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如何突破線下娛樂天花板?這家公司在探索實景+IP+VR的新策略

最近, 北京地鐵裡出現了一種怪異的現象——不少年輕人兩兩組合, 或三五成群, 拿著一封封信函, 對著其中密碼一樣的的圖騰喃喃自語, 時而又舉目四望, 然後在某個瞬間, 像發現獵物一樣急速奔走……

原來, 他們都在試圖解開組織留下的神秘任務, 試圖解開這個城市的秘密……

這是一場長達574公里, 涵蓋了19條北京地鐵線路, 345個網站的超大型“密室逃脫”, 也是“奧秘之家”推出的最新重磅項目。

奧秘之家成立於2012年, 是北京震宇翱翔文化創意有限公司旗下著名真人密室逃脫遊戲品牌, 目前已經在北京、長沙、成都、武漢4個城市, 及美國、加拿大、澳大利亞等國家和地區建立了十數家品牌體驗店, 累計接待玩家超過200萬人次, 單店年平均流水數百萬。

對於經歷過兩輪融資, 背後站著華蓋資本、聯基金的奧秘之家, 正在考慮如何突破天花板, 獲得更大發展的問題。

他們認為,

線下娛樂最大的痛點在於單個項目的接待量是有限的, 而主要客流的消費時間又相對固定, 集中在週六日和節假日, 單位時間內一家門店的流水到一定規模就難以再突破, 只能靠開新的店來擴大市場份額。

而密室逃脫更是一種相對不容易標準化、大規模複製的產品。 比如曾經有些加盟店, 不按照公司的標準搭建場地、做工上偷工減料、當地語系化經營不到位, 導致營業效果並不好。

未來, 為了解決上述實景遊戲中遇到的問題, 奧秘之家確定了兩個思路:第一, 與IP結合, 做“精品店”。 目前, 奧秘之家已經拿下了《仙劍奇俠傳》的遊戲IP, 並將基於此開發沉浸式的實景新密室專案。 第二, 嘗試創新性的線下實景娛樂玩法, 如文首提到的“北京地鐵逃脫”產品, 以輕資產、重玩家社區運營、重創意可快速複製的產品形式, 來突破實景娛樂的規模天花板痛點。

此外, 奧秘之家看好VR遊戲或將是未來對線下實景娛樂的顛覆性產品形態, 並已經開始佈局。

由於技術和內容問題,

VR遊戲還處於爆發前夕, 而奧秘之家已經組建起獨立的遊戲製作團隊, 為2000多家線下體驗店提供內容, 自營的VR體驗店也有近10家。

實景+IP+VR能成為奧秘之家突圍的殺手鐧麼?

門店的流水達數百萬, 平均盈利率40%

奧秘之家是國內最早的一批做密室逃脫的品牌。 2012年開始, 密室逃脫遊戲從海外傳入國內, 這種代入感強、考驗智商、增強社交樂趣的遊戲, 迅速在年輕人中流行。

奧秘之家的幾位創始人本身也是魔獸、仙劍等遊戲的死忠粉, 但此前的他們從事的職業是金融法律師、人力資本諮詢師和中國社科院法學研究所的刑法研究生。 接觸到密室逃脫之後決定離職創業。

當時, 國內的密室逃脫還只是在一間佈景簡陋、道具基本只有鎖頭和紙條的房間裡開展的小遊戲。

但是由於市面上的門店並不多, 所以高中、大學生到店嘗鮮, 且大部分以偏愛偵查型遊戲的“解謎粉”為主。

到2013年, 機械化的概念出現, 密室開始向精細化方向發展, 環境氛圍的設計, 各種聲、光、電的配合, 都在努力讓玩家有更好的代入感體驗。

此後,密室逃脫開始變成一個更大眾化的產品,玩家也從“解密粉”拓展到週末閑來無事,尋求放鬆消遣的消費群體。正因為如此,密室也開始加入真人NPC互動、桌遊機制等創意玩法。

奧秘之家創始人徐奧林認為,到了現在,密室逃脫已經發展成一個“綜合體驗矩陣”,通過場景、道具、情節、演員等等環境,從各個感官刺激玩家的神經,滿足玩家尋找壓力釋放、從現實生活中的“逃離感”的深層需求。

奧秘之家也是沿著這樣發展路徑設計產品,目前在海內外的十多家門店中,共推出了十多個密室遊戲主題,由奧秘之家的20人內容團隊原創。團隊中包括策劃、美術、多媒體,以及製圖、工程、自動化機關道具師等人員。

