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馬後炮:韓國遊戲在中國的統治力為什麼下降了?

韓遊為什麼在中國統治力下降?當然不可能因為薩德。

它們曾大舉而來佔據了中國網游市場過半江山, 如今卻只剩屈指可數的精品偏安一隅。 作為見證者, 筆者所能歷數的原因和細節, 詳細研究整理出來或許能成一本書。 不過大抵無外乎以下五點, 簡單鋪陳, 希望大家也能各抒己見談談自己不同的觀點:

1.核心競爭力被追上

奇跡MU、天堂2、永恆之塔、劍靈等等, 韓游之所以曾佔據中國網游業大半江山, 主打的就是畫質畫風獨樹一幟、感官表現力強悍。 這些核心競爭力形成的主因是韓遊起步略早於中國,

具有技術、經驗的優勢, 美術風格也很顯著。

而經過中國網遊十幾年的發展, 夢幻、天龍、劍網3等眾多自研IP的崛起與常青已證明國產網遊研發實力逐步趕上, 技術、經驗對比韓遊甚至有所趕超。

許多國產遊戲的畫面對比韓遊已經不遑多讓

通過挖角韓國美術人員、模仿學習等方法,

也開始逐漸掌握韓遊美術的精髓, 畫面表現力與動作性打擊感等細節也有明顯的進步。

再加上中國網遊獨創的技術、經驗與美術風格, 最終導致韓遊的核心優勢日漸式微。

2.中國廠商更懂中國玩家

談完韓遊的先發優勢, 再來它們的劣勢。 其中最重要也是近年越發凸顯的就在於, 中國廠商更懂中國玩家。

這裡的“懂”主要體現在社交玩法、PVP玩法、付費挖掘三方面。

中國網遊的PVP更擅長挖掘“人性”

社交方面, 中國幾千年發展出來複雜的社交禮儀、關係、習慣投射到遊戲設計上, 能發揮的空間自然也相當廣泛, 從人與人到大社群的交互, 中國網遊的細膩程度玩家們應該都感同身受。

PVP玩法方面, 韓遊講究比較多的是玩法層面的設計, 也就是PK的技術、戰術配合等等。 中國網遊則在PVP的動機上做了更多的挖掘, 炫耀、仇殺、跟風等從心理需求出發的設計偏向明顯, 更符合中國大R玩家、中低層大眾用戶的需求。

消費點設計與付費引導也是中國廠商的絕活

付費點方面, 國內廠商從“發明”道具收費模式, 到各種充值等級、消費細節的挖掘, 以及非常明顯的頁游、手游付費引導、設計上面就可見一斑。 這些讓玩家“痛並快樂著”的“挖坑”技巧韓國開發商望塵莫及, 也為中國廠商賺取了更多利益。

3.諸多痛點長期存在

除了對中國玩家貼近性的天然不足, 韓遊本身長期存在的諸多問題也導致代理商、玩家移情別戀。

玩法消耗度方面, 韓遊被稱為“泡菜”, 就是由於玩法內容不夠、重複性高。 這一通病不知為何一直無法得到韓國開發商的足夠重視, 或許是對感官的追求投入太過傾斜, 也可能是韓國玩家並沒有中國玩家這麼“宅”、對玩法的消耗度如此之快。

外掛方面, 韓游此前資料常在用戶端運算傳回伺服器, 容易被外掛截包改動。 韓國玩網遊要綁身份證, 對外掛使用者很容易懲罰, 所以遊戲中反外掛措施很少。 在中國屢遭苦頭之後, 外掛的問題目前已有所緩和。

早期韓遊幾乎都遭受過外掛侵襲

經濟系統的問題起因類似於外掛,由於帳號綁定身份證韓國很容易打擊工作室,到了中國則變得非常困難。因此經濟系統本身的流通性設計就顯得尤其關鍵,這方面國內廠商經驗也比韓游豐富許多。

代理協作方面,韓游更新需要韓國研發與中國代理商合作。由於雙方的需求、理解不同加上審批問題,流程一般比較繁複緩慢,對韓遊在中國的穩定運營增加了不少難度。所以近年CF、RO、MU等韓游IP手遊一般都傾向于國內開發商買版權自主研發的方式,這也減少了韓游廠商的實際收入。

4.文化因素

韓游曾如韓劇、韓國綜藝節目一樣,在中國掀起一波波韓流。

然而隨著網遊業的發展,玩家對“遊戲文化”需求進入蓬勃發展期、眾多週邊潛在使用者也迅速被轉化成為玩家。此時,中國文化(仙俠、武俠、四大名著、影視IP等等)、日本文化(戰國、妖怪、動漫二次元等)在國內大眾認知的已有優勢、以及文化相對更深的可挖掘性都逐步顯現,漸漸抹平了韓游文化的先發優勢,甚至大有趕超之勢。

