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史上最佳的RPG遊戲TOP100(四)

史上最佳的RPG遊戲TOP100(一)

史上最佳的RPG遊戲TOP100(二)

史上最佳的RPG遊戲TOP100(三)

40.《最終幻想9(Final Fantasy IX)》

開發商:Square

發行時間:2000

在邁向21世紀的過程中, 《最終幻想(Final Fantasy)》系列看起來和“騎士與龍”的幻想主題越來越不沾邊了,

不過《最終幻想9》回歸了系列本源。 遊戲世界有著和1997年的NES遊戲一樣的藝術風格(如果畫面不算像的話那精神層面也非常像了), 但仍然讓人感覺很新穎。 遊戲要比系列之前作品更加的卡通化, 在巧妙詮釋“罪惡”、“身份”等沉重主題的同時也呈現了輕鬆愉快的氛圍。

39.《皇家騎士團:黑色女王的進擊(Ogre Battle: The March of the Black Queen)》

開發商:Quest Corporation

發行時間:1993

《皇家騎士團:黑色女王的進擊》講述了捷諾比亞騎士們的傳說, 他們陷在了和卑鄙的桑塔尼亞帝國的戰爭之中——不過這和遊戲性其實並不怎麼相關。 遊戲使用塔羅牌來影響自動戰鬥中的軍隊, 繼而取得一場場勝利, 在戰略地圖上開疆拓土。 通過和NPC派別的互動贏取的聲望點也很重要, 玩家的不同選擇會把遊戲劇情導向13個不同的結局。

38.《輻射(Fallout)》

開發商:Interplay Entertainment

發行時間:1997

如今, 後啟示錄風格的遊戲很常見了, 讓我們很難想像初代《輻射》剛發售時是多麼的與眾不同。 那是D&D規則的高度幻想風RPG大行其道的年代, 《輻射》汲取了稍早一點的RPG遊戲《廢土(Wasteland)》的經驗, 呈現了人們對於輻射的恐懼、殘忍的社會形態以及充斥著1950年代車輛和建築的老舊世界, 一下子改變了RPG的潮流。 遊戲的內容某種程度上來說是很嚴肅的, 但其中洋溢著的幽默感和流行文化要素讓遊戲至今都顯得充滿生命力。

37.《火焰之紋章(Fire Emblem)》

開發商:Intelligent Systems

發行時間:2003

當《火焰之紋章》首次登陸美國市場的GBA平臺時, 這一系列已經在日本享譽10多年了。 即便如此, 西方玩家還是迅速認可了這款遊戲。 我們很難忽略本作和Intelligent Systems開發的另一款遊戲《高級戰爭(Advance Wars)》之間的相同點, 但《火焰之紋章》憑藉其塑造的鮮活角色之間的豐富互動而形成了更具辨識度的特質。

遊戲的優點不僅在於角色塑造, 憑藉可供選擇的多種職業、豐富的升級系統和角色的永久死亡懲罰, 遊戲的可玩性相當出眾。

36.《無冬之夜(Neverwinter Nights)》

開發商:BioWare

發行時間:2002

《無冬之夜》講述了一場致命的瘟疫和一個惡毒的邪教, 進一步拓展了D&D遊戲的形式,而作曲家Jeremy Soule為遊戲提供了他在《晨風(Morrowind)》和《天際(Skyrim)》之前最讓人印象深刻的配樂。不過真正讓《無冬之夜》如此有影響力、如此讓人懷念的是其用於關卡創建的地下城編輯器。編輯器允許玩家根據高級D&D的規則自由地創建關卡和戰役任務,這讓遊戲顯得非常出眾,而遊戲包含的出色的多人系統也讓《無冬之夜》在商業上大獲成功。

