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9年了,毒奶粉這遊戲咋還沒黃?

古時候人們做生意, 開張要用紅紙大書“開張大吉”, 意思就是“我這兒新店開了, 大家快來買啊”。 倘若經營不善要倒閉, 關張的時候同樣得有個告示, 拿一張黃紙寫“收市大吉”貼上, 告訴所有人“你們都不來買東西, 這買賣幹不了了”

所以擱現在要是哪款遊戲沒人玩了, 我們就說它是“黃了”。

只要是個遊戲, 總會有黃的一天。 就好比阿宅們終歸會從蒼老師那裡畢業, 然後變成三上悠亞、高橋優子的fan。 類似的, 遊戲圈裡也是長江後浪推前浪, 老遊戲總是新遊戲追在屁股後面懟。 個別遊戲會撐得久一點, 但也只能眼睜睜看著用戶老爺一點點跑光。

《地下城與勇士》顯然尚不在此列。

從它公測的那一天起, 就有不少人放出話來, “這種圖元遊戲, 不出兩年就會黃”。 之後的每一年大抵都是如此, 大家說著“明年就該黃了”, 第二年回來看看究竟還有多少人玩, 然後再說一遍, 就這麼一直說了8年。

不偏不倚, 今天正好是毒奶粉DNF(地下城的玩家更喜歡這個名字)的國服9周年紀念日, 好吧其實應該是3天前, 為了配合版本更新, 騰訊把活動延後了。

於是朋友罕見地邀請我來打團, 說今天是個好日子, 免費帶我這個混子開開眼界。 結果爆滿的公共頻道很無情, 我硬是擠了1個小時也沒進團本, 簡直和9年前我剛玩那會兒如出一轍。

這給我一種錯覺。 人活七十古來稀,

網遊活個十年也差不多這個意思, DNF剛摸到這個門檻, 卻活出了四十不惑的感覺, 難道是屬烏龜的?

仔細一想, 原因好像有點簡單, 中國網遊發展這麼多年, 遊戲的類型變化其實不大, 也極少有一家獨大的情況, MOBA類有DOTA和LOL互相掣肘, 大型MMORPG共一石, WOW獨佔八鬥, 唯獨細分到MMORPG 2D領域, DNF成了獨此一家。

甚至可以這麼說, 嘗試過MMORPG 2D的玩家, 基本都玩過DNF。 每次你想嘗試網路版的2D橫版過關遊戲, 你也只能回到這裡了。

DNF是韓國網路遊戲公司Neople發行的遊戲。 相比遊戲在單個領域內的大放光彩, 這個Neople更像是成功男人背後默默支持的小媳婦兒, 沒有暴雪和V社來得高調。 但是他又是幸運的, 它基本只專注於維護DNF, 卻硬是養活了一個濟州島。

2001年, 韓國網遊市場蓬勃發展,

《天堂》的商業成功和韓國政府的扶持, 讓許多人看到了網遊行業的大好前景。

在這種背景下Neople誕生了, 作為一個小廠, 可能是技術實力不夠, 又可能是

員工都是街機迷, 總之他們沒有跟隨大流去隨隨便便地做一個《天堂》複刻版(雖然當時做什麼都能賺到錢), 而是另闢蹊徑, 選擇開發一個與主流3D背道而馳的2D遊戲, 試圖找到一個新類型的突破口。

也許是受了暴雪公佈WoW時提出“副本”這個概念的影響, DNF最後的成品和傳統的2D闖關遊戲不大一樣, 不再是玩家擠在一坨線性地闖關, 而是割裂成了一個又一個的副本。 這樣的一個小創新, 成了日後DNF登上王座的基石。

在經過3年緊鑼密鼓的研發之後, 2004年12月的一個下午,

一款叫作DUNGEON & FIGHTER的遊戲小心翼翼地開始了第一次內測, 內測持續兩周, 每天下午3點到10點。

宣傳畫上囂張的鬼手和居中的站位證明鬼劍士果然是親兒子

一開始只有兩個職業, 每個職業有三個轉職, 雖然介面簡陋不堪(當時網游的一般水準), 但已經具有了後來DNF的所有雛形。

遊戲背景很簡單, 主角鬼劍士從初始城鎮的樹洞出發, 帶著自己的小妹兒格鬥家, 開始西方魔幻主義的冒險之旅。 當然冒險都在副本裡發生, 那裡的怪物揍過一次又會重生, 事後你再去揍他, 他卻跟個沒事人一樣, 讓有S傾向的人大呼痛快。

內測後續增加了許多副本, 等著測試的人感覺每天都有驚喜, 一頓xxx磨死了投擲哥布林, 下一個挑戰又來了, 於是打磨好武器再次出發。

就這樣內測持續了大概有一年。 上一年韓國網遊經歷了WoW公測的衝擊, 向來以遊戲強國自負的韓國遊戲產業信心大跌, 以《天堂》執牛耳的NCSOF公司在2005年初還對自己的核心團隊說過“我們現在是二流企業, 我們要發奮圖強”。

