術導演堂田認為,遊戲中的物理法則同現實世界中的物理法則是不同的,而這種不同,在遊戲中就被他們稱作“騙人的物理”。使用Havok,也是為了能夠讓團隊能夠在正確地加入物理法則之外,盡可能地“多說謊”。

堂田在演講中舉出了幾個例子來說明這種“騙人的物理”。比如說,遊戲中有一個名叫Stasis的動作可以讓時間停止。但其實發動這個動作的時候動作並沒有停止,而是處理成了“讓一切停止的動作”。

除此之外,遠端控制金屬道具的動作Magnesis讓它看起來像是一種使用了類似磁力一樣的動作,但這並不是磁力而是近似的另外一個東西,使得它同時具有操作性,並且也不會露餡。

而攀岩的動作中,其實角色和岩壁之間有一個名叫Constraint的動作,這是Havok引擎中將兩個物件相連的一種動作,也因此,玩家同樣也可以攀爬上運動的物體。其他還包括比如說在砍樹之後,砍下來的樹幹會直接變成一塊木頭,也可以浮在水面上等等,這些都和現實中的物理不同。

在使用Havok引擎之後,塞爾達的世界中就存在了一個貫穿始終的物理法則了,這時候,開發團隊的工作人員就開始有了各種想要嘗試的點子,包括“那些幫助角色渡過小河的鐵板,是不是也可以用來砸敵人呢?”等等。

而這也正好契合了開放世界和自由度的遊戲標準。《荒野之息》的團隊除了加上一些“騙人的物理法則”之外,相對於Havok的“物理引擎”還專門開發了“化學引擎”,用來讓一些比如說火、水等等元素和物質的內容能夠同其他的物體發生聯動。

有趣的是,堂田介紹說,除了剛體力學以外的幾乎所有自然現象都可以通過這個化學引擎來實現,比如說遊戲中的風和電氣等等。這在現實生活中其實是物理的範疇,但在荒野之息的世界中,它變得更加簡化了。

《荒野之息》中的“物理引擎Havok”和“化學引擎”雙管齊下的做法讓整個開放世界的開發思路變得十分清晰。

所以,面對Havok神的時候,一向bug較少的任天堂給出的答案,除了給“神跡”添磚加瓦之外,依然是敬畏啊(誤)。

(以下圖片來自原文配圖)

荒野之息是一款以開放世界和自由度為主要特點的遊戲。團隊的目標是,“只要玩家願意,你甚至可以把你在遊戲最初看到的一塊岩石一直搬到最終Boss面前”。

那麼可想而知,開發者們要面對複雜無比、並且具有無限可能性的各種情況,開發難度很大。這時候技術導演堂田就決定要導入在物理法則類比上有很高口碑的Havok引擎來開發遊戲——“因為這樣,我們才能自由地做出除了物理之外的部分。”

同時,技術導演堂田認為,遊戲中的物理法則同現實世界中的物理法則是不同的,而這種不同,在遊戲中就被他們稱作“騙人的物理”。使用Havok,也是為了能夠讓團隊能夠在正確地加入物理法則之外,盡可能地“多說謊”。

堂田在演講中舉出了幾個例子來說明這種“騙人的物理”。比如說,遊戲中有一個名叫Stasis的動作可以讓時間停止。但其實發動這個動作的時候動作並沒有停止,而是處理成了“讓一切停止的動作”。

除此之外,遠端控制金屬道具的動作Magnesis讓它看起來像是一種使用了類似磁力一樣的動作,但這並不是磁力而是近似的另外一個東西,使得它同時具有操作性,並且也不會露餡。

而攀岩的動作中,其實角色和岩壁之間有一個名叫Constraint的動作,這是Havok引擎中將兩個物件相連的一種動作,也因此,玩家同樣也可以攀爬上運動的物體。其他還包括比如說在砍樹之後,砍下來的樹幹會直接變成一塊木頭,也可以浮在水面上等等,這些都和現實中的物理不同。

在使用Havok引擎之後,塞爾達的世界中就存在了一個貫穿始終的物理法則了,這時候,開發團隊的工作人員就開始有了各種想要嘗試的點子,包括“那些幫助角色渡過小河的鐵板,是不是也可以用來砸敵人呢?”等等。

而這也正好契合了開放世界和自由度的遊戲標準。《荒野之息》的團隊除了加上一些“騙人的物理法則”之外,相對於Havok的“物理引擎”還專門開發了“化學引擎”,用來讓一些比如說火、水等等元素和物質的內容能夠同其他的物體發生聯動。

有趣的是,堂田介紹說,除了剛體力學以外的幾乎所有自然現象都可以通過這個化學引擎來實現,比如說遊戲中的風和電氣等等。這在現實生活中其實是物理的範疇,但在荒野之息的世界中,它變得更加簡化了。

《荒野之息》中的“物理引擎Havok”和“化學引擎”雙管齊下的做法讓整個開放世界的開發思路變得十分清晰。

所以,面對Havok神的時候,一向bug較少的任天堂給出的答案,除了給“神跡”添磚加瓦之外,依然是敬畏啊(誤)。

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