最近, 北京地鐵裡出現了一種怪異的現象——不少年輕人兩兩組合, 或三五成群, 拿著一封封信函, 對著其中密碼一樣的的圖騰喃喃自語, 時而又舉目四望, 然後在某個瞬間, 像發現獵物一樣急速奔走……
原來, 他們都在試圖解開組織留下的神秘任務, 試圖解開這個城市的秘密……
這是一場長達574公里, 涵蓋了19條北京地鐵線路, 345個網站的超大型“密室逃脫”, 也是“奧秘之家”推出的最新重磅項目。
奧秘之家成立於2012年, 是北京震宇翱翔文化創意有限公司旗下著名真人密室逃脫遊戲品牌, 目前已經在北京、長沙、成都、武漢4個城市, 及美國、加拿大、澳大利亞等國家和地區建立了十數家品牌體驗店, 累計接待玩家超過200萬人次, 單店年平均流水數百萬。
對於經歷過兩輪融資, 背後站著華蓋資本、聯基金的奧秘之家, 正在考慮如何突破天花板, 獲得更大發展的問題。
他們認為,
而密室逃脫更是一種相對不容易標準化、大規模複製的產品。 比如曾經有些加盟店, 不按照公司的標準搭建場地、做工上偷工減料、當地語系化經營不到位, 導致營業效果並不好。
未來, 為了解決上述實景遊戲中遇到的問題, 奧秘之家確定了兩個思路:第一, 與IP結合, 做“精品店”。 目前, 奧秘之家已經拿下了《仙劍奇俠傳》的遊戲IP, 並將基於此開發沉浸式的實景新密室專案。 第二, 嘗試創新性的線下實景娛樂玩法, 如文首提到的“北京地鐵逃脫”產品, 以輕資產、重玩家社區運營、重創意可快速複製的產品形式, 來突破實景娛樂的規模天花板痛點。
此外, 奧秘之家看好VR遊戲或將是未來對線下實景娛樂的顛覆性產品形態, 並已經開始佈局。
由於技術和內容問題,
實景+IP+VR能成為奧秘之家突圍的殺手鐧麼?
門店的流水達數百萬, 平均盈利率40%
奧秘之家是國內最早的一批做密室逃脫的品牌。 2012年開始, 密室逃脫遊戲從海外傳入國內, 這種代入感強、考驗智商、增強社交樂趣的遊戲, 迅速在年輕人中流行。
奧秘之家的幾位創始人本身也是魔獸、仙劍等遊戲的死忠粉, 但此前的他們從事的職業是金融法律師、人力資本諮詢師和中國社科院法學研究所的刑法研究生。 接觸到密室逃脫之後決定離職創業。
當時, 國內的密室逃脫還只是在一間佈景簡陋、道具基本只有鎖頭和紙條的房間裡開展的小遊戲。
到2013年, 機械化的概念出現, 密室開始向精細化方向發展, 環境氛圍的設計, 各種聲、光、電的配合, 都在努力讓玩家有更好的代入感體驗。
此後,密室逃脫開始變成一個更大眾化的產品,玩家也從“解密粉”拓展到週末閑來無事,尋求放鬆消遣的消費群體。正因為如此,密室也開始加入真人NPC互動、桌遊機制等創意玩法。
奧秘之家創始人徐奧林認為,到了現在,密室逃脫已經發展成一個“綜合體驗矩陣”,通過場景、道具、情節、演員等等環境,從各個感官刺激玩家的神經,滿足玩家尋找壓力釋放、從現實生活中的“逃離感”的深層需求。
奧秘之家也是沿著這樣發展路徑設計產品,目前在海內外的十多家門店中,共推出了十多個密室遊戲主題,由奧秘之家的20人內容團隊原創。團隊中包括策劃、美術、多媒體,以及製圖、工程、自動化機關道具師等人員。
目前,奧秘之家累計接待的遊戲玩家已經超過200萬人,北京地區每家門店的年流水達數百萬,平均盈利率40%。
在玩家當中,奧秘之家為註冊玩家設置了積分系統,每消費一元獲得一個積分,高分玩家裡已經有人超過8000分,相當於玩了近100次遊戲,可見玩家的重複購買率較高。據奧秘之家統計,其密室玩家的平均用戶複購率達40%。