是時候了, 是時候給國內網遊產業打一劑強心針了, Neople選擇站了出來。 2005年8月10日, 一個普通的週三下午, DUNGEON & FIGHTER正式公測。

3點開放的伺服器, 不到一個小時線上人數到達一萬, 搜索門戶網站裡搜索量排名第一, 參考到內測的好評如潮, 算是情理之中意料之外。

賽麗亞之歌

來自BB姬

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這一萬名玩家前赴後繼沖到了遊戲中, 發現誕生點的樹洞不再空空蕩蕩, 而是多了一位綠色的可人兒, 賽麗亞。

在當時這只是個不痛不癢的改動, 對後來遊戲文化的影響卻很深遠。

出生點突然變得不再冰冷,反而有點溫暖起來,玩家們也有了一個明確的歸屬。就好比你一天上完夜班回到家,家中不再是只有冰冷的地板,取而代之的是玄關處等你回家的某人,頂著睡意對著風塵僕僕的你來一句“親愛的,先洗澡還是先吃飯”一樣,所有的疲憊和不滿都在那瞬間煙消雲散。那是一種高於遊戲,感染人心的力量。

有唱白臉就有唱黑臉的,與之相對的就是可惡的凱麗。武器強化系統的出現讓凱麗成了風評最差的NPC,從天界流落而來的神槍手導師無端端變成了眾矢之的的凱婊。

僅僅過去兩個月,遊戲註冊人數達到了100萬。這是一個可怕的數字,要知道韓國人口才5000萬左右,這意味著過去兩個月裡,韓國每50個人中就有1個人參與了這款遊戲。於是DNF順理成章成為了韓國國民網游,收穫2007年最具人氣遊戲和優秀遊戲獎雙項大獎,名利雙收。

酒香不怕巷子深,更何況DNF這瓶整條街都知道的新酒,這也讓中國人很快找到了這裡。

08年前的中國網遊市場層次不齊,除了個別自研的遊戲,全靠進口韓遊撐場面,每次有個新的韓國網遊出來,各大遊戲公司都爭得頭破血流,有的遊戲甚至在研發階段就被盛大、九城給包圓了。

熱門網遊過半都來自韓國

照理說DNF的代理權競爭應該相當激烈,實際情況是大公司雖然積極爭取DNF,但內部對這款2D遊戲的未來普遍不看好,又嫌棄Neople價碼開得太高。

盛大一開始沖在最前面,也是最被看好拿到DNF代理權的公司。因為陳天橋打心底討厭遊戲,所以內部負責測評的部門請的全是海龜碩博,沒有幾個正經玩遊戲的人。這群人當年給WoW內部評分時就打出了一個奇低的分數,讓九城撿了個漏,這回又給DNF打了一個不上不下的分數,專業水準簡直僵硬。後來的談判,盛大一直壓低代理條件,導致了最後的出局。

九城的硬體好,我當初也幻想過如果DNF用刀片伺服器運行,估計也沒六字真言什麼事了。可惜九城當時同時爭取十一款遊戲的代理權,顧此不及他,一開始就註定沒戲。

從始至終騰訊是最積極的一方,當時騰訊給大家的印象比較尷尬,一個即時通訊軟體想棲身遊戲行業,卻只能靠QQ登錄幹一些偷雞摸狗的勾當。自研的QQ堂、QQ三國都是出名韓遊的複刻版,不止玩家感覺膈應,連他們自己內部都膈應。急需代理一款好遊戲的騰訊悄悄出手了。

後面的事情我們也都知道了,看起來最沒戲的騰訊拿到了DNF的代理權。6月19日,DNF公測當日就達到了19萬的同時線上,爆發出的能量超越了所有人的預估,之後線上不斷突破,一舉成為國內同時線上最高的遊戲,高調加冕。

哪怕是騰訊本身也沒能想像到,他們能以DNF為起點,一步一步成為中國遊戲圈的老大。

反過來DNF的成功化作了所有遊戲公司的陰霾。那時九城代理魔獸被形容成“陳天橋”的滑鐵盧,DNF被騰訊代理又何嘗不是其他公司的滑鐵盧?盛大連續錯過魔獸DNF,氣數已盡,九城把握住了魔獸,放棄了DNF,只能曇花一現,網易後悔當初沒有對DNF橫叉一腳,後來從九城手裡搶魔獸就沒有絲毫猶豫了。實際上事後他們再怎麼造作,都撼動不了DNF的霸主地位絲毫,也阻擋不了騰訊遊戲帝國崛起。

當然我玩這個遊戲時並不知道這麼多掌故,我只知道08年二線城市街機廳開始勢微,我的家裡也添置了個人電腦。這大概是國內家庭的普遍情況了,小孩子前兩年還在玩FC街機,不知道網路為何物,後兩年就直接過渡到網遊時代,難免有點水土不服。舉個例子,我對夢幻西遊的回合制就毫無感覺,與其花錢和這麼多人擠在一塊野外摸怪,我為什麼不捧著GBA自己去抓小精靈?