目前,奧秘之家累計接待的遊戲玩家已經超過200萬人,北京地區每家門店的年流水達數百萬,平均盈利率40%。

在玩家當中,奧秘之家為註冊玩家設置了積分系統,每消費一元獲得一個積分,高分玩家裡已經有人超過8000分,相當於玩了近100次遊戲,可見玩家的重複購買率較高。據奧秘之家統計,其密室玩家的平均用戶複購率達40%。

大部分對奧秘之家產品的印象是“不坑”——解密的環節的邏輯嚴謹合理,難度設計分不同層次,即使遇到特別難解不出來的題目,看了答案之後也覺得不扯、讓人信服。

在傳統密室逃脫遊戲裡,做到這幾點,足夠在玩家的口碑傳播,以及適當的銷售管道推廣中獲得不錯的業務量。

在看到了傳統密室產品單店接待量有限,天花板明顯的情況下,奧秘之家正努力試探輕資產、重玩家社區運營和用戶體驗的密室遊戲模式,希望成為提供遊戲方案輸出的創意團隊。

未來解決上述問題,奧秘之家確定了兩個思路:第一,與IP結合,做“精品店”,通過為產品增加附加值的方式,讓單店營收突破瓶頸。第二,從重資產的線下門店經驗者,變為創意方案的輸出方,減少對場地的投入和依賴,節約成本。

在第一個方向上,奧秘之家向北京軟星公司申請獲得了《仙劍奇俠傳》的IP授權,將開發真人實景的沉浸式密室逃脫產品。徐奧林表示,有IP作為基礎,這個產品的影響力將有效擴大,而他們對此專案的投入也會更大膽一些。而且,除了門票收入外,衍生品的銷售將有更大相信空間。

在第二個方向上,奧秘之家則以“地鐵逃脫”作試水。這個項目以整個北京地鐵路線作為根據地,奧秘之家在某些地鐵站的站內陳設,或者站外的一些景點、景觀中留下線索,讓玩家通過在整座城市中的“大逃亡”最終解開所有關卡,到達神秘終點。

玩家在整個過程中不受時間限制,可以先解開一部分關卡,然後等到下一個週末繼續進行,遊戲也不受人員限制,玩家可以和朋友們合作,一起解開遊戲。奧秘之家對每一個購買遊戲的玩家做記錄,用時最短的玩家,成績排名越高,從而激發玩家的競技熱情。

事實上,“地鐵逃脫”也是符合線下社交需求的一項實景遊戲,玩家往往以情侶、朋友、家庭為單位一齊出動,在體驗遊戲的同時,也是一起社交、一同遊歷的過程。而奧秘地鐵逃脫的產品設置上也主打了不同的人群的社交需求,如推出了情侶定製版的“情侶版謎題包”和主打親子活動的“家庭版謎題包”。實踐證明,這些定製版謎題包銷售也十分紅火。

在基本免除了場地成本之後,奧秘之家把主要的精力放在了“精細化社區運營”方面,如何在這場覆蓋全城的大型逃脫之中,瞭解到玩家的體驗、回饋和意見?奧秘之家特別為此配套了完整的客服體系和社區體系,鼓勵每個購買遊戲的玩家添加客服,玩家在解密遇到困難時會主導尋求客服幫助,客服通過提供提示等方式,與玩家進行良好互動。

此遊戲在今年端午節上線以來,銷售已經超過1000份,通過玩家的口碑回饋可以看出,這款遊戲頗為受到肯定。

當然,即使這個新項目成為“爆款”,未來能否持續經營、這個模式是否能在其他城市和地區複製,暫時還不能得出肯定答案。但是這樣一種腦洞奇大的線下娛樂方式,確實足夠讓人興奮。

VR體驗店已死?或許還在積累階段

徐奧林分享到,“很多人問我,你覺得什麼東西會顛覆掉密室逃脫,我的答案是VR。所以,與其等著被別人顛覆,不如我自己先下手為強。”於是,2016年,奧秘之家開拓出新的業務線“奧秘世界”,它是一個VR線下體驗店品牌。