35.《博多之門(Baldur's Gate)》

開發商:BioWare

發行時間:1998

高級D&D規則為許多早期的數位RPG搭好了框架,但時間來到了(上世紀)90年代,一味遵循這些規則開始變得不合時宜。正在此時,一家名叫BioWare的新生工作室震驚了整個RPG圈。《博多之門》呈現了一個令人驚奇的遺忘國度,遊戲內的世界色彩豔麗,有許多令人懷念的角色置身其中,有個叫Minsc的、喜歡倉鼠的傢伙,如果玩家一直敷衍他、長時間不幫他追蹤夥伴的話,他就會攻擊玩家。《博多之門》開啟的“以劇情為本”的浪潮一直延續至今,它的精彩劇情為其更加卓越的續作做了很好的鋪墊。

34.《紙片馬里奧:千年之門(Paper Mario: The Thousand-Year Door)》

開發商:Intelligent Systems

發行時間:1998

《紙片馬里奧:千年之門》中的馬里奧看起來不怎麼厲害,畢竟他就是一張在螢幕上晃蕩的紙片,但結果表明這不見得是件壞事。他能夠側著穿過裂縫,可以把自己卷起來繞過裂縫,如果需要的話,他還能變成紙片飛機飛過裂縫。遊戲的巧妙設計讓本就新奇有趣的劇情更顯魅力。劇情裡可憐的桃子公主又被綁架了,但劇情也帶來了新要素,比如一隻充滿學者氣的板栗仔夥伴。遊戲的動作部分也很有趣,戰鬥系統尤其讓人緊張,玩家需要掌握好時機或者聽著圍觀馬里奧作戰的觀眾們的歡呼/嘲笑聲做判斷。

33.《勇者鬥惡龍5:天空的新娘(Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride)》

開發商:Square Enix

發行時間:1992

許多遊戲都很重視選擇,但在《勇者鬥惡龍5》登陸SFC的時候,很少有遊戲能像它這樣在漫長的流程之後展現出選擇造成的影響。遊戲的故事跨越了30年的時光,主角英雄也會隨著路線的不同而改變。遊戲也是系列第一次採用“允許對戰過的怪物加入隊伍”這一如今看來十分眼熟的設計,後來的《精靈寶可夢(Pokémon)》系列也採用了這一設計。遊戲引入的可操作孕婦的人設也意義重大,這一理念影響了之後的《神鬼寓言2(Fable II)》《模擬人生3(The Sims)》等遊戲。

32.《創世紀4:聖者傳奇(Ultima IV: Quest of the Avatar)》

開發商:Origin Systems

發行時間:1985

《創世紀4:聖者傳奇》是一款強調道德要素的電子遊戲,它講的不是打倒壞人、將世界從邪惡統治下解救出來,而是讓玩家學習如何彰顯八大德行、成為一個更好的人,同時教化周遭世界。這可能是電腦RPG歷史上首次體現這一主題。仁愛——而不是戰鬥技藝,才是遊戲的核心價值。這在當時是革命性的要素,30年過去之後它依然如此。雖然複雜性和玩法的落伍讓遊戲如今顯得不太好操作,但它是對那些認為“RPG教人學壞而非向善”的觀點的最好回應。

31.《最終幻想12(Final Fantasy XII)》

開發商:Square Enix

發行時間:2006

雖然開發過程麻煩不斷,但《最終幻想12》再次詮釋了JRPG的定義。遊戲以一名旁觀者的視角講述了一個成熟的故事,而這位旁觀者所踏上的旅程有著政治陰謀、危機以及系列有史以來最為龐大的配角陣容。即時多維戰鬥系統讓遊戲的隨機戰鬥變得充滿策略和戰術要素,執照盤則讓玩家能夠為他們想要的角色自由配置技能。最重要的是,《最終幻想12》讓我們對松野泰已創造的伊瓦利斯世界觀有了更深刻的理解,這個世界有著豐富而可信的歷史,直到今天依然為RPG粉絲們所喜愛。