中日遊戲文化的挖掘潛力對比韓國文化更加巨大

不僅如此,面對競爭對手的快速擴張,韓國遊戲反而與中國主流審美喜好背道而馳,越發偏愛歐美寫實主題,走的都是奇幻、中世紀騎士風這類的方向,以往的東方主題反而變得稀少,也主動讓出了很多市場份額。

當然歐美元素的偏愛,筆者認為並非韓國遊戲業者故意為之,更多的是因為歐美文化對於韓國社會的影響越發顯著。韓國雖保有深厚的儒家文化禮儀道德觀,在日常生活方面炸雞、咖啡、披薩之類的歐美文化因數卻也越來越多。

韓國遊戲現在比較偏愛歐美奇幻風格

這樣的潛移默化使得韓游對歐美文化更傾向於學習模仿,對比中日開發者“洋為中用”的當地語系化形式(比如FATE裡的亞瑟王),所產生的吸引力自然弱了很多。

5.經濟背景

從更大視角上來看,中國無論是經濟體量、增長速度還是使用者規模都比韓國大很多。加上中國經濟結構轉型導致傳統行業熱錢轉而尋找新的投資領域。這樣宏觀視角上帶來的勢能給中國廠商帶來了更多資本,能夠投入到遊戲研發、推廣上。而韓國政府出臺的“灰姑娘法”等限制政策又對韓國廠商的發展造成了阻礙。

在手游市場不僅韓游建樹不多 國產遊戲還大有反攻之勢

再加上手遊興起時,韓國廠商從端游轉型手遊普遍不太成功,在中國手游市場上幾乎沒有分到多少份額。端遊的份額因為投入減少也逐步喪失,可以說賠了夫人又折兵。

綜上幾點,此消彼長,韓遊在中國統治力整體上的日漸式微也就不足為怪了。

早期韓遊幾乎都遭受過外掛侵襲

經濟系統的問題起因類似於外掛,由於帳號綁定身份證韓國很容易打擊工作室,到了中國則變得非常困難。因此經濟系統本身的流通性設計就顯得尤其關鍵,這方面國內廠商經驗也比韓游豐富許多。

代理協作方面,韓游更新需要韓國研發與中國代理商合作。由於雙方的需求、理解不同加上審批問題,流程一般比較繁複緩慢,對韓遊在中國的穩定運營增加了不少難度。所以近年CF、RO、MU等韓游IP手遊一般都傾向于國內開發商買版權自主研發的方式,這也減少了韓游廠商的實際收入。

4.文化因素

韓游曾如韓劇、韓國綜藝節目一樣,在中國掀起一波波韓流。

然而隨著網遊業的發展,玩家對“遊戲文化”需求進入蓬勃發展期、眾多週邊潛在使用者也迅速被轉化成為玩家。此時,中國文化(仙俠、武俠、四大名著、影視IP等等)、日本文化(戰國、妖怪、動漫二次元等)在國內大眾認知的已有優勢、以及文化相對更深的可挖掘性都逐步顯現,漸漸抹平了韓游文化的先發優勢,甚至大有趕超之勢。

中日遊戲文化的挖掘潛力對比韓國文化更加巨大

不僅如此,面對競爭對手的快速擴張,韓國遊戲反而與中國主流審美喜好背道而馳,越發偏愛歐美寫實主題,走的都是奇幻、中世紀騎士風這類的方向,以往的東方主題反而變得稀少,也主動讓出了很多市場份額。

當然歐美元素的偏愛,筆者認為並非韓國遊戲業者故意為之,更多的是因為歐美文化對於韓國社會的影響越發顯著。韓國雖保有深厚的儒家文化禮儀道德觀,在日常生活方面炸雞、咖啡、披薩之類的歐美文化因數卻也越來越多。

韓國遊戲現在比較偏愛歐美奇幻風格

這樣的潛移默化使得韓游對歐美文化更傾向於學習模仿,對比中日開發者“洋為中用”的當地語系化形式(比如FATE裡的亞瑟王),所產生的吸引力自然弱了很多。

5.經濟背景

從更大視角上來看,中國無論是經濟體量、增長速度還是使用者規模都比韓國大很多。加上中國經濟結構轉型導致傳統行業熱錢轉而尋找新的投資領域。這樣宏觀視角上帶來的勢能給中國廠商帶來了更多資本,能夠投入到遊戲研發、推廣上。而韓國政府出臺的“灰姑娘法”等限制政策又對韓國廠商的發展造成了阻礙。

在手游市場不僅韓游建樹不多 國產遊戲還大有反攻之勢

再加上手遊興起時,韓國廠商從端游轉型手遊普遍不太成功,在中國手游市場上幾乎沒有分到多少份額。端遊的份額因為投入減少也逐步喪失,可以說賠了夫人又折兵。

綜上幾點,此消彼長,韓遊在中國統治力整體上的日漸式微也就不足為怪了。

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