後來有一天一同混跡街機廳的小夥伴神叨叨地告訴我,“給你介紹款遊戲誒,CAPCOM的攻擊判定,SNK的連擊,世嘉的遊戲設定,Square的編劇,暴雪的裝備系統,任天堂的遊戲娛樂精神,你說屌不屌”我都不知道這小夥子哪裡整來的詞兒。

試了一下這款叫《地下城與勇士》的遊戲後,別說,那手感和CAPCOM,SNK還真沒差,難度也很適中,甚至比當時我心目中的神作《三國戰紀》還要爽快些,而且還“免費”,那自然是“戰略轉移”啦。

只能說DNF出現的時機無比恰當,街機斷代,網遊普及,它又兼具網遊街機雙屬性,在中國特殊遊戲市場環境下,就像蛟龍入了水,老虎添了翼。我那會兒每天和同學討論的話題全都是DNF該怎麼搓招,就跟之前我們討論拳皇怎麼連招一樣。

有人說DNF的成功就在於騰訊代理,不然其他類似的遊戲一出來,早就分走了市場。

前已言之,不是騰訊成就了DNF,而是DNF成就了騰訊,騰訊當年在遊戲領域還只是末流。DNF之所以能當MMORPG細分市場的王者這麼多年,不是因為挑戰它的遊戲都死光了,而是因為它自身足夠優秀。

早年挑戰DNF的有九城的《名將三國》、盛大的《鬼吹燈》,就連龍之穀這種3D遊戲也要跨界懟DNF一波。他們這種做法不得不說非常聰明,因為市面上同類型遊戲只有DNF一家,能從中分到兩成的市場都能賺個盆滿缽滿。他們抓到了DNF“掉線城與虛弱勇士”的特點,妄想從DNF那邊直接挖人。

那時候我對DNF也沒有多少信仰,好玩是好玩,但要飽受掉線和擠線之苦。看到兩億Q幣,頓時鬼迷心了竅,跑到隔壁耍了耍。結果呢,發現那就是一坨屎,毫無打擊感,毆中人只跳一個數字,莫名其妙的3D畫風和2D卷軸格格不入,也沒有疲勞值系統,不知道刷到什麼時候是個頭。於是我Q幣也沒領,拍拍屁股就回DNF擠線掛虛弱去了。

怪只怪九城盛大想得太過簡單,將DNF的成功都歸功於其獨特的遊戲類型和特殊的遊戲人群,卻不想怎麼把遊戲做得比DNF更好玩。這就像你看到了一個班裡只有一個男生,很受女生追捧,當你轉班進去成為唯二的男生之後,女孩子依舊只追捧那個男生,對你不理不睬,那是因為你忽略了人家又高又帥呀。

我後來仔細回味了一下,發現不少Neople公司的用心之處。

DNF的疲勞值系統非常巧妙,因為是副本模式,怎樣讓玩家不厭煩的情況下又能保持意猶未盡成了一大難題,疲勞值的出現,給了玩家一個克制,給了遊戲樂趣一個保鮮,至少我特麼不會為了一天滿級72小時不睡覺了。

打擊感是街機遊戲裡最重要的一塊。DNF的打擊感我懶得從技術層面來解釋,總之就是很舒服,從靜態圖上也能輕鬆地體會到手感這兩個字兒。

特別是早期的遊戲難度也很到位,Neople也許一開始就是沖著做出一款純粹的街機格鬥RPG去的。手殘的人兒硬扛著投擲哥布林的石子兒,不知死亡為何物,復活幣還沒出洛倫就交完了,這才有了DNF最火爆時期的1W帶僵屍,2W帶極晝,生意還絡繹不絕。

手殘找人帶,但擁有街機魂的高玩只需要一把柴刀和x鍵。早期DNF的難不是那種裝備等級差距難以逾越的難,比如機械牛很硬,你走位靈活拿個鈍刀繞到其背後來個PY交易,也能一點一點磨死,機械牛倒下那一刻,那快感不亞於合金彈頭禁雷普通彈一幣通關。

DNF的BGM讓我真正感受到了這家公司的用心,講真,一個2D橫版遊戲沒必要做到面面俱到,但DNF做到了。DNF的音樂編曲十分專業,賽麗亞旅館的BGM是舒緩放鬆的節奏,西海岸的BGM帶著海風的一絲慵懶,痛苦之村約瑟芬極度憂傷的配樂(我最喜歡的DNF音樂,如果有音樂投票絕對是第一),極晝副本裡激昂的戰鬥配樂,全都是你玩的時候不會注意到的細節。有BGM的時候非常自然,沒有的時候立馬就能感覺出哪裡不對,2016年首爾開了一個DNF音樂會專場,足見其品質(雖然人唱得不咋滴。。)

這麼看來,想從DNF手裡搶一碗飯,不做到和他相似的品質,無異於異想天開,所以《名將三國》和《鬼吹燈》很理所當然地死了。

雖說大多數人不明白瑕不掩瑜的道理,但讓別的公司以為有機可趁的原因還得“歸功”於騰訊自己。在花了天價的代理費後,已經沒有多餘的預算分配給伺服器,遊戲的異常火爆是騰訊始料未及的。所以這遊戲你得天天擠線,掛會機還會掉線。要知道韓服才兩個區,幾十個頻道,鬼才知道國服會有這麼多人。