30.《精靈寶可夢:太陽/月亮(Pokémon Sun and Moon)》

開發商:Game Freak

發行時間:2016

《精靈寶可夢(Pokémon)》一直很好玩,但遊戲“去往各個道館進行戰鬥”的模式越來越沒有新意了,這在《精靈寶可夢:太陽/月亮》中有了改變。本作更加強調戶外,還特別帶來了一個仿照夏威夷製作的名為“Alola”的可愛區域。遊戲在“角色扮演”和“精靈寶可夢對戰”兩部分內容的平衡也做得很到位。當然遊戲的玩法不只有戰鬥,玩家可以尋找謎題、進行尋寶或者品讀開發商為Alola準備的豐富背景資料。《精靈寶可夢:太陽/月亮》還進一步簡化了系列的使用者介面,但並沒有影響遊戲的深度。

29.《怪物獵人4:終極版(Monster Hunter 4 Ultimate)》

開發商:Capcom

發行時間:2013

《怪物獵人(Monster Hunter)》的世界沒什麼深奧主題,你最後做的事情和標題內容不會有什麼區別。不過《怪物獵人4》讓狩獵怪物的過程變得十分有趣。速度是本作的一大特色,玩家能夠在牆壁和拱頂上攀爬,然後跳到怪物身上作戰。更讓人印象深刻的是,遊戲在加入如此多新要素的同時依然是系列門檻最低的作品。以上要素已經確保了遊戲的出色,而更加多樣的武器和出色的本地/聯網合作模式讓遊戲變得更加有趣。

28.《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》

開發商:Obsidian Entertainment

發行時間:2010

《輻射3(Fallout 3)》足夠好玩,但《輻射:新維加斯》可說是令人難忘。遊戲講述了“信差”的故事,他運送的重要貨物在後啟示錄風的罪惡之城外被偷,這讓他幾乎陷入死地。不過遊戲的主線劇情並沒有周邊要素有趣——不管是和信差打交道的諸多派別、不同情境下的多樣選擇還是散佈在數十小時流程中的幽默要素。遊戲的戰鬥部分也很有趣,V.A.T.S.戰鬥系統帶來了更多的特殊攻擊和全新的格鬥擊殺動畫。

27.《血源詛咒(Bloodborne)》

開發商:FromSoftware

發行時間:2015

對不瞭解的人來說,《血源詛咒》看起來就像換了身衣服的《黑暗之魂(Dark Souls)》——但這身衣服也太特別了。《血源詛咒》帶來了一個充滿哥特風和克蘇魯風的亞楠鎮,縈繞其中的小提琴聲和場景一樣讓人感到一股深入靈魂的不安。遊戲的玩法非常出色,鼓勵玩家採取更具攻擊性、更為冒險的方式進行戰鬥。遊戲中的遠距離武器和法術非常稀少,盾牌也不堪一擊,在這個充滿敵意的黑暗世界存活下去的唯一方法就是和敵人正面對決。

26.《品質效應(Mass Effect)》

開發商:BioWare

發行時間:2007

如果《星際迷航(Star Trek)》中的人類依然攜帶著大型槍支,而吉恩·羅登貝瑞在上世紀60年代設計出的那些過時道具也被替換掉了,那這部作品會變成什麼樣呢?BioWare在10年前就給了我們答案,並讓我們至今都著迷不已。歸咎于戰鬥時的薄弱AI和在外星球上的無聊駕駛,《品質效應》系列第一作的素質不像之後的兩作那麼堅實。但在此之前很少有(如果真有的話)遊戲像本作一樣在語音表現、面部動畫和角色模型方面做得如此完美,本作某種程度上變成了一部精美的互動電影,很少有RPG能夠做到這一點。

