您的位置:首頁>遊戲>正文

NES上的“幻之遊戲”:一款射擊遊戲,試圖在卡帶裡塞下一整個主機

先說說這部恐怖電影

《Hellraiser》的原作, 是一部來自英國的B級恐怖片, 一般譯作《猛鬼追魂》或《養鬼吃人》。 該電影由克裡夫·巴克執導, 而它本身也改編自克裡夫·巴克的中篇小說《地獄羈絆之心》(《THE HELLBOUND HEART》)。 值得一提的是, 克裡夫·巴克這位多才多藝的黑暗藝術大師, 也曾親自涉足遊戲界——有款恐怖射擊遊戲《耶利哥》, 全名《克裡夫·巴克的耶利哥》, 正是他的傑作。

《Hellraiser》電影的內容與一般的B級片別無二樣, 性、鮮血、殺戮, 用現在的話說, 還有點“綠”。

弗蘭克·科頓是個混帳, 作奸犯科、無惡不作, 追求究極的肉體快感而不得。 他買到了一個據說可以通往另一世界、讓他享受到前所未有愉悅的盒子,

並迫不及待地通過儀式來打開它, 隨即被以“釘子頭”(Pinhead)為首、來自地獄的修道士們撕成碎片。

後來, 弗蘭克的哥哥拉裡·科頓與他的妻子茱莉亞、女兒克利斯蒂, 住進了弗蘭克的房子, 而拉裡不慎滴落到地板上的鮮血, 使得弗蘭克以一具沒有皮膚的屍體形式復活, 並很快被之前就與他有染的茱莉亞發現。 仍然迷戀弗蘭克的茱莉亞, 為完全復活他而開始收集更多的鮮血, 包括色誘男人回家殺害等——這也是電影中文譯名之一《養鬼吃人》的來歷。

《Hellraiser》電影第一部於1987年上映, 飽受好評, 有著相當數量的擁躉——事實上該片一直續拍到今天, 其系列第10部《Hellraiser: Judgment》將於2017年上映。 而我們有理由相信, 在《Hellraiser》上映時為之癡迷的愛好者群體裡, 有一名名為丹·勞頓(Dan Lawton)的年輕人——作為Color Dreams公司創始人的他, 在三年後支付了一筆款項, 買下了《Hellraiser》電影的遊戲改編權, 並決定以NES(美版FC)為平臺來開發這款遊戲。

再說說這家遊戲公司

Color Dreams公司是一家以製作未授權NES遊戲為主的美國公司,

由丹·勞頓、艾迪·林(Eddy Lin)與一些亞洲投資者一同創立。 其首款作品發佈於1989年, 並在上世紀90年代中期淡出電子遊戲業界, 更名StarDot Technologies, 改做數碼相機與監控設備。 而它旗下電子遊戲業務的遺產、Wisdom Tree品牌, 則在1997年被原Color Dreams的工作人員布藍達·赫夫(Brenda Huff)與她的老公一起買下, 在業界活躍至今。

Color Dreams發行了包括自主製作與代理在內的二十餘款遊戲, 還有數款未正式發行就終止開發、或是決定不發行的未完成作品, 這些遊戲的普遍特點是品質不佳。 事實上, Color Dreams在1990年啟用的Bunch Games子品牌, 就是為防止品質低劣的遊戲, 繼續損害Color Dreams的品牌聲譽。

當時, 任天堂在美版與歐洲版的NES主機裡, 加入了名為10NES的加密晶片, 以達到鎖區、及拒絕非授權遊戲運行的目的。 上有政策下有對策, 機智的盜版商人如Atari, 成立了以自己的人員為主的Tengen公司, 用相當下作的手段騙到了10NES晶片的技術資料並大肆山寨;Color Dreams等一干公司, 則是在自己的NES卡帶上加了一個破壞性的小裝置, 通過施加一定電壓等手段, 使10NES不能正常工作。

在對此做出修正的新版NES發售以後,

American Video Entertainments公司甚至在說明書裡, 公然指導使用者破壞10NES晶片的某個針腳, 使該晶片失去作用, 並承諾為每名改機用戶退回10美元。

然而生意上的事情, 不是你做出遊戲就能賣這麼簡單的——任天堂威脅經銷商, 如果你們要賣非授權遊戲的卡帶, 就別想從我們這裡進到正常遊戲賣。 在多種因素的聯合打壓下, Color Dreams的生意越來越難做, 最後不得已成立了專攻宗教遊戲的Wisdom Tree子品牌。

