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真實的情況是,我們需要更多40元以上的國產遊戲

文/九夜

曾經某個國內獨立開發者說過, 國內的獨立遊戲生存環境很惡劣, 但是國外更加慘, 因為國外玩家不會對本國的遊戲額外留情, 而中國玩家至少會因為開發者是國人而包容和鼓勵。

請點擊輸入因為國產而購買的玩家比比皆是, 而且都是一些資深玩家圖片描述

但這並不是說國外優秀的獨立遊戲都是逼出來的, 而國內的“溫室”環境造就不了真正的好遊戲, 否則我最近也不會沉迷國人製作的獨立遊戲。 就好像國外不會出現《新蜀山》這樣的仙俠電影, 像《仙劍奇俠傳》這樣的遊戲也少有外國玩家能感受到它動人的一面。 有意思的是, 少有廠商能意識到的國產遊戲元素, 正在不斷被獨立遊戲開發者們發掘出來。

偏見的中式元素令人尷尬

曾經包括現在的許多國產遊戲, 一旦試圖加入中國元素, 總離不開《功夫熊貓》式的刻板印象:功夫、紅色、水墨風,

外加傳銷式的鋪滿詩詞、中草藥和菜譜, 好像旅遊景點奮力給遊客推銷特產一樣, 從第二次開始大家就都知道這是個套路了。

以上元素基本能涵蓋大部分國產單機遊戲和網遊, 因為多年前仙劍、軒轅劍的成功, 這成了一個被驗證可行的要素,

似乎只要有傳統的古詩詞和菜譜出現, 玩家就集體高潮一樣, 完全不顧國人是不是真的這麼內斂。

這種刻板的生硬套路猶如超級英雄拯救世界一樣令人尷尬, 而即便是超級英雄也有過氣的一天, DC不得不讓超人死去, 漫威終究也讓正義聯盟妥協在骯髒的政治圈套下, 金剛狼成了一個讓人心酸的大叔, 死侍努力貫徹“能力越大, 越沒責任”。

在工業化模式中另闢蹊徑並不容易, 觀眾也都厭倦了好萊塢爆米花片、中國的IP網劇、國產刷刷刷網遊以及無腦賣肉galgame, 但它們至今依然有穩定受眾群, 而且很少賣情懷。 重要的是, 我們不會認為美國滿地都是超級英雄, 而日本除了廢萌和A片就沒有別的, 但是在面對“中國人都會功夫,

中國菜就是左宗棠雞、天津飯”這樣的印象時, 雖然我們有《射雕英雄傳》這樣結合了壯闊的武俠世界與政治鬥爭的深刻文學, 可多數的遊戲仍然只有以寫意的水墨風、完全無法翻譯的詩詞和尷尬的網路梗來應對。

越是努力想證明自己, 國產遊戲反而有種被牽著鼻子走的感覺。 國人那種個人創作力所展現出的魅力很難在工業化體系中表達出來, 從現在的IP改編劇、改編遊戲就能看出來, 各種優秀的小說都被改到面目全非, 然後被更加沒有演繹能力的人呈現在大螢幕上, 要麼就是尷尬的仿照美劇模式, 很少有遠見的創作者或投資人去昇華從盜墓文學、傳奇小說這樣草根的中式文化特色再到社會問題的探討。

如果今後都只有個人創作者有這樣的覺悟, 那我們的遊戲連大陸都沖不出去。

幽默

在美劇、日漫都面臨一種品質跟不上的局面時, 許多曾經小眾的文化顯示出它的遠見, 諸如美漫肆無忌憚的劇本以及英劇誇張的視覺表演。 美式幽默非常張揚, 喜歡自嘲和犀利的言辭, 而嚴肅文學則呈現了多面真實的美國, 《罪夜狂奔》整個就是一場讓人全方位瞭解美國的盛宴, 美漫則更加奢侈, 《脆莓公園》極盡可能地呈現政治錯誤、重口味三觀, 同時配合巧妙地雙線敘事, 足夠讓人看見毀滅式的文化壓縮力度;而英式幽默喜歡含蓄的臺詞和誇張的表演, 在《小不列顛》中觀眾能看見英國社會百態。 瘋狂但不訝異的整體把控, 以及誇張又扎實的劇本是典型英國文化的表達方式。