外掛也是頭疼的問題,這個簡單到用金山就可以隨意修改內容的遊戲,從開服伊始,外掛就沒有斷絕過。你省吃儉用一周買一件時裝,花了2個月總算湊齊一身,尋思著去PK場虐兩個裸奔的小白,讓他們體會一下什麼叫死亡如風。結果人家呵呵一笑,開場一個核爆蛋輕鬆解決戰鬥,事了拂衣去深藏功與名,而你只能捶胸頓足嗚呼哀哉,“哎,沒見過的科技呀”

不過騰訊運營得再爛,你也得承認公測頭兩年的DNF的確讓人欲罷不能。Neople的理念非常清晰,一開始你辛辛苦苦打怪升級體驗被虐的快感,之後再到pk場被玩家虐。刷圖是玩街機兼具養成,打裝備是為了更好地PK,所以最難的副本遠古圖提供的任務裝備全是加三速的,野生的pk裝備基本都是高價,什麼墨竹200w,紅丸2000w。

當時的PK場有個不明文規定叫做“不無色,無色是狗”,就是不使用30級以上的技能,全靠走位和低級技能磨血,猥瑣才能制勝,當年的孫亞龍就是靠著風騷的z字走位出名的。當然有個別情況比較特殊,叫什麼雙刀不是無色,就算對面的紅王爺開了雙刀,你也不能對他使拔刀、不動明王陣,不然你爸媽會收到對面最誠摯的問候。

這份快樂能一直持續到2012年,全靠Neople的兢兢業業。依次開放的職業覺醒,收穫ss裝備的深淵柱子,新的終極副本異界地下城,新的等級上限都大大延緩了遊戲長草期的到來。(雖然這中間發生了許多小插曲,貴的要死的688春節套,SS可交易BUG,伺服器依舊是沖個猛龍就能掉線)

之後就是DNF下坡路的開始,Neople被韓國網遊劇透Nexon收購,核心人員經歷大換血後,遊戲的理念發生了翻天覆地的變化。

遊戲整體呈現速食化,原本旭旭寶寶這類競速大神才能玩轉的副本變得平民也能輕易征服,刷圖的樂趣喪失殆盡。各類系統統一整合,按下ESC鍵可以調出所有功能,和NPC接任務也不用到處跑路了,城鎮徹底變成了擺設。裝備系統全面清洗,過去精心設計的套裝統統改成統一屬性的假紫裝備,再也毫無新意。

這一系列改動看的出Nexon的敷衍,“既然能賺錢,我憑什麼要用心設計新版本”

要不是有Neople時代遺留的新異界版本,DNF的遊戲性可能在2013年就徹底死掉了。(實際上2013年我就從DNF流失了)

Nexon用來延緩長草期的手段和Neople差不多,開放新職業,開放二次覺醒,但偏偏畫虎不成反類犬。我一度懷疑設計它們的人是卡凱西,玩得一手好複製忍術。新的職業技能基本都是全屏大範圍,boomboomboom,特效華麗至極,你卻只能在裡面品味到潦草和浮誇。

BBQ這般簡潔又不負想像力的技能才能給人帶來驚豔感,升到15級前我一度以為這組合是膝蓋+格林機關槍

最致命的是,你再也不能從DNF中體會到和人組隊的快樂了。副本的過度簡單和密集的新職業,讓原本約好一同戰鬥的夥伴前赴後繼地投入到單機練號的行列。加之物品掉落獨立計算後(每個人各算各的),DNF變成了一個人的遊戲。

Nexon就是要告訴你:前面的快樂我們幫你省掉了,想玩得開心,趕緊滿級,充錢起裝備吧,然後每天虐一虐機械牛,開不開心?

我可滾你媽吧,這和我無聊半夜一個人打開模擬器玩4399小遊戲有毛區別?於是我走了。

等我再回來的時候,只看到一個面目全非的DNF。用戶的持續流失(國服韓服都一樣),無力收拾爛攤子的Nexon乾脆學漫威來了個宇宙重啟,DNF的世界觀被改寫,劇情被重置,過去的地下城甚至都不能像雪泥鴻爪般留下半點痕跡。

2014的“大轉移”是DNF史上最爛版本,毀掉了記憶中的所有

這對回坑的玩家打擊是巨大的,我的同事瑤瑤回來玩了兩天就扛不住了,她走遍整個地圖,都找不到記憶中的那個天空之城,過去她和這款遊戲發生的種種美好,仿佛從未發生過。這好比你故地重遊,卻發現老家的胡同和建築群都被拆得乾乾淨淨,高樓林立,冷血無情。