對於為什麼會有Wisdom Tree, 現任CEO布藍達·赫夫聽到過兩種說法:其一是公司裡一名虔誠的基督徒麥克·威爾森, 業餘時間是主日學講師, 遂提出創作以聖經為題材的遊戲, 作為使年輕人遠離暴力的一種途徑;其二是丹·勞頓本人最早將這個點子作為笑話提出。

這個明智的決定,讓Wisdom Tree開創了嶄新的遊戲類型,並在很長一段時間處於領導地位,發售的遊戲比起傳統遊戲,得到了更多包括家長、教師的支持與信任,他們也得以在不畏懼任天堂威脅的宗教專門商店裡,安全地販賣自己的遊戲。甚至讓他們的公司得以存活到今天。

超級卡帶

Color Dreams決定製作《Hellraiser》遊戲,完全是丹·勞頓的一己之見。他說服了其餘的生意夥伴,並在數年間,向電影製作方支付了約35000至50000美元的版權費用——這時是1990年,距離《Hellraiser》電影首播已經過去了3年之久。

為了更好地表現出《Hellraiser》電影的氛圍,丹·勞頓向id Software購買了《德軍總部3D》這款快節奏暴力遊戲的引擎——儘管近年來有留言認為,這是id為報復美國任天堂對SNES版《德軍總部3D》的過度審查與刪改,而故意將原始程式碼免費提供給Color Dreams使用。這種說法被一些員工否認。

拿到引擎的開發者們很快發現了另一個問題:NES孱弱的機能無法滿足該引擎的需要——這可是個FPS遊戲!為此,曾做過NES的逆向工程、自己也是工程師的丹·勞頓,提出了一個“超級卡帶”(Super Cartridge)的點子。

這是人類追求NES機能極限之路上,最遠的一個嘗試。如果它最終成功面世,相信《Hellraiser》會在NES遊戲史上留下濃重的一筆。然而如今,我們只能在開發人員語焉不詳的訪談,各種狂熱愛好者論壇的隻言片語裡,尋訪、挖掘整個計畫的冰山一角。

NES晚期,在卡帶內加入額外晶片,以提升遊戲性能、補充擴展音源的做法,已經被廣泛採用——KONAMI的遊戲《拉格朗日點》,就因使用VRC7晶片來直接輸出FM音訊,被稱為“最強音質的NES遊戲”。

然而超級卡帶和這些小打小鬧完全不是一回事,它試圖裝下的不僅是遊戲,更是一部完全可以獨立運作的主機。丹·勞頓聘請了另一位工程師、自己的前同事、醫學博士羅恩·裡斯利(Ron Risley),來進行超級卡帶的設計。

不可思議的是,他們真的成功了。

這張超級卡帶,內置了一個Z80處理器,每秒能運行200萬次指令,是NES主機6502處理器的兩倍;它同時具有64k的RAM,可以獨立於NES主機,存儲相當數量的資料;而在傳統卡帶的主要內容ROM上,它的配置也很豪華,包括共計2組4個ROM晶片與數個自訂程式的可程式設計陣列邏輯晶片——用人話來說,它就是台比NES跑得更快、配置更強的主機。

對它的運行方式感興趣的讀者,可以點此查看詳情

借著超級卡帶的威力,開發者們可以輕易在NES上實現一些前人從未做到過、甚至想像過的效果,比如,逐圖元操作螢幕、硬體的平移和縮放。由於NES的圖形處理器只支援單卷軸滾動,開發者連做出《雙蛇城》(Snake Rattle 'n' Roll)這種45度視角雙卷軸遊戲都要費相當一番功夫,而在超級卡帶上,會交由處理能力更強的Z80進行運算,最大限度減少NES本體6502處理器的負荷,使其專注於保證遊戲盡可能高的刷新率,從而帶給玩家在3D場景內相對平滑的動作體驗。

當然,它在運行上也有一些問題。兩個處理器之間的相互衝突,可能會給開發上帶來一些小困難,但並非不能處理;宣傳語上16位色彩技術的真相,是調色板切換的小把戲,只是通過兩種顏色的交替閃動,讓玩家產生“這是另一種顏色”的錯覺。