大部分對奧秘之家產品的印象是“不坑”——解密的環節的邏輯嚴謹合理,難度設計分不同層次,即使遇到特別難解不出來的題目,看了答案之後也覺得不扯、讓人信服。
在傳統密室逃脫遊戲裡,做到這幾點,足夠在玩家的口碑傳播,以及適當的銷售管道推廣中獲得不錯的業務量。
在看到了傳統密室產品單店接待量有限,天花板明顯的情況下,奧秘之家正努力試探輕資產、重玩家社區運營和用戶體驗的密室遊戲模式,希望成為提供遊戲方案輸出的創意團隊。
未來解決上述問題,奧秘之家確定了兩個思路:第一,與IP結合,做“精品店”,通過為產品增加附加值的方式,讓單店營收突破瓶頸。第二,從重資產的線下門店經驗者,變為創意方案的輸出方,減少對場地的投入和依賴,節約成本。
在第一個方向上,奧秘之家向北京軟星公司申請獲得了《仙劍奇俠傳》的IP授權,將開發真人實景的沉浸式密室逃脫產品。徐奧林表示,有IP作為基礎,這個產品的影響力將有效擴大,而他們對此專案的投入也會更大膽一些。而且,除了門票收入外,衍生品的銷售將有更大相信空間。
在第二個方向上,奧秘之家則以“地鐵逃脫”作試水。這個項目以整個北京地鐵路線作為根據地,奧秘之家在某些地鐵站的站內陳設,或者站外的一些景點、景觀中留下線索,讓玩家通過在整座城市中的“大逃亡”最終解開所有關卡,到達神秘終點。
玩家在整個過程中不受時間限制,可以先解開一部分關卡,然後等到下一個週末繼續進行,遊戲也不受人員限制,玩家可以和朋友們合作,一起解開遊戲。奧秘之家對每一個購買遊戲的玩家做記錄,用時最短的玩家,成績排名越高,從而激發玩家的競技熱情。
事實上,“地鐵逃脫”也是符合線下社交需求的一項實景遊戲,玩家往往以情侶、朋友、家庭為單位一齊出動,在體驗遊戲的同時,也是一起社交、一同遊歷的過程。而奧秘地鐵逃脫的產品設置上也主打了不同的人群的社交需求,如推出了情侶定製版的“情侶版謎題包”和主打親子活動的“家庭版謎題包”。實踐證明,這些定製版謎題包銷售也十分紅火。
在基本免除了場地成本之後,奧秘之家把主要的精力放在了“精細化社區運營”方面,如何在這場覆蓋全城的大型逃脫之中,瞭解到玩家的體驗、回饋和意見?奧秘之家特別為此配套了完整的客服體系和社區體系,鼓勵每個購買遊戲的玩家添加客服,玩家在解密遇到困難時會主導尋求客服幫助,客服通過提供提示等方式,與玩家進行良好互動。
此遊戲在今年端午節上線以來,銷售已經超過1000份,通過玩家的口碑回饋可以看出,這款遊戲頗為受到肯定。
當然,即使這個新項目成為“爆款”,未來能否持續經營、這個模式是否能在其他城市和地區複製,暫時還不能得出肯定答案。但是這樣一種腦洞奇大的線下娛樂方式,確實足夠讓人興奮。
VR體驗店已死?或許還在積累階段
徐奧林分享到,“很多人問我,你覺得什麼東西會顛覆掉密室逃脫,我的答案是VR。所以,與其等著被別人顛覆,不如我自己先下手為強。”於是,2016年,奧秘之家開拓出新的業務線“奧秘世界”,它是一個VR線下體驗店品牌。
為什麼VR遊戲能夠顛覆密室逃脫?在徐奧林看來,是因為VR遊戲具備了密室逃脫能夠提供的體驗,同時能解決密室逃脫產品固有的痛點。
VR遊戲能夠提供沉浸式的體驗,而且許多實景條件無法實現的景觀,通過VR都能實現,因此在體驗方面,VR遊戲確實有顛覆密室逃脫的機會。
同時,相比於依靠人工運營的密室逃脫,VR遊戲的可複製性強、標準化程度高,規模擴大的同時,邊際成本可以大大降低。