2015年,無以為繼的Nexon將遊戲的決策權再度交還給Neople,DNF才開始真正回暖。

DNF與傳統街機最大的區別就在於,DNF是大型網路遊戲,是多人連線遊戲。失去了這個屬性才是DNF落寞的根本原因,作為DNF父親的Neople自然是一望而知。

安圖恩20人副本的出現給DNF重新賦予了靈魂,得以從“單機”遊戲蛻變成大型MMORPG網遊,為了攻略這個超難的副本,各自為戰的人不得不團結起來。職業之間開始出現分工,有主輸出的主C,有輔助加血加攻擊的奶爸,有負責牽制BOSS的控制。

有人的地方就有江湖,當然前提是這些人要互相來往。假豬套的出現降低了安圖恩的門檻,全民打團的風氣把一潭死水的DNF攪成了一個大江湖。

一時間“假豬套天下第一”的口號刷遍全網,這是堅守多年DNF老玩家最真誠的一次情緒施放。

被LOL、CF壓一頭,DNF玩家在這兩年來不知不覺掉到遊戲鄙視鏈的最底端,儘管人數眾多,卻依然像北冰洋裡的冰山一樣只能露出一角,多數時候沉浸在水面下,被世人所遺忘。如今DNF的玩家終於能集體出來透口氣了,並昭告世人,我們不僅沒死,而且還活的很好。

其實往大了說,一切存在交互的遊戲,都是一種追求認同感的過程,從你小時候苦練拳皇,長大後端著AK在DUST2裡殺一天,都是你渴求認同的表現。

很多情況下你都希望通過網路遊戲——乃至別的什麼與別人獲得溝通、交流,或者是認同、征服。比如你刷個圖要競速,爆個ss要曬,DPS高要找人吹一波,打不過就抱人大腿,就是這麼個道理。

儘管對大轉移極度失望,假豬套天下第一的時候我還是悄咪咪地上線看了一看。看到黑了4年的名字被點亮,我那未曾蒙面的徒弟立刻發來了一條消息。還沒來得及打開對話方塊看,賽麗亞就幫我把內容念了出來。

“你回來了”

那一刻我的心情相當複雜。

在等DNF手遊版出來之前 ,可以先體驗下山口山手遊版

就是於四月上線的《魔龍世界》,遊戲官方雖然完全沒有提及任何與WOW相關的內容。但在玩家的眼中,角色形象、地圖設計很有WOW的影子。

小編得說,這款遊戲還是挺良心的,不少細節做得也很到位,關鍵是也不用那麼肝。感受到了當年魔獸世界開荒的趕腳~

1.雙陣營征戰

這與魔獸世界十分契合,還記得部落與聯盟天天干的場景嗎?小編在手機中看到了這款手遊滿滿的誠意。

2.自由大世界

無縫地圖,1600萬平米的地圖任你飛任你肝,這也是現今手遊大作裡才能看到的,這次,國內遊戲做到了。

至於為什麼不提同期出道的光明某陸手遊,因為對小編來說,沒有陣營戰的MMO,根本與魔獸沾不上邊,大部分只是武俠的換皮,沒有質的變化。

對後來遊戲文化的影響卻很深遠。

出生點突然變得不再冰冷,反而有點溫暖起來,玩家們也有了一個明確的歸屬。就好比你一天上完夜班回到家,家中不再是只有冰冷的地板,取而代之的是玄關處等你回家的某人,頂著睡意對著風塵僕僕的你來一句“親愛的,先洗澡還是先吃飯”一樣,所有的疲憊和不滿都在那瞬間煙消雲散。那是一種高於遊戲,感染人心的力量。

有唱白臉就有唱黑臉的,與之相對的就是可惡的凱麗。武器強化系統的出現讓凱麗成了風評最差的NPC,從天界流落而來的神槍手導師無端端變成了眾矢之的的凱婊。

僅僅過去兩個月,遊戲註冊人數達到了100萬。這是一個可怕的數字,要知道韓國人口才5000萬左右,這意味著過去兩個月裡,韓國每50個人中就有1個人參與了這款遊戲。於是DNF順理成章成為了韓國國民網游,收穫2007年最具人氣遊戲和優秀遊戲獎雙項大獎,名利雙收。

酒香不怕巷子深,更何況DNF這瓶整條街都知道的新酒,這也讓中國人很快找到了這裡。

08年前的中國網遊市場層次不齊,除了個別自研的遊戲,全靠進口韓遊撐場面,每次有個新的韓國網遊出來,各大遊戲公司都爭得頭破血流,有的遊戲甚至在研發階段就被盛大、九城給包圓了。

熱門網遊過半都來自韓國

照理說DNF的代理權競爭應該相當激烈,實際情況是大公司雖然積極爭取DNF,但內部對這款2D遊戲的未來普遍不看好,又嫌棄Neople價碼開得太高。

盛大一開始沖在最前面,也是最被看好拿到DNF代理權的公司。因為陳天橋打心底討厭遊戲,所以內部負責測評的部門請的全是海龜碩博,沒有幾個正經玩遊戲的人。這群人當年給WoW內部評分時就打出了一個奇低的分數,讓九城撿了個漏,這回又給DNF打了一個不上不下的分數,專業水準簡直僵硬。後來的談判,盛大一直壓低代理條件,導致了最後的出局。