中式幽默很內斂,而且總是不言而喻地控制著一個度,但絕不該是堆砌尷尬的網路梗。新生代的崛起讓整個社會在逐漸擴張幽默的包容度,能直面陋習和弱點則是一種難能可貴的幽默感。

如果具備了幽默感,那麼探究真正的中式元素則不再只能依靠虛無縹緲的感覺,不管是探究社會問題,思考人性還是只是想講好一個故事,幽默感都是創作者與受眾的平衡見不可或缺的調味劑,甚至在挑選受眾上也提供了更多優勢。頗有種蕭伯納的風度。

“我從不給蠢貨讓路。”

“而我恰恰相反。”

於是優雅地為對方讓開一條道路。

神仙打架

在科幻小說《你一生的故事》中,主角通過學習外星生物七肢桶的語言,從而獲得了它們的思考方式。這本書就像一門大學通識課,帶給了我對語言學的一個整體認知,也包括它迷人的魅力。

七肢桶的文字

而因為母語是中文,我更喜歡中國創作者的思路。不論是語言的運用,故事構造,文化展現還是中國特色黑色幽默,於我而言,主觀上都是非常熱枕於欣賞的。

除了萬金油式的創作思路,國產遊戲仍有許多有跡可循的中國元素可以發揮。在《功夫》、《西遊伏妖篇》這樣的電影中,分別誇張了武俠和神怪的打鬥設計,《功夫》是暢快戰鬥與俠義江湖的體現,而《西遊伏妖篇》至少第一次給了我真正的哥特神話的體驗。如果國產遊戲能做到這種程度的世界觀設計和動作設計,我會感動不已。

但是我認為國產遊戲應該凸顯中式創作思路,並非單純想呼號中國文化的迷人,畢竟文化總是迷人的,只是欣賞它的人不一定感同身受。因為語言的限制導致的文化差異,使得強行模仿西方遊戲的思路會顯得很僵硬,而想要在外表上中西融合則更加不倫不類。像《古劍奇譚2》這樣既想嘗試ACT類型,又想討好女性玩家的操作實力,結果是適得其反。

40元的質變

終於說到了本文的主旨,雖然前面鋪墊了那麼多,但我只是想更理智的面對國產單機遊戲的現狀。

我們並不是只能做回合制、迷宮、談情說愛以及水墨風,然後用盜版來掩蓋本質上的失敗。但是說起這個令人迷茫又充滿希望的話題,我卻不能把臺灣遊戲歸類到國產遊戲中。雖然這些年總有很多人嚷嚷著臺灣遊戲藥丸,但是在仙劍、大富翁等等被時代拋棄後,卻出現了《返校》、《 Rabi-Ribi 》、《俠客風雲傳》以及雷亞,不論有沒有盜版,它們都不會完蛋。但是如果讓我回憶大陸遊戲,我只能想到《劍俠情緣》,而且許多不肯承認大陸遊戲缺乏創造力的人還得拿陳星漢來挽尊。

當個人創造力被限制,整個環境又嚴重斷代時,獨立遊戲反而是最適合國產遊戲突破自我的。獨立遊戲對擅長發揮個人創造力的中國人來說有著絕對優勢,但畫面呈現的效果往往需要大製作,而豐富內涵的劇本和玩法設計又需要付出時間成本,所以我現在看到的國產獨立遊戲,大多是半成品,它們有一些非常中式的閃光點,會讓我會心一笑。

譬如《罪城》,一個非常硬核的數值對抗型RPG,甚至連新手關都及其困難,它就像國產手遊剝了建模的皮,只留下數值堆疊。而《太極迷陣》這個益智遊戲,則難到連作者本人都不知道是否有人能通關,它的解謎需要大量計算,於是不少玩家在討論區中給出了自己的公式、代碼和破解方式。我又想起了那些說中國人數學很好,精於計算的梗。

但是我們不需要做最難的遊戲,而是應該試試看能不能做出自己的遊戲。上面說的《罪城》實際上是《方格RPG》這個日本遊戲的核心玩法,《歸家異途》來自《SKYHILL》的創意,《符文守護者》參照了《Dungelot lite》的翻格子RPG設計,《Last castle》借鑒了《Rampage Knights》的大部分玩法設計,而《地下城堡》也完全是《小黑屋》的網遊版,這樣的例子我還能舉出很多。但我無意批判它們,我只看到遊戲性本身,像《歸家異途》就比《SKYHILL》的可玩性更強,更具深度,但有很多瑣屑的問題,和大多數國產獨立遊戲一樣,缺乏雕琢。我只是為獨立遊戲人對於創新的恐懼感到難過。