但進入行業一年多以來,奧秘之家發現目前標準化的VR體驗館難以達到預期。究其原因,徐奧林認為是目前線下體驗產品的深度不夠,這表現在與一般的家庭VR體驗沒有本質差別,內容深度和體驗時長較短,缺乏線下遊戲必須的社交化元素。
要有好的線下VR體驗,徐奧林認為需要VR硬體技術,如大空間定位、無線傳輸、體感系統等的進步,也需要加入與硬體相匹配的內容。而奧秘之家也在嘗試結合市面上已有的最新VR硬體技術,結合震動地板、風感、熱感和訂制VR內容來打造全新的線下VR體驗產品。
此外,奧秘世界組建了獨立的VR遊戲開發團隊奧秘遊戲,已經開發出魔幻多人連線遊戲《英雄時代》和冒險解謎遊戲《畫境》兩款VR遊戲。同時,與樂客合作策劃開發了《梅林之書》,與愛深思合作開發了線下VR體驗產品《明日終結》。
曾經在VR遊戲剛剛出來的時候,一台蛋椅放在購物中心裡就能每個月創造十幾萬的流水,但這種市場紅利期已經過去了。市面上不少品牌的VR體驗店都在陸續關門,也讓我們看到一些行業的問題。
密室代表現在,而VR則是未來。問及對VR線下體驗的看法,徐奧林懷著對未來的堅定的信心,他相信VR線下體驗一定會成為線下娛樂的重要組成部分,目前最關鍵技術已經取得了突破,奧秘需要的只是時間。
此後,密室逃脫開始變成一個更大眾化的產品,玩家也從“解密粉”拓展到週末閑來無事,尋求放鬆消遣的消費群體。正因為如此,密室也開始加入真人NPC互動、桌遊機制等創意玩法。
奧秘之家創始人徐奧林認為,到了現在,密室逃脫已經發展成一個“綜合體驗矩陣”,通過場景、道具、情節、演員等等環境,從各個感官刺激玩家的神經,滿足玩家尋找壓力釋放、從現實生活中的“逃離感”的深層需求。
奧秘之家也是沿著這樣發展路徑設計產品,目前在海內外的十多家門店中,共推出了十多個密室遊戲主題,由奧秘之家的20人內容團隊原創。團隊中包括策劃、美術、多媒體,以及製圖、工程、自動化機關道具師等人員。
目前,奧秘之家累計接待的遊戲玩家已經超過200萬人,北京地區每家門店的年流水達數百萬,平均盈利率40%。
在玩家當中,奧秘之家為註冊玩家設置了積分系統,每消費一元獲得一個積分,高分玩家裡已經有人超過8000分,相當於玩了近100次遊戲,可見玩家的重複購買率較高。據奧秘之家統計,其密室玩家的平均用戶複購率達40%。
大部分對奧秘之家產品的印象是“不坑”——解密的環節的邏輯嚴謹合理,難度設計分不同層次,即使遇到特別難解不出來的題目,看了答案之後也覺得不扯、讓人信服。
在傳統密室逃脫遊戲裡,做到這幾點,足夠在玩家的口碑傳播,以及適當的銷售管道推廣中獲得不錯的業務量。
在看到了傳統密室產品單店接待量有限,天花板明顯的情況下,奧秘之家正努力試探輕資產、重玩家社區運營和用戶體驗的密室遊戲模式,希望成為提供遊戲方案輸出的創意團隊。
未來解決上述問題,奧秘之家確定了兩個思路:第一,與IP結合,做“精品店”,通過為產品增加附加值的方式,讓單店營收突破瓶頸。第二,從重資產的線下門店經驗者,變為創意方案的輸出方,減少對場地的投入和依賴,節約成本。
在第一個方向上,奧秘之家向北京軟星公司申請獲得了《仙劍奇俠傳》的IP授權,將開發真人實景的沉浸式密室逃脫產品。徐奧林表示,有IP作為基礎,這個產品的影響力將有效擴大,而他們對此專案的投入也會更大膽一些。而且,除了門票收入外,衍生品的銷售將有更大相信空間。