九城的硬體好,我當初也幻想過如果DNF用刀片伺服器運行,估計也沒六字真言什麼事了。可惜九城當時同時爭取十一款遊戲的代理權,顧此不及他,一開始就註定沒戲。

從始至終騰訊是最積極的一方,當時騰訊給大家的印象比較尷尬,一個即時通訊軟體想棲身遊戲行業,卻只能靠QQ登錄幹一些偷雞摸狗的勾當。自研的QQ堂、QQ三國都是出名韓遊的複刻版,不止玩家感覺膈應,連他們自己內部都膈應。急需代理一款好遊戲的騰訊悄悄出手了。

後面的事情我們也都知道了,看起來最沒戲的騰訊拿到了DNF的代理權。6月19日,DNF公測當日就達到了19萬的同時線上,爆發出的能量超越了所有人的預估,之後線上不斷突破,一舉成為國內同時線上最高的遊戲,高調加冕。

哪怕是騰訊本身也沒能想像到,他們能以DNF為起點,一步一步成為中國遊戲圈的老大。

反過來DNF的成功化作了所有遊戲公司的陰霾。那時九城代理魔獸被形容成“陳天橋”的滑鐵盧,DNF被騰訊代理又何嘗不是其他公司的滑鐵盧?盛大連續錯過魔獸DNF,氣數已盡,九城把握住了魔獸,放棄了DNF,只能曇花一現,網易後悔當初沒有對DNF橫叉一腳,後來從九城手裡搶魔獸就沒有絲毫猶豫了。實際上事後他們再怎麼造作,都撼動不了DNF的霸主地位絲毫,也阻擋不了騰訊遊戲帝國崛起。

當然我玩這個遊戲時並不知道這麼多掌故,我只知道08年二線城市街機廳開始勢微,我的家裡也添置了個人電腦。這大概是國內家庭的普遍情況了,小孩子前兩年還在玩FC街機,不知道網路為何物,後兩年就直接過渡到網遊時代,難免有點水土不服。舉個例子,我對夢幻西遊的回合制就毫無感覺,與其花錢和這麼多人擠在一塊野外摸怪,我為什麼不捧著GBA自己去抓小精靈?

後來有一天一同混跡街機廳的小夥伴神叨叨地告訴我,“給你介紹款遊戲誒,CAPCOM的攻擊判定,SNK的連擊,世嘉的遊戲設定,Square的編劇,暴雪的裝備系統,任天堂的遊戲娛樂精神,你說屌不屌”我都不知道這小夥子哪裡整來的詞兒。

試了一下這款叫《地下城與勇士》的遊戲後,別說,那手感和CAPCOM,SNK還真沒差,難度也很適中,甚至比當時我心目中的神作《三國戰紀》還要爽快些,而且還“免費”,那自然是“戰略轉移”啦。

只能說DNF出現的時機無比恰當,街機斷代,網遊普及,它又兼具網遊街機雙屬性,在中國特殊遊戲市場環境下,就像蛟龍入了水,老虎添了翼。我那會兒每天和同學討論的話題全都是DNF該怎麼搓招,就跟之前我們討論拳皇怎麼連招一樣。

有人說DNF的成功就在於騰訊代理,不然其他類似的遊戲一出來,早就分走了市場。

前已言之,不是騰訊成就了DNF,而是DNF成就了騰訊,騰訊當年在遊戲領域還只是末流。DNF之所以能當MMORPG細分市場的王者這麼多年,不是因為挑戰它的遊戲都死光了,而是因為它自身足夠優秀。

早年挑戰DNF的有九城的《名將三國》、盛大的《鬼吹燈》,就連龍之穀這種3D遊戲也要跨界懟DNF一波。他們這種做法不得不說非常聰明,因為市面上同類型遊戲只有DNF一家,能從中分到兩成的市場都能賺個盆滿缽滿。他們抓到了DNF“掉線城與虛弱勇士”的特點,妄想從DNF那邊直接挖人。

那時候我對DNF也沒有多少信仰,好玩是好玩,但要飽受掉線和擠線之苦。看到兩億Q幣,頓時鬼迷心了竅,跑到隔壁耍了耍。結果呢,發現那就是一坨屎,毫無打擊感,毆中人只跳一個數字,莫名其妙的3D畫風和2D卷軸格格不入,也沒有疲勞值系統,不知道刷到什麼時候是個頭。於是我Q幣也沒領,拍拍屁股就回DNF擠線掛虛弱去了。

怪只怪九城盛大想得太過簡單,將DNF的成功都歸功於其獨特的遊戲類型和特殊的遊戲人群,卻不想怎麼把遊戲做得比DNF更好玩。這就像你看到了一個班裡只有一個男生,很受女生追捧,當你轉班進去成為唯二的男生之後,女孩子依舊只追捧那個男生,對你不理不睬,那是因為你忽略了人家又高又帥呀。

我後來仔細回味了一下,發現不少Neople公司的用心之處。

DNF的疲勞值系統非常巧妙,因為是副本模式,怎樣讓玩家不厭煩的情況下又能保持意猶未盡成了一大難題,疲勞值的出現,給了玩家一個克制,給了遊戲樂趣一個保鮮,至少我特麼不會為了一天滿級72小時不睡覺了。