25.《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》

開發商:Bethesda Game Studios

發行時間:2011

Bethesda在2011年帶來的這款《上古卷軸5:天際》實在有太多值得稱道的地方,以至於我們很難說清究竟是什麼讓它如此與眾不同。是那由白雪皚皚的高山和鬱鬱蔥蔥的樹林構成的令人窒息的遊戲世界?是和火龍激烈戰鬥,最終吸收它們靈魂、運用它們能力的緊張場面?是在廣袤地圖上的無盡探索?也許是數以千計的mod——從提升畫面材質到把飛龍變成Macho Man Randy Savage的奇怪mod。也許是遊戲的可延展性:你可以打造出你想要的任何類型的英雄,去到任何想去的地方,做任何你想做的事(而且隨時都可以做)。是的,你有無數理由愛上這款有史以來銷量最高的電子遊戲之一,但有一點是可以確定的:你不是在玩《天際》,而是生活在其中。

24.《創世紀7:黑暗之門(Ultima VII: The Black Gate)》

開發商:Origin Systems

發行時間:1992

《創世紀7:黑暗之門》為《創世紀(Ultima)》系列帶來了新的、革命性的要素,它簡化了系列標誌性的繁瑣UI,把更多畫面細節呈現給玩家。遊戲還允許玩家通過彈出功能表檢查物品和戰利品,這一設計不僅為系列後續作品沿用,也被其它RPG廣泛借鑒。《創世紀7》拋棄了基於網格的行動方式,引入了對話樹,同時變成了即時制。遊戲在形式方面革新多多,其互動性和主線劇情的非線性設計也讓人印象深刻。玩家能在遊戲的開放世界裡自由行動、開啟支線任務、鍛造武器、烤麵包、在酒館玩樂,甚至還能實施犯罪。《創世紀7》很好地呈現了系列最為經典的要素,同時又以新的方式為遊戲帶來了進步。

23.《網路奇兵2(System Shock 2)》

開發商:Irrational, Looking Glass

發行時間:1999

《網路奇兵2》巧妙地將動作、角色扮演、生存恐怖以及第一人稱射擊等主題融合在一起,展示了各種機制之間是如何相互影響並最終呈現出一加一大於二的效果,出色地定義了一款偉大的RPG應該是什麼樣的。遊戲還在流程中自然地呈現出了一些精妙的劇情敘事手法,比如讓玩家找尋音訊檔或者恢復之前的回聲,讓玩家一步步地完成拼圖、接近事情真相。廢棄飛船令人不安的氛圍和經過生化改造的怪物兩相結合,呈現出了極致的恐怖遊戲體驗。不管玩家角色掌握了多少技能,在這樣的場景中都會不由得戰戰兢兢。遊戲中的難題往往有不同的解決方案,玩家可以充分發揮想像力,而不會覺得謎題千篇一律。

22.《最終幻想4(Final Fantasy IV)》

開發商:Square

發行時間:1991

很久之前,在諾克提斯踏上旅途、雷霆穿梭在不同的時間線之前,《最終幻想4》中的黑騎士Cecil就和他內心的惡魔(以及一些星際怪物)展開大戰了。本作是系列的一個轉捩點,它不再採用簡單化的敘事,而是創作了一部豐富有趣的肥皂劇,其中有三角戀,有激增的外來者,還有經典的“兄弟出生時就分開”的橋段。和充滿野心的劇情相配套的是同樣充滿野心的戰鬥機制,《最終幻想4》首次引入了“真實時間戰鬥”系統,徹底改變了系列之前的玩法。這些特性加上迷人的2D畫風,震撼的音樂以及關於愛、背叛和救贖的永恆主題,讓《最終幻想4》至今依然被人銘記。