為什麼VR遊戲能夠顛覆密室逃脫?在徐奧林看來,是因為VR遊戲具備了密室逃脫能夠提供的體驗,同時能解決密室逃脫產品固有的痛點。

VR遊戲能夠提供沉浸式的體驗,而且許多實景條件無法實現的景觀,通過VR都能實現,因此在體驗方面,VR遊戲確實有顛覆密室逃脫的機會。

同時,相比於依靠人工運營的密室逃脫,VR遊戲的可複製性強、標準化程度高,規模擴大的同時,邊際成本可以大大降低。

但進入行業一年多以來,奧秘之家發現目前標準化的VR體驗館難以達到預期。究其原因,徐奧林認為是目前線下體驗產品的深度不夠,這表現在與一般的家庭VR體驗沒有本質差別,內容深度和體驗時長較短,缺乏線下遊戲必須的社交化元素。

要有好的線下VR體驗,徐奧林認為需要VR硬體技術,如大空間定位、無線傳輸、體感系統等的進步,也需要加入與硬體相匹配的內容。而奧秘之家也在嘗試結合市面上已有的最新VR硬體技術,結合震動地板、風感、熱感和訂制VR內容來打造全新的線下VR體驗產品。

此外,奧秘世界組建了獨立的VR遊戲開發團隊奧秘遊戲,已經開發出魔幻多人連線遊戲《英雄時代》和冒險解謎遊戲《畫境》兩款VR遊戲。同時,與樂客合作策劃開發了《梅林之書》,與愛深思合作開發了線下VR體驗產品《明日終結》。

曾經在VR遊戲剛剛出來的時候,一台蛋椅放在購物中心裡就能每個月創造十幾萬的流水,但這種市場紅利期已經過去了。市面上不少品牌的VR體驗店都在陸續關門,也讓我們看到一些行業的問題。

密室代表現在,而VR則是未來。問及對VR線下體驗的看法,徐奧林懷著對未來的堅定的信心,他相信VR線下體驗一定會成為線下娛樂的重要組成部分,目前最關鍵技術已經取得了突破,奧秘需要的只是時間。

此後,密室逃脫開始變成一個更大眾化的產品,玩家也從“解密粉”拓展到週末閑來無事,尋求放鬆消遣的消費群體。正因為如此,密室也開始加入真人NPC互動、桌遊機制等創意玩法。

奧秘之家創始人徐奧林認為,到了現在,密室逃脫已經發展成一個“綜合體驗矩陣”,通過場景、道具、情節、演員等等環境,從各個感官刺激玩家的神經,滿足玩家尋找壓力釋放、從現實生活中的“逃離感”的深層需求。

奧秘之家也是沿著這樣發展路徑設計產品,目前在海內外的十多家門店中,共推出了十多個密室遊戲主題,由奧秘之家的20人內容團隊原創。團隊中包括策劃、美術、多媒體,以及製圖、工程、自動化機關道具師等人員。

目前,奧秘之家累計接待的遊戲玩家已經超過200萬人,北京地區每家門店的年流水達數百萬,平均盈利率40%。

在玩家當中,奧秘之家為註冊玩家設置了積分系統,每消費一元獲得一個積分,高分玩家裡已經有人超過8000分,相當於玩了近100次遊戲,可見玩家的重複購買率較高。據奧秘之家統計,其密室玩家的平均用戶複購率達40%。

大部分對奧秘之家產品的印象是“不坑”——解密的環節的邏輯嚴謹合理,難度設計分不同層次,即使遇到特別難解不出來的題目,看了答案之後也覺得不扯、讓人信服。

在傳統密室逃脫遊戲裡,做到這幾點,足夠在玩家的口碑傳播,以及適當的銷售管道推廣中獲得不錯的業務量。

在看到了傳統密室產品單店接待量有限,天花板明顯的情況下,奧秘之家正努力試探輕資產、重玩家社區運營和用戶體驗的密室遊戲模式,希望成為提供遊戲方案輸出的創意團隊。

未來解決上述問題,奧秘之家確定了兩個思路:第一,與IP結合,做“精品店”,通過為產品增加附加值的方式,讓單店營收突破瓶頸。第二,從重資產的線下門店經驗者,變為創意方案的輸出方,減少對場地的投入和依賴,節約成本。

在第一個方向上,奧秘之家向北京軟星公司申請獲得了《仙劍奇俠傳》的IP授權,將開發真人實景的沉浸式密室逃脫產品。徐奧林表示,有IP作為基礎,這個產品的影響力將有效擴大,而他們對此專案的投入也會更大膽一些。而且,除了門票收入外,衍生品的銷售將有更大相信空間。