打擊感是街機遊戲裡最重要的一塊。DNF的打擊感我懶得從技術層面來解釋,總之就是很舒服,從靜態圖上也能輕鬆地體會到手感這兩個字兒。

特別是早期的遊戲難度也很到位,Neople也許一開始就是沖著做出一款純粹的街機格鬥RPG去的。手殘的人兒硬扛著投擲哥布林的石子兒,不知死亡為何物,復活幣還沒出洛倫就交完了,這才有了DNF最火爆時期的1W帶僵屍,2W帶極晝,生意還絡繹不絕。

手殘找人帶,但擁有街機魂的高玩只需要一把柴刀和x鍵。早期DNF的難不是那種裝備等級差距難以逾越的難,比如機械牛很硬,你走位靈活拿個鈍刀繞到其背後來個PY交易,也能一點一點磨死,機械牛倒下那一刻,那快感不亞於合金彈頭禁雷普通彈一幣通關。

DNF的BGM讓我真正感受到了這家公司的用心,講真,一個2D橫版遊戲沒必要做到面面俱到,但DNF做到了。DNF的音樂編曲十分專業,賽麗亞旅館的BGM是舒緩放鬆的節奏,西海岸的BGM帶著海風的一絲慵懶,痛苦之村約瑟芬極度憂傷的配樂(我最喜歡的DNF音樂,如果有音樂投票絕對是第一),極晝副本裡激昂的戰鬥配樂,全都是你玩的時候不會注意到的細節。有BGM的時候非常自然,沒有的時候立馬就能感覺出哪裡不對,2016年首爾開了一個DNF音樂會專場,足見其品質(雖然人唱得不咋滴。。)

這麼看來,想從DNF手裡搶一碗飯,不做到和他相似的品質,無異於異想天開,所以《名將三國》和《鬼吹燈》很理所當然地死了。

雖說大多數人不明白瑕不掩瑜的道理,但讓別的公司以為有機可趁的原因還得“歸功”於騰訊自己。在花了天價的代理費後,已經沒有多餘的預算分配給伺服器,遊戲的異常火爆是騰訊始料未及的。所以這遊戲你得天天擠線,掛會機還會掉線。要知道韓服才兩個區,幾十個頻道,鬼才知道國服會有這麼多人。

外掛也是頭疼的問題,這個簡單到用金山就可以隨意修改內容的遊戲,從開服伊始,外掛就沒有斷絕過。你省吃儉用一周買一件時裝,花了2個月總算湊齊一身,尋思著去PK場虐兩個裸奔的小白,讓他們體會一下什麼叫死亡如風。結果人家呵呵一笑,開場一個核爆蛋輕鬆解決戰鬥,事了拂衣去深藏功與名,而你只能捶胸頓足嗚呼哀哉,“哎,沒見過的科技呀”

不過騰訊運營得再爛,你也得承認公測頭兩年的DNF的確讓人欲罷不能。Neople的理念非常清晰,一開始你辛辛苦苦打怪升級體驗被虐的快感,之後再到pk場被玩家虐。刷圖是玩街機兼具養成,打裝備是為了更好地PK,所以最難的副本遠古圖提供的任務裝備全是加三速的,野生的pk裝備基本都是高價,什麼墨竹200w,紅丸2000w。

當時的PK場有個不明文規定叫做“不無色,無色是狗”,就是不使用30級以上的技能,全靠走位和低級技能磨血,猥瑣才能制勝,當年的孫亞龍就是靠著風騷的z字走位出名的。當然有個別情況比較特殊,叫什麼雙刀不是無色,就算對面的紅王爺開了雙刀,你也不能對他使拔刀、不動明王陣,不然你爸媽會收到對面最誠摯的問候。

這份快樂能一直持續到2012年,全靠Neople的兢兢業業。依次開放的職業覺醒,收穫ss裝備的深淵柱子,新的終極副本異界地下城,新的等級上限都大大延緩了遊戲長草期的到來。(雖然這中間發生了許多小插曲,貴的要死的688春節套,SS可交易BUG,伺服器依舊是沖個猛龍就能掉線)

之後就是DNF下坡路的開始,Neople被韓國網遊劇透Nexon收購,核心人員經歷大換血後,遊戲的理念發生了翻天覆地的變化。

遊戲整體呈現速食化,原本旭旭寶寶這類競速大神才能玩轉的副本變得平民也能輕易征服,刷圖的樂趣喪失殆盡。各類系統統一整合,按下ESC鍵可以調出所有功能,和NPC接任務也不用到處跑路了,城鎮徹底變成了擺設。裝備系統全面清洗,過去精心設計的套裝統統改成統一屬性的假紫裝備,再也毫無新意。

這一系列改動看的出Nexon的敷衍,“既然能賺錢,我憑什麼要用心設計新版本”

要不是有Neople時代遺留的新異界版本,DNF的遊戲性可能在2013年就徹底死掉了。(實際上2013年我就從DNF流失了)