同時這些獨立遊戲還有一個通病就是美術風格過於僵硬,不論是手遊還是PC遊戲都是如此,如果是大工作室出品的遊戲,就算3D建模不行但至少立繪非常頂級,到了獨立遊戲則又降了一級,人物動作的僵硬和打擊感缺失幾乎是通病。當然,它們的定價集體低於40元人民幣。

顯然,這是一個尷尬的局面,在這類小製作遊戲和3A級大作之間,還有一種遊戲,售價一般在40-80元之間,而且許多都是獨立遊戲,在這個檔次間,已經能出現《INSIDE》、《Darkest Dungeon》、《以撒的結合》、《時空幻境》這種級別的遊戲了,但我們幾乎沒有一款售價在40元以上的遊戲,或者說是不敢。

它需要我們的獨立遊戲人能沉下心來,如同苦行僧一般真正的去做自己的遊戲。自己的遊戲,這真是個不求回報的信仰。

結語

如果沒有玩家對國產二字的情懷,那麼在歷經了底蘊的斷代之後,新生代開發者們更難在嚴苛的環境中積累經驗而且活下來;但國產這張情懷牌,打出來卻並不光彩。它已經不單單是生存和文人氣節之間的較量,而且還需要有近乎孤膽英雄式的覺悟。

這實在是一件非常殘酷的事情,開發遊戲的人不僅需要對遊戲的一片赤誠,還得有在偏見中開創一個新時代的勇氣,我會不斷地等待失敗中堆砌起來的赤子之心,但我也不希望國產遊戲真的需要那麼壯烈,但那需要一個民族、一個群體共同的對自我的包容和審視。

最後,我想用一位玩家對一款不怎麼出名的國產遊戲《I AM HERO》評論全文,以及開發者的回復作為結尾,它讓我熱血沸騰,同時又熱淚盈眶。

以及誇張又扎實的劇本是典型英國文化的表達方式。

中式幽默很內斂,而且總是不言而喻地控制著一個度,但絕不該是堆砌尷尬的網路梗。新生代的崛起讓整個社會在逐漸擴張幽默的包容度,能直面陋習和弱點則是一種難能可貴的幽默感。

如果具備了幽默感,那麼探究真正的中式元素則不再只能依靠虛無縹緲的感覺,不管是探究社會問題,思考人性還是只是想講好一個故事,幽默感都是創作者與受眾的平衡見不可或缺的調味劑,甚至在挑選受眾上也提供了更多優勢。頗有種蕭伯納的風度。

“我從不給蠢貨讓路。”

“而我恰恰相反。”

於是優雅地為對方讓開一條道路。

神仙打架

在科幻小說《你一生的故事》中,主角通過學習外星生物七肢桶的語言,從而獲得了它們的思考方式。這本書就像一門大學通識課,帶給了我對語言學的一個整體認知,也包括它迷人的魅力。

七肢桶的文字

而因為母語是中文,我更喜歡中國創作者的思路。不論是語言的運用,故事構造,文化展現還是中國特色黑色幽默,於我而言,主觀上都是非常熱枕於欣賞的。

除了萬金油式的創作思路,國產遊戲仍有許多有跡可循的中國元素可以發揮。在《功夫》、《西遊伏妖篇》這樣的電影中,分別誇張了武俠和神怪的打鬥設計,《功夫》是暢快戰鬥與俠義江湖的體現,而《西遊伏妖篇》至少第一次給了我真正的哥特神話的體驗。如果國產遊戲能做到這種程度的世界觀設計和動作設計,我會感動不已。

但是我認為國產遊戲應該凸顯中式創作思路,並非單純想呼號中國文化的迷人,畢竟文化總是迷人的,只是欣賞它的人不一定感同身受。因為語言的限制導致的文化差異,使得強行模仿西方遊戲的思路會顯得很僵硬,而想要在外表上中西融合則更加不倫不類。像《古劍奇譚2》這樣既想嘗試ACT類型,又想討好女性玩家的操作實力,結果是適得其反。