21.《上古卷軸3:晨風(The Elder Scrolls III: Morrowind)》

開發商:Bethesda Game Studios

發行時間:2002

《上古卷軸3:晨風》不僅是系列首款真正意義上的現代遊戲,而且為後續作品打下了堅實的基礎。巧妙的、基於行動的升級方式讓玩家自然地建構起他們的角色,而不只是在開始菜單中加減數字;豐富的任務和讓玩家隨意發展的自由度也非常吸引人;遊戲的圖形技術水準在當時非常出眾,其畫面風格放到現在也獨具特色,也讓遊戲中的Vvardenfell島成為系列粉絲最魂牽夢繞的場景之一。當然《晨風》的精彩不只在於技術,它的地圖規模和尺度,它神秘而可畏的氛圍以及內在的自由度使其直到現在都值得一玩。

未完待續。

IGN 金峰

進一步拓展了D&D遊戲的形式,而作曲家Jeremy Soule為遊戲提供了他在《晨風(Morrowind)》和《天際(Skyrim)》之前最讓人印象深刻的配樂。不過真正讓《無冬之夜》如此有影響力、如此讓人懷念的是其用於關卡創建的地下城編輯器。編輯器允許玩家根據高級D&D的規則自由地創建關卡和戰役任務,這讓遊戲顯得非常出眾,而遊戲包含的出色的多人系統也讓《無冬之夜》在商業上大獲成功。

35.《博多之門(Baldur's Gate)》

開發商:BioWare

發行時間:1998

高級D&D規則為許多早期的數位RPG搭好了框架,但時間來到了(上世紀)90年代,一味遵循這些規則開始變得不合時宜。正在此時,一家名叫BioWare的新生工作室震驚了整個RPG圈。《博多之門》呈現了一個令人驚奇的遺忘國度,遊戲內的世界色彩豔麗,有許多令人懷念的角色置身其中,有個叫Minsc的、喜歡倉鼠的傢伙,如果玩家一直敷衍他、長時間不幫他追蹤夥伴的話,他就會攻擊玩家。《博多之門》開啟的“以劇情為本”的浪潮一直延續至今,它的精彩劇情為其更加卓越的續作做了很好的鋪墊。

34.《紙片馬里奧:千年之門(Paper Mario: The Thousand-Year Door)》

開發商:Intelligent Systems

發行時間:1998

《紙片馬里奧:千年之門》中的馬里奧看起來不怎麼厲害,畢竟他就是一張在螢幕上晃蕩的紙片,但結果表明這不見得是件壞事。他能夠側著穿過裂縫,可以把自己卷起來繞過裂縫,如果需要的話,他還能變成紙片飛機飛過裂縫。遊戲的巧妙設計讓本就新奇有趣的劇情更顯魅力。劇情裡可憐的桃子公主又被綁架了,但劇情也帶來了新要素,比如一隻充滿學者氣的板栗仔夥伴。遊戲的動作部分也很有趣,戰鬥系統尤其讓人緊張,玩家需要掌握好時機或者聽著圍觀馬里奧作戰的觀眾們的歡呼/嘲笑聲做判斷。

33.《勇者鬥惡龍5:天空的新娘(Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride)》

開發商:Square Enix

發行時間:1992

許多遊戲都很重視選擇,但在《勇者鬥惡龍5》登陸SFC的時候,很少有遊戲能像它這樣在漫長的流程之後展現出選擇造成的影響。遊戲的故事跨越了30年的時光,主角英雄也會隨著路線的不同而改變。遊戲也是系列第一次採用“允許對戰過的怪物加入隊伍”這一如今看來十分眼熟的設計,後來的《精靈寶可夢(Pokémon)》系列也採用了這一設計。遊戲引入的可操作孕婦的人設也意義重大,這一理念影響了之後的《神鬼寓言2(Fable II)》《模擬人生3(The Sims)》等遊戲。

32.《創世紀4:聖者傳奇(Ultima IV: Quest of the Avatar)》

開發商:Origin Systems

發行時間:1985

《創世紀4:聖者傳奇》是一款強調道德要素的電子遊戲,它講的不是打倒壞人、將世界從邪惡統治下解救出來,而是讓玩家學習如何彰顯八大德行、成為一個更好的人,同時教化周遭世界。這可能是電腦RPG歷史上首次體現這一主題。仁愛——而不是戰鬥技藝,才是遊戲的核心價值。這在當時是革命性的要素,30年過去之後它依然如此。雖然複雜性和玩法的落伍讓遊戲如今顯得不太好操作,但它是對那些認為“RPG教人學壞而非向善”的觀點的最好回應。