■ 生於憂患,死於更多憂患

根據不可靠的回憶,Color Dreams在1990或1991年的CES展上,進行了一段遊戲內主角在走道內行走的演示,很可能是基於Amiga個人電腦的,效果很爛但令人充滿希望。它大量出現在1990年和1991年的一些NES遊戲資訊雜誌上,甚至有幾份雜誌宣稱,該遊戲的發售價格可能是39美元或55.99美元,並刊出了包括包裝盒在內的遊戲廣告。令人遺憾的是,包括《Hellraiser》在內,這些刊登了廣告“Color Dreams出品遊戲”,如《Happy Camper》《Targhan》和《Starblade》,全部沒有發售,消失在電子遊戲歷史的長河中。

大多數參與過該項目的員工都認為,《Hellraiser》被取消的主要原因,是之後公司進軍能取得更多收入的基督教遊戲市場,而製作一款血腥的惡魔遊戲,會對該方面的業務造成顯而易見的不利影響。然而事情的全貌並沒有這麼單純。

時間回到1990年。丹·勞頓目睹了無數基於電影或其他影視作品的遊戲大賣,他也迫不及待地想蹭熱門IP分一杯羹。他做過幾次努力,然而都可悲地失敗了。

曾經有一款名為《CopSlapper》、以影星莎莎·嘉寶為主角的概念遊戲,因為他的工作人員和對方的公關發生矛盾,遊戲告吹;他曾試圖拿下科幻超級英雄電視劇《無敵金剛》的遊戲版權,然而最後卻只與主角的演員李·美佐斯本人談妥了價格——最終結果是,Color Dreams不想出高昂的15000美金,該遊戲以《Secret Scout》的名義發行,並沒有明顯關於《無敵金剛》或是李·美佐斯的內容,也就遊戲的原始程式碼第一行,還有Lee Major’s Game的字樣。

在一系列計畫的權衡下,他們最終選擇了《Hellraiser》,其中最野心勃勃的一個。

據前Color Dreams程式師兼美工羅傑·德福里斯特(Roger Deforest)所述,該遊戲有著相當巨大的規模與豐富的細節,單是體現出的一些概念就相當驚人(當然,考慮到他也用類似的辭藻形容自己的其他幾個項目,比如同樣沒有發售的《Gil》,所以這段話的可信度可以打一點折扣)。根據他對遊戲的某個第一關測試原型的描述,《Hellraiser》玩起來就像一個深灰色牆壁、沒有屋頂、天空呈現出多雲的夜色、主角用地獄方塊一樣的武器射擊敵人的《德軍總部3D》。而另外一個描述則有一些區別:丹·勞頓本人在被問及是否有遊戲原型或檔存檔時,表示硬體已經完成,美術完成了約20%,程式部分毫無進展,遊戲呈45度視角,畫面看起來像是石頭、牆與坑組成的迷宮。

說到底,Color Dreams是一家遊戲公司,而不是遊戲藝術家,他們要靠販賣遊戲的收入養活四十餘名員工。《Hellraiser》毫無疑問會在電子遊戲史上留下一筆,但也毫無疑問地不會給公司帶來對得起投入的回報。1993年,擺在Color Dreams面前的現實就是,即使沒有他們正在開拓宗教遊戲市場這個因素,《Hellraiser》要想順利面世也面臨諸多困難:

1、遊戲成本過於高昂。有員工表示雜誌上刊登的60美元的售價,根本不現實——包括開發費用在內的總成本可能突破兩百萬美元,而單超級卡帶的成本就超過60美元,加上要分攤的版權費用、引擎購買費用、公司的運營成本,該遊戲最終售價很可能超過100美元。讓人掏一百美元買一款甚至沒有任天堂認證的遊戲,想想就覺得蠢爆了。

2、遊戲銷售預期不好。任天堂威脅遊戲經銷商不得出售未授權遊戲,他們說到做到。在NES遊戲卡帶普遍供貨不足的當時,很少有遊戲經銷商會摸任天堂的老虎屁股,他們不得不以“郵購”作為主要的銷售方式,讓這款遊戲的前景更蒙上了一層陰影。此外,當時NES的主要用戶群多為20歲以下的青少年,他們要說服自己的父母為他們購買這樣一款昂貴、暴力、血腥的遊戲,難度可想而知。