40元的質變

終於說到了本文的主旨,雖然前面鋪墊了那麼多,但我只是想更理智的面對國產單機遊戲的現狀。

我們並不是只能做回合制、迷宮、談情說愛以及水墨風,然後用盜版來掩蓋本質上的失敗。但是說起這個令人迷茫又充滿希望的話題,我卻不能把臺灣遊戲歸類到國產遊戲中。雖然這些年總有很多人嚷嚷著臺灣遊戲藥丸,但是在仙劍、大富翁等等被時代拋棄後,卻出現了《返校》、《 Rabi-Ribi 》、《俠客風雲傳》以及雷亞,不論有沒有盜版,它們都不會完蛋。但是如果讓我回憶大陸遊戲,我只能想到《劍俠情緣》,而且許多不肯承認大陸遊戲缺乏創造力的人還得拿陳星漢來挽尊。

當個人創造力被限制,整個環境又嚴重斷代時,獨立遊戲反而是最適合國產遊戲突破自我的。獨立遊戲對擅長發揮個人創造力的中國人來說有著絕對優勢,但畫面呈現的效果往往需要大製作,而豐富內涵的劇本和玩法設計又需要付出時間成本,所以我現在看到的國產獨立遊戲,大多是半成品,它們有一些非常中式的閃光點,會讓我會心一笑。

譬如《罪城》,一個非常硬核的數值對抗型RPG,甚至連新手關都及其困難,它就像國產手遊剝了建模的皮,只留下數值堆疊。而《太極迷陣》這個益智遊戲,則難到連作者本人都不知道是否有人能通關,它的解謎需要大量計算,於是不少玩家在討論區中給出了自己的公式、代碼和破解方式。我又想起了那些說中國人數學很好,精於計算的梗。

但是我們不需要做最難的遊戲,而是應該試試看能不能做出自己的遊戲。上面說的《罪城》實際上是《方格RPG》這個日本遊戲的核心玩法,《歸家異途》來自《SKYHILL》的創意,《符文守護者》參照了《Dungelot lite》的翻格子RPG設計,《Last castle》借鑒了《Rampage Knights》的大部分玩法設計,而《地下城堡》也完全是《小黑屋》的網遊版,這樣的例子我還能舉出很多。但我無意批判它們,我只看到遊戲性本身,像《歸家異途》就比《SKYHILL》的可玩性更強,更具深度,但有很多瑣屑的問題,和大多數國產獨立遊戲一樣,缺乏雕琢。我只是為獨立遊戲人對於創新的恐懼感到難過。

同時這些獨立遊戲還有一個通病就是美術風格過於僵硬,不論是手遊還是PC遊戲都是如此,如果是大工作室出品的遊戲,就算3D建模不行但至少立繪非常頂級,到了獨立遊戲則又降了一級,人物動作的僵硬和打擊感缺失幾乎是通病。當然,它們的定價集體低於40元人民幣。

顯然,這是一個尷尬的局面,在這類小製作遊戲和3A級大作之間,還有一種遊戲,售價一般在40-80元之間,而且許多都是獨立遊戲,在這個檔次間,已經能出現《INSIDE》、《Darkest Dungeon》、《以撒的結合》、《時空幻境》這種級別的遊戲了,但我們幾乎沒有一款售價在40元以上的遊戲,或者說是不敢。

它需要我們的獨立遊戲人能沉下心來,如同苦行僧一般真正的去做自己的遊戲。自己的遊戲,這真是個不求回報的信仰。

結語

如果沒有玩家對國產二字的情懷,那麼在歷經了底蘊的斷代之後,新生代開發者們更難在嚴苛的環境中積累經驗而且活下來;但國產這張情懷牌,打出來卻並不光彩。它已經不單單是生存和文人氣節之間的較量,而且還需要有近乎孤膽英雄式的覺悟。

這實在是一件非常殘酷的事情,開發遊戲的人不僅需要對遊戲的一片赤誠,還得有在偏見中開創一個新時代的勇氣,我會不斷地等待失敗中堆砌起來的赤子之心,但我也不希望國產遊戲真的需要那麼壯烈,但那需要一個民族、一個群體共同的對自我的包容和審視。

最後,我想用一位玩家對一款不怎麼出名的國產遊戲《I AM HERO》評論全文,以及開發者的回復作為結尾,它讓我熱血沸騰,同時又熱淚盈眶。

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