31.《最終幻想12(Final Fantasy XII)》

開發商:Square Enix

發行時間:2006

雖然開發過程麻煩不斷,但《最終幻想12》再次詮釋了JRPG的定義。遊戲以一名旁觀者的視角講述了一個成熟的故事,而這位旁觀者所踏上的旅程有著政治陰謀、危機以及系列有史以來最為龐大的配角陣容。即時多維戰鬥系統讓遊戲的隨機戰鬥變得充滿策略和戰術要素,執照盤則讓玩家能夠為他們想要的角色自由配置技能。最重要的是,《最終幻想12》讓我們對松野泰已創造的伊瓦利斯世界觀有了更深刻的理解,這個世界有著豐富而可信的歷史,直到今天依然為RPG粉絲們所喜愛。

30.《精靈寶可夢:太陽/月亮(Pokémon Sun and Moon)》

開發商:Game Freak

發行時間:2016

《精靈寶可夢(Pokémon)》一直很好玩,但遊戲“去往各個道館進行戰鬥”的模式越來越沒有新意了,這在《精靈寶可夢:太陽/月亮》中有了改變。本作更加強調戶外,還特別帶來了一個仿照夏威夷製作的名為“Alola”的可愛區域。遊戲在“角色扮演”和“精靈寶可夢對戰”兩部分內容的平衡也做得很到位。當然遊戲的玩法不只有戰鬥,玩家可以尋找謎題、進行尋寶或者品讀開發商為Alola準備的豐富背景資料。《精靈寶可夢:太陽/月亮》還進一步簡化了系列的使用者介面,但並沒有影響遊戲的深度。

29.《怪物獵人4:終極版(Monster Hunter 4 Ultimate)》

開發商:Capcom

發行時間:2013

《怪物獵人(Monster Hunter)》的世界沒什麼深奧主題,你最後做的事情和標題內容不會有什麼區別。不過《怪物獵人4》讓狩獵怪物的過程變得十分有趣。速度是本作的一大特色,玩家能夠在牆壁和拱頂上攀爬,然後跳到怪物身上作戰。更讓人印象深刻的是,遊戲在加入如此多新要素的同時依然是系列門檻最低的作品。以上要素已經確保了遊戲的出色,而更加多樣的武器和出色的本地/聯網合作模式讓遊戲變得更加有趣。

28.《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》

開發商:Obsidian Entertainment

發行時間:2010

《輻射3(Fallout 3)》足夠好玩,但《輻射:新維加斯》可說是令人難忘。遊戲講述了“信差”的故事,他運送的重要貨物在後啟示錄風的罪惡之城外被偷,這讓他幾乎陷入死地。不過遊戲的主線劇情並沒有周邊要素有趣——不管是和信差打交道的諸多派別、不同情境下的多樣選擇還是散佈在數十小時流程中的幽默要素。遊戲的戰鬥部分也很有趣,V.A.T.S.戰鬥系統帶來了更多的特殊攻擊和全新的格鬥擊殺動畫。

27.《血源詛咒(Bloodborne)》

開發商:FromSoftware

發行時間:2015

對不瞭解的人來說,《血源詛咒》看起來就像換了身衣服的《黑暗之魂(Dark Souls)》——但這身衣服也太特別了。《血源詛咒》帶來了一個充滿哥特風和克蘇魯風的亞楠鎮,縈繞其中的小提琴聲和場景一樣讓人感到一股深入靈魂的不安。遊戲的玩法非常出色,鼓勵玩家採取更具攻擊性、更為冒險的方式進行戰鬥。遊戲中的遠距離武器和法術非常稀少,盾牌也不堪一擊,在這個充滿敵意的黑暗世界存活下去的唯一方法就是和敵人正面對決。