3、遊戲本身前景黯淡。《Hellraiser》是一款具有獨特氛圍的電影,對它的熱愛是丹·勞頓決定製作該遊戲的原因之一,不過他很快發現,不是所有工作人員都能理解這部電影,想把它用電子遊戲的藝術形式完美再現,就更難了。在與強大但複雜的超級卡帶磕磕絆絆搏鬥了幾年、第一個原型終於發佈時,與它類型和主題幾乎完全一樣的《毀滅戰士》已經發售了,遊戲的高素質引爆了大量玩家的熱情,也無形中使將在之後發售的《Hellraiser》面臨非常尷尬的處境。

基於以上數個,以及更多現在無從考證的因素,這個項目最終在該年被放棄了。

■ 《Hellraiser》被放棄後的故事

NES版《Hellraiser》的故事,到這裡基本就結束了。雖然有相當數量的員工對它被放棄感到不滿,但他們還是投入到不被任天堂管束、更加自由的宗教遊戲市場去了。之後的大多事情也變得無趣,除了《超級諾亞方舟3D》。

《Hellraiser》被放棄後,Color Dreams並沒有在其他平臺繼續展開該電影遊戲的計畫,眼睜睜看著遊戲授權許可到期。然而他們總算是沒有浪費同樣是花錢買來的《德軍總部3D》引擎,以Wisdom Tree品牌在SNES上製作了另一款遊戲,《超級諾亞方舟3D》。這也是唯一一款SNES上的非授權遊戲,採用了特殊的卡帶制式,玩家在遊戲時要把另一款正版SNES卡帶插入該遊戲卡帶的卡槽裡,以繞過SNES的防盜版機制。

如前所述,Wisdom Tree的遊戲都與基督教有關,它們中有些與基督教貼合相對緊密,另外一些就只是想盡辦法把遊戲和基督教拉上關係而已——《超級諾亞方舟3D》基本屬於後者。

想像一下你是諾亞,在大洪水時的諾亞方舟裡面對一群發了瘋的動物,要用彈弓給它們餵食,把他們哄睡,並與駱駝、袋鼠、熊等Boss交戰。如果這還不夠讓人覺得莫名其妙的話,想像一下遊戲裡代替火箭發射器的甜瓜發射器。除此之外,遊戲裡還有一些隱藏謎題,讓玩家回答一些與聖經相關的問題,如果回答正確會得到生命值獎勵,而這也是Wisdom Tree在它們的宗教遊戲系列裡常用的小伎倆了。

這個聖經遊戲讓尋求聖經和遊戲的玩家都感到非常奇怪。遊戲裡包含的敵人、物品和關卡都比原版《德軍總部3D》少出許多,而遊戲內容在某種意義上來說可能比《Hellraiser》更加邪典:諾亞不知道在想什麼,一周沒給動物餵食,差點被動物們活活吃掉;山羊的數量多到讓人認為,它們很可能是被各處散放的、類似核輻射廢料桶的玩意照多了,才會生出這麼多。這款從各個角度來看都很可疑的遊戲,在當時銷量不佳——怎麼講,不然呢。

這個事情可以貼上一個喜感的結尾。前面提到過,Wisdom Tree一直活了下來,並活到了今天。他們也不僅靠販售遊戲卡帶維生,而是通過多個商業模式贏取利潤,包括出售模擬器用的自家遊戲ROM、遊戲周邊,通過眾籌、售賣裝有自家遊戲的複製NES主機,以及——用綠光把《超級諾亞方舟3D》搬上了Steam平臺。這個在舊時代偉大夢想的灰燼中爬出的雛鳥,雖然未能展翅高飛,卻莫名其妙地活到了今天。

■ 為了紀念的紀念

毫無疑問,哪怕它沒有正式發售,甚至沒有完成,NES遊戲《Hellraiser》仍值得被遊戲史記載:史無前例地在遊戲卡帶裡塞入另一個8位元主機;利用異構計算技術,突破NES的性能瓶頸;將FPS遊戲搬上NES的嘗試……這都是那個年代特有的浪漫故事。Color Dreams資本家與夢想家們的努力與智慧,值得更多人的尊重,或者至少不應該就這麼慢慢被大家忘記。

關於這個龐大工程的本身,包括未曾投入使用、就被掃入歷史垃圾堆的超級卡帶,以及圍繞著它們發生的故事,呈現出非常混沌的狀態。有些部分所有人都絕口不提,有些部分出現了數個不同的說法,也有些部分可以得到一個基本統一的結論。