Nexon用來延緩長草期的手段和Neople差不多,開放新職業,開放二次覺醒,但偏偏畫虎不成反類犬。我一度懷疑設計它們的人是卡凱西,玩得一手好複製忍術。新的職業技能基本都是全屏大範圍,boomboomboom,特效華麗至極,你卻只能在裡面品味到潦草和浮誇。

BBQ這般簡潔又不負想像力的技能才能給人帶來驚豔感,升到15級前我一度以為這組合是膝蓋+格林機關槍

最致命的是,你再也不能從DNF中體會到和人組隊的快樂了。副本的過度簡單和密集的新職業,讓原本約好一同戰鬥的夥伴前赴後繼地投入到單機練號的行列。加之物品掉落獨立計算後(每個人各算各的),DNF變成了一個人的遊戲。

Nexon就是要告訴你:前面的快樂我們幫你省掉了,想玩得開心,趕緊滿級,充錢起裝備吧,然後每天虐一虐機械牛,開不開心?

我可滾你媽吧,這和我無聊半夜一個人打開模擬器玩4399小遊戲有毛區別?於是我走了。

等我再回來的時候,只看到一個面目全非的DNF。用戶的持續流失(國服韓服都一樣),無力收拾爛攤子的Nexon乾脆學漫威來了個宇宙重啟,DNF的世界觀被改寫,劇情被重置,過去的地下城甚至都不能像雪泥鴻爪般留下半點痕跡。

2014的“大轉移”是DNF史上最爛版本,毀掉了記憶中的所有

這對回坑的玩家打擊是巨大的,我的同事瑤瑤回來玩了兩天就扛不住了,她走遍整個地圖,都找不到記憶中的那個天空之城,過去她和這款遊戲發生的種種美好,仿佛從未發生過。這好比你故地重遊,卻發現老家的胡同和建築群都被拆得乾乾淨淨,高樓林立,冷血無情。

2015年,無以為繼的Nexon將遊戲的決策權再度交還給Neople,DNF才開始真正回暖。

DNF與傳統街機最大的區別就在於,DNF是大型網路遊戲,是多人連線遊戲。失去了這個屬性才是DNF落寞的根本原因,作為DNF父親的Neople自然是一望而知。

安圖恩20人副本的出現給DNF重新賦予了靈魂,得以從“單機”遊戲蛻變成大型MMORPG網遊,為了攻略這個超難的副本,各自為戰的人不得不團結起來。職業之間開始出現分工,有主輸出的主C,有輔助加血加攻擊的奶爸,有負責牽制BOSS的控制。

有人的地方就有江湖,當然前提是這些人要互相來往。假豬套的出現降低了安圖恩的門檻,全民打團的風氣把一潭死水的DNF攪成了一個大江湖。

一時間“假豬套天下第一”的口號刷遍全網,這是堅守多年DNF老玩家最真誠的一次情緒施放。

被LOL、CF壓一頭,DNF玩家在這兩年來不知不覺掉到遊戲鄙視鏈的最底端,儘管人數眾多,卻依然像北冰洋裡的冰山一樣只能露出一角,多數時候沉浸在水面下,被世人所遺忘。如今DNF的玩家終於能集體出來透口氣了,並昭告世人,我們不僅沒死,而且還活的很好。

其實往大了說,一切存在交互的遊戲,都是一種追求認同感的過程,從你小時候苦練拳皇,長大後端著AK在DUST2裡殺一天,都是你渴求認同的表現。

很多情況下你都希望通過網路遊戲——乃至別的什麼與別人獲得溝通、交流,或者是認同、征服。比如你刷個圖要競速,爆個ss要曬,DPS高要找人吹一波,打不過就抱人大腿,就是這麼個道理。

儘管對大轉移極度失望,假豬套天下第一的時候我還是悄咪咪地上線看了一看。看到黑了4年的名字被點亮,我那未曾蒙面的徒弟立刻發來了一條消息。還沒來得及打開對話方塊看,賽麗亞就幫我把內容念了出來。

“你回來了”

那一刻我的心情相當複雜。

在等DNF手遊版出來之前 ,可以先體驗下山口山手遊版

就是於四月上線的《魔龍世界》,遊戲官方雖然完全沒有提及任何與WOW相關的內容。但在玩家的眼中,角色形象、地圖設計很有WOW的影子。

小編得說,這款遊戲還是挺良心的,不少細節做得也很到位,關鍵是也不用那麼肝。感受到了當年魔獸世界開荒的趕腳~

1.雙陣營征戰

這與魔獸世界十分契合,還記得部落與聯盟天天干的場景嗎?小編在手機中看到了這款手遊滿滿的誠意。

2.自由大世界

無縫地圖,1600萬平米的地圖任你飛任你肝,這也是現今手遊大作裡才能看到的,這次,國內遊戲做到了。

至於為什麼不提同期出道的光明某陸手遊,因為對小編來說,沒有陣營戰的MMO,根本與魔獸沾不上邊,大部分只是武俠的換皮,沒有質的變化。

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