在第二個方向上,奧秘之家則以“地鐵逃脫”作試水。這個項目以整個北京地鐵路線作為根據地,奧秘之家在某些地鐵站的站內陳設,或者站外的一些景點、景觀中留下線索,讓玩家通過在整座城市中的“大逃亡”最終解開所有關卡,到達神秘終點。
玩家在整個過程中不受時間限制,可以先解開一部分關卡,然後等到下一個週末繼續進行,遊戲也不受人員限制,玩家可以和朋友們合作,一起解開遊戲。奧秘之家對每一個購買遊戲的玩家做記錄,用時最短的玩家,成績排名越高,從而激發玩家的競技熱情。
事實上,“地鐵逃脫”也是符合線下社交需求的一項實景遊戲,玩家往往以情侶、朋友、家庭為單位一齊出動,在體驗遊戲的同時,也是一起社交、一同遊歷的過程。而奧秘地鐵逃脫的產品設置上也主打了不同的人群的社交需求,如推出了情侶定製版的“情侶版謎題包”和主打親子活動的“家庭版謎題包”。實踐證明,這些定製版謎題包銷售也十分紅火。
在基本免除了場地成本之後,奧秘之家把主要的精力放在了“精細化社區運營”方面,如何在這場覆蓋全城的大型逃脫之中,瞭解到玩家的體驗、回饋和意見?奧秘之家特別為此配套了完整的客服體系和社區體系,鼓勵每個購買遊戲的玩家添加客服,玩家在解密遇到困難時會主導尋求客服幫助,客服通過提供提示等方式,與玩家進行良好互動。
此遊戲在今年端午節上線以來,銷售已經超過1000份,通過玩家的口碑回饋可以看出,這款遊戲頗為受到肯定。
當然,即使這個新項目成為“爆款”,未來能否持續經營、這個模式是否能在其他城市和地區複製,暫時還不能得出肯定答案。但是這樣一種腦洞奇大的線下娛樂方式,確實足夠讓人興奮。
VR體驗店已死?或許還在積累階段
徐奧林分享到,“很多人問我,你覺得什麼東西會顛覆掉密室逃脫,我的答案是VR。所以,與其等著被別人顛覆,不如我自己先下手為強。”於是,2016年,奧秘之家開拓出新的業務線“奧秘世界”,它是一個VR線下體驗店品牌。
為什麼VR遊戲能夠顛覆密室逃脫?在徐奧林看來,是因為VR遊戲具備了密室逃脫能夠提供的體驗,同時能解決密室逃脫產品固有的痛點。
VR遊戲能夠提供沉浸式的體驗,而且許多實景條件無法實現的景觀,通過VR都能實現,因此在體驗方面,VR遊戲確實有顛覆密室逃脫的機會。
同時,相比於依靠人工運營的密室逃脫,VR遊戲的可複製性強、標準化程度高,規模擴大的同時,邊際成本可以大大降低。
但進入行業一年多以來,奧秘之家發現目前標準化的VR體驗館難以達到預期。究其原因,徐奧林認為是目前線下體驗產品的深度不夠,這表現在與一般的家庭VR體驗沒有本質差別,內容深度和體驗時長較短,缺乏線下遊戲必須的社交化元素。
要有好的線下VR體驗,徐奧林認為需要VR硬體技術,如大空間定位、無線傳輸、體感系統等的進步,也需要加入與硬體相匹配的內容。而奧秘之家也在嘗試結合市面上已有的最新VR硬體技術,結合震動地板、風感、熱感和訂制VR內容來打造全新的線下VR體驗產品。
此外,奧秘世界組建了獨立的VR遊戲開發團隊奧秘遊戲,已經開發出魔幻多人連線遊戲《英雄時代》和冒險解謎遊戲《畫境》兩款VR遊戲。同時,與樂客合作策劃開發了《梅林之書》,與愛深思合作開發了線下VR體驗產品《明日終結》。
曾經在VR遊戲剛剛出來的時候,一台蛋椅放在購物中心裡就能每個月創造十幾萬的流水,但這種市場紅利期已經過去了。市面上不少品牌的VR體驗店都在陸續關門,也讓我們看到一些行業的問題。
密室代表現在,而VR則是未來。問及對VR線下體驗的看法,徐奧林懷著對未來的堅定的信心,他相信VR線下體驗一定會成為線下娛樂的重要組成部分,目前最關鍵技術已經取得了突破,奧秘需要的只是時間。