本文以考據為主,讀起來多半會因為堆積大量專有名詞與人名而顯得枯燥無味,希望各位讀者諒解;同時由於筆者個人水準所限,外文資料的可信度亦難以查證,文章內容可能存在偏差或是謬誤,也懇請讀者不吝斧正。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

這個明智的決定,讓Wisdom Tree開創了嶄新的遊戲類型,並在很長一段時間處於領導地位,發售的遊戲比起傳統遊戲,得到了更多包括家長、教師的支持與信任,他們也得以在不畏懼任天堂威脅的宗教專門商店裡,安全地販賣自己的遊戲。甚至讓他們的公司得以存活到今天。

超級卡帶

Color Dreams決定製作《Hellraiser》遊戲,完全是丹·勞頓的一己之見。他說服了其餘的生意夥伴,並在數年間,向電影製作方支付了約35000至50000美元的版權費用——這時是1990年,距離《Hellraiser》電影首播已經過去了3年之久。

為了更好地表現出《Hellraiser》電影的氛圍,丹·勞頓向id Software購買了《德軍總部3D》這款快節奏暴力遊戲的引擎——儘管近年來有留言認為,這是id為報復美國任天堂對SNES版《德軍總部3D》的過度審查與刪改,而故意將原始程式碼免費提供給Color Dreams使用。這種說法被一些員工否認。

拿到引擎的開發者們很快發現了另一個問題:NES孱弱的機能無法滿足該引擎的需要——這可是個FPS遊戲!為此,曾做過NES的逆向工程、自己也是工程師的丹·勞頓,提出了一個“超級卡帶”(Super Cartridge)的點子。

這是人類追求NES機能極限之路上,最遠的一個嘗試。如果它最終成功面世,相信《Hellraiser》會在NES遊戲史上留下濃重的一筆。然而如今,我們只能在開發人員語焉不詳的訪談,各種狂熱愛好者論壇的隻言片語裡,尋訪、挖掘整個計畫的冰山一角。

NES晚期,在卡帶內加入額外晶片,以提升遊戲性能、補充擴展音源的做法,已經被廣泛採用——KONAMI的遊戲《拉格朗日點》,就因使用VRC7晶片來直接輸出FM音訊,被稱為“最強音質的NES遊戲”。

然而超級卡帶和這些小打小鬧完全不是一回事,它試圖裝下的不僅是遊戲,更是一部完全可以獨立運作的主機。丹·勞頓聘請了另一位工程師、自己的前同事、醫學博士羅恩·裡斯利(Ron Risley),來進行超級卡帶的設計。

不可思議的是,他們真的成功了。

這張超級卡帶,內置了一個Z80處理器,每秒能運行200萬次指令,是NES主機6502處理器的兩倍;它同時具有64k的RAM,可以獨立於NES主機,存儲相當數量的資料;而在傳統卡帶的主要內容ROM上,它的配置也很豪華,包括共計2組4個ROM晶片與數個自訂程式的可程式設計陣列邏輯晶片——用人話來說,它就是台比NES跑得更快、配置更強的主機。

對它的運行方式感興趣的讀者,可以點此查看詳情

借著超級卡帶的威力,開發者們可以輕易在NES上實現一些前人從未做到過、甚至想像過的效果,比如,逐圖元操作螢幕、硬體的平移和縮放。由於NES的圖形處理器只支援單卷軸滾動,開發者連做出《雙蛇城》(Snake Rattle 'n' Roll)這種45度視角雙卷軸遊戲都要費相當一番功夫,而在超級卡帶上,會交由處理能力更強的Z80進行運算,最大限度減少NES本體6502處理器的負荷,使其專注於保證遊戲盡可能高的刷新率,從而帶給玩家在3D場景內相對平滑的動作體驗。

當然,它在運行上也有一些問題。兩個處理器之間的相互衝突,可能會給開發上帶來一些小困難,但並非不能處理;宣傳語上16位色彩技術的真相,是調色板切換的小把戲,只是通過兩種顏色的交替閃動,讓玩家產生“這是另一種顏色”的錯覺。