在第二個方向上,奧秘之家則以“地鐵逃脫”作試水。這個項目以整個北京地鐵路線作為根據地,奧秘之家在某些地鐵站的站內陳設,或者站外的一些景點、景觀中留下線索,讓玩家通過在整座城市中的“大逃亡”最終解開所有關卡,到達神秘終點。

玩家在整個過程中不受時間限制,可以先解開一部分關卡,然後等到下一個週末繼續進行,遊戲也不受人員限制,玩家可以和朋友們合作,一起解開遊戲。奧秘之家對每一個購買遊戲的玩家做記錄,用時最短的玩家,成績排名越高,從而激發玩家的競技熱情。

事實上,“地鐵逃脫”也是符合線下社交需求的一項實景遊戲,玩家往往以情侶、朋友、家庭為單位一齊出動,在體驗遊戲的同時,也是一起社交、一同遊歷的過程。而奧秘地鐵逃脫的產品設置上也主打了不同的人群的社交需求,如推出了情侶定製版的“情侶版謎題包”和主打親子活動的“家庭版謎題包”。實踐證明,這些定製版謎題包銷售也十分紅火。

在基本免除了場地成本之後,奧秘之家把主要的精力放在了“精細化社區運營”方面,如何在這場覆蓋全城的大型逃脫之中,瞭解到玩家的體驗、回饋和意見?奧秘之家特別為此配套了完整的客服體系和社區體系,鼓勵每個購買遊戲的玩家添加客服,玩家在解密遇到困難時會主導尋求客服幫助,客服通過提供提示等方式,與玩家進行良好互動。

此遊戲在今年端午節上線以來,銷售已經超過1000份,通過玩家的口碑回饋可以看出,這款遊戲頗為受到肯定。

當然,即使這個新項目成為“爆款”,未來能否持續經營、這個模式是否能在其他城市和地區複製,暫時還不能得出肯定答案。但是這樣一種腦洞奇大的線下娛樂方式,確實足夠讓人興奮。

VR體驗店已死?或許還在積累階段

徐奧林分享到,“很多人問我,你覺得什麼東西會顛覆掉密室逃脫,我的答案是VR。所以,與其等著被別人顛覆,不如我自己先下手為強。”於是,2016年,奧秘之家開拓出新的業務線“奧秘世界”,它是一個VR線下體驗店品牌。

為什麼VR遊戲能夠顛覆密室逃脫?在徐奧林看來,是因為VR遊戲具備了密室逃脫能夠提供的體驗,同時能解決密室逃脫產品固有的痛點。

VR遊戲能夠提供沉浸式的體驗,而且許多實景條件無法實現的景觀,通過VR都能實現,因此在體驗方面,VR遊戲確實有顛覆密室逃脫的機會。

同時,相比於依靠人工運營的密室逃脫,VR遊戲的可複製性強、標準化程度高,規模擴大的同時,邊際成本可以大大降低。

但進入行業一年多以來,奧秘之家發現目前標準化的VR體驗館難以達到預期。究其原因,徐奧林認為是目前線下體驗產品的深度不夠,這表現在與一般的家庭VR體驗沒有本質差別,內容深度和體驗時長較短,缺乏線下遊戲必須的社交化元素。

要有好的線下VR體驗,徐奧林認為需要VR硬體技術,如大空間定位、無線傳輸、體感系統等的進步,也需要加入與硬體相匹配的內容。而奧秘之家也在嘗試結合市面上已有的最新VR硬體技術,結合震動地板、風感、熱感和訂制VR內容來打造全新的線下VR體驗產品。

此外,奧秘世界組建了獨立的VR遊戲開發團隊奧秘遊戲,已經開發出魔幻多人連線遊戲《英雄時代》和冒險解謎遊戲《畫境》兩款VR遊戲。同時,與樂客合作策劃開發了《梅林之書》,與愛深思合作開發了線下VR體驗產品《明日終結》。

曾經在VR遊戲剛剛出來的時候,一台蛋椅放在購物中心裡就能每個月創造十幾萬的流水,但這種市場紅利期已經過去了。市面上不少品牌的VR體驗店都在陸續關門,也讓我們看到一些行業的問題。

密室代表現在,而VR則是未來。問及對VR線下體驗的看法,徐奧林懷著對未來的堅定的信心,他相信VR線下體驗一定會成為線下娛樂的重要組成部分,目前最關鍵技術已經取得了突破,奧秘需要的只是時間。

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