■ 生於憂患,死於更多憂患

根據不可靠的回憶,Color Dreams在1990或1991年的CES展上,進行了一段遊戲內主角在走道內行走的演示,很可能是基於Amiga個人電腦的,效果很爛但令人充滿希望。它大量出現在1990年和1991年的一些NES遊戲資訊雜誌上,甚至有幾份雜誌宣稱,該遊戲的發售價格可能是39美元或55.99美元,並刊出了包括包裝盒在內的遊戲廣告。令人遺憾的是,包括《Hellraiser》在內,這些刊登了廣告“Color Dreams出品遊戲”,如《Happy Camper》《Targhan》和《Starblade》,全部沒有發售,消失在電子遊戲歷史的長河中。

大多數參與過該項目的員工都認為,《Hellraiser》被取消的主要原因,是之後公司進軍能取得更多收入的基督教遊戲市場,而製作一款血腥的惡魔遊戲,會對該方面的業務造成顯而易見的不利影響。然而事情的全貌並沒有這麼單純。

時間回到1990年。丹·勞頓目睹了無數基於電影或其他影視作品的遊戲大賣,他也迫不及待地想蹭熱門IP分一杯羹。他做過幾次努力,然而都可悲地失敗了。

曾經有一款名為《CopSlapper》、以影星莎莎·嘉寶為主角的概念遊戲,因為他的工作人員和對方的公關發生矛盾,遊戲告吹;他曾試圖拿下科幻超級英雄電視劇《無敵金剛》的遊戲版權,然而最後卻只與主角的演員李·美佐斯本人談妥了價格——最終結果是,Color Dreams不想出高昂的15000美金,該遊戲以《Secret Scout》的名義發行,並沒有明顯關於《無敵金剛》或是李·美佐斯的內容,也就遊戲的原始程式碼第一行,還有Lee Major’s Game的字樣。

在一系列計畫的權衡下,他們最終選擇了《Hellraiser》,其中最野心勃勃的一個。

據前Color Dreams程式師兼美工羅傑·德福里斯特(Roger Deforest)所述,該遊戲有著相當巨大的規模與豐富的細節,單是體現出的一些概念就相當驚人(當然,考慮到他也用類似的辭藻形容自己的其他幾個項目,比如同樣沒有發售的《Gil》,所以這段話的可信度可以打一點折扣)。根據他對遊戲的某個第一關測試原型的描述,《Hellraiser》玩起來就像一個深灰色牆壁、沒有屋頂、天空呈現出多雲的夜色、主角用地獄方塊一樣的武器射擊敵人的《德軍總部3D》。而另外一個描述則有一些區別:丹·勞頓本人在被問及是否有遊戲原型或檔存檔時,表示硬體已經完成,美術完成了約20%,程式部分毫無進展,遊戲呈45度視角,畫面看起來像是石頭、牆與坑組成的迷宮。

說到底,Color Dreams是一家遊戲公司,而不是遊戲藝術家,他們要靠販賣遊戲的收入養活四十餘名員工。《Hellraiser》毫無疑問會在電子遊戲史上留下一筆,但也毫無疑問地不會給公司帶來對得起投入的回報。1993年,擺在Color Dreams面前的現實就是,即使沒有他們正在開拓宗教遊戲市場這個因素,《Hellraiser》要想順利面世也面臨諸多困難:

1、遊戲成本過於高昂。有員工表示雜誌上刊登的60美元的售價,根本不現實——包括開發費用在內的總成本可能突破兩百萬美元,而單超級卡帶的成本就超過60美元,加上要分攤的版權費用、引擎購買費用、公司的運營成本,該遊戲最終售價很可能超過100美元。讓人掏一百美元買一款甚至沒有任天堂認證的遊戲,想想就覺得蠢爆了。

2、遊戲銷售預期不好。任天堂威脅遊戲經銷商不得出售未授權遊戲,他們說到做到。在NES遊戲卡帶普遍供貨不足的當時,很少有遊戲經銷商會摸任天堂的老虎屁股,他們不得不以“郵購”作為主要的銷售方式,讓這款遊戲的前景更蒙上了一層陰影。此外,當時NES的主要用戶群多為20歲以下的青少年,他們要說服自己的父母為他們購買這樣一款昂貴、暴力、血腥的遊戲,難度可想而知。

3、遊戲本身前景黯淡。《Hellraiser》是一款具有獨特氛圍的電影,對它的熱愛是丹·勞頓決定製作該遊戲的原因之一,不過他很快發現,不是所有工作人員都能理解這部電影,想把它用電子遊戲的藝術形式完美再現,就更難了。在與強大但複雜的超級卡帶磕磕絆絆搏鬥了幾年、第一個原型終於發佈時,與它類型和主題幾乎完全一樣的《毀滅戰士》已經發售了,遊戲的高素質引爆了大量玩家的熱情,也無形中使將在之後發售的《Hellraiser》面臨非常尷尬的處境。

基於以上數個,以及更多現在無從考證的因素,這個項目最終在該年被放棄了。

■ 《Hellraiser》被放棄後的故事

NES版《Hellraiser》的故事,到這裡基本就結束了。雖然有相當數量的員工對它被放棄感到不滿,但他們還是投入到不被任天堂管束、更加自由的宗教遊戲市場去了。之後的大多事情也變得無趣,除了《超級諾亞方舟3D》。

《Hellraiser》被放棄後,Color Dreams並沒有在其他平臺繼續展開該電影遊戲的計畫,眼睜睜看著遊戲授權許可到期。然而他們總算是沒有浪費同樣是花錢買來的《德軍總部3D》引擎,以Wisdom Tree品牌在SNES上製作了另一款遊戲,《超級諾亞方舟3D》。這也是唯一一款SNES上的非授權遊戲,採用了特殊的卡帶制式,玩家在遊戲時要把另一款正版SNES卡帶插入該遊戲卡帶的卡槽裡,以繞過SNES的防盜版機制。

如前所述,Wisdom Tree的遊戲都與基督教有關,它們中有些與基督教貼合相對緊密,另外一些就只是想盡辦法把遊戲和基督教拉上關係而已——《超級諾亞方舟3D》基本屬於後者。

想像一下你是諾亞,在大洪水時的諾亞方舟裡面對一群發了瘋的動物,要用彈弓給它們餵食,把他們哄睡,並與駱駝、袋鼠、熊等Boss交戰。如果這還不夠讓人覺得莫名其妙的話,想像一下遊戲裡代替火箭發射器的甜瓜發射器。除此之外,遊戲裡還有一些隱藏謎題,讓玩家回答一些與聖經相關的問題,如果回答正確會得到生命值獎勵,而這也是Wisdom Tree在它們的宗教遊戲系列裡常用的小伎倆了。

這個聖經遊戲讓尋求聖經和遊戲的玩家都感到非常奇怪。遊戲裡包含的敵人、物品和關卡都比原版《德軍總部3D》少出許多,而遊戲內容在某種意義上來說可能比《Hellraiser》更加邪典:諾亞不知道在想什麼,一周沒給動物餵食,差點被動物們活活吃掉;山羊的數量多到讓人認為,它們很可能是被各處散放的、類似核輻射廢料桶的玩意照多了,才會生出這麼多。這款從各個角度來看都很可疑的遊戲,在當時銷量不佳——怎麼講,不然呢。

這個事情可以貼上一個喜感的結尾。前面提到過,Wisdom Tree一直活了下來,並活到了今天。他們也不僅靠販售遊戲卡帶維生,而是通過多個商業模式贏取利潤,包括出售模擬器用的自家遊戲ROM、遊戲周邊,通過眾籌、售賣裝有自家遊戲的複製NES主機,以及——用綠光把《超級諾亞方舟3D》搬上了Steam平臺。這個在舊時代偉大夢想的灰燼中爬出的雛鳥,雖然未能展翅高飛,卻莫名其妙地活到了今天。

■ 為了紀念的紀念

毫無疑問,哪怕它沒有正式發售,甚至沒有完成,NES遊戲《Hellraiser》仍值得被遊戲史記載:史無前例地在遊戲卡帶裡塞入另一個8位元主機;利用異構計算技術,突破NES的性能瓶頸;將FPS遊戲搬上NES的嘗試……這都是那個年代特有的浪漫故事。Color Dreams資本家與夢想家們的努力與智慧,值得更多人的尊重,或者至少不應該就這麼慢慢被大家忘記。

關於這個龐大工程的本身,包括未曾投入使用、就被掃入歷史垃圾堆的超級卡帶,以及圍繞著它們發生的故事,呈現出非常混沌的狀態。有些部分所有人都絕口不提,有些部分出現了數個不同的說法,也有些部分可以得到一個基本統一的結論。

本文以考據為主,讀起來多半會因為堆積大量專有名詞與人名而顯得枯燥無味,希望各位讀者諒解;同時由於筆者個人水準所限,外文資料的可信度亦難以查證,文章內容可能存在偏差或是謬誤,也懇請讀者不吝斧正。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示