26.《品質效應(Mass Effect)》

開發商:BioWare

發行時間:2007

如果《星際迷航(Star Trek)》中的人類依然攜帶著大型槍支,而吉恩·羅登貝瑞在上世紀60年代設計出的那些過時道具也被替換掉了,那這部作品會變成什麼樣呢?BioWare在10年前就給了我們答案,並讓我們至今都著迷不已。歸咎于戰鬥時的薄弱AI和在外星球上的無聊駕駛,《品質效應》系列第一作的素質不像之後的兩作那麼堅實。但在此之前很少有(如果真有的話)遊戲像本作一樣在語音表現、面部動畫和角色模型方面做得如此完美,本作某種程度上變成了一部精美的互動電影,很少有RPG能夠做到這一點。

25.《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》

開發商:Bethesda Game Studios

發行時間:2011

Bethesda在2011年帶來的這款《上古卷軸5:天際》實在有太多值得稱道的地方,以至於我們很難說清究竟是什麼讓它如此與眾不同。是那由白雪皚皚的高山和鬱鬱蔥蔥的樹林構成的令人窒息的遊戲世界?是和火龍激烈戰鬥,最終吸收它們靈魂、運用它們能力的緊張場面?是在廣袤地圖上的無盡探索?也許是數以千計的mod——從提升畫面材質到把飛龍變成Macho Man Randy Savage的奇怪mod。也許是遊戲的可延展性:你可以打造出你想要的任何類型的英雄,去到任何想去的地方,做任何你想做的事(而且隨時都可以做)。是的,你有無數理由愛上這款有史以來銷量最高的電子遊戲之一,但有一點是可以確定的:你不是在玩《天際》,而是生活在其中。

24.《創世紀7:黑暗之門(Ultima VII: The Black Gate)》

開發商:Origin Systems

發行時間:1992

《創世紀7:黑暗之門》為《創世紀(Ultima)》系列帶來了新的、革命性的要素,它簡化了系列標誌性的繁瑣UI,把更多畫面細節呈現給玩家。遊戲還允許玩家通過彈出功能表檢查物品和戰利品,這一設計不僅為系列後續作品沿用,也被其它RPG廣泛借鑒。《創世紀7》拋棄了基於網格的行動方式,引入了對話樹,同時變成了即時制。遊戲在形式方面革新多多,其互動性和主線劇情的非線性設計也讓人印象深刻。玩家能在遊戲的開放世界裡自由行動、開啟支線任務、鍛造武器、烤麵包、在酒館玩樂,甚至還能實施犯罪。《創世紀7》很好地呈現了系列最為經典的要素,同時又以新的方式為遊戲帶來了進步。

23.《網路奇兵2(System Shock 2)》

開發商:Irrational, Looking Glass

發行時間:1999

《網路奇兵2》巧妙地將動作、角色扮演、生存恐怖以及第一人稱射擊等主題融合在一起,展示了各種機制之間是如何相互影響並最終呈現出一加一大於二的效果,出色地定義了一款偉大的RPG應該是什麼樣的。遊戲還在流程中自然地呈現出了一些精妙的劇情敘事手法,比如讓玩家找尋音訊檔或者恢復之前的回聲,讓玩家一步步地完成拼圖、接近事情真相。廢棄飛船令人不安的氛圍和經過生化改造的怪物兩相結合,呈現出了極致的恐怖遊戲體驗。不管玩家角色掌握了多少技能,在這樣的場景中都會不由得戰戰兢兢。遊戲中的難題往往有不同的解決方案,玩家可以充分發揮想像力,而不會覺得謎題千篇一律。

22.《最終幻想4(Final Fantasy IV)》

開發商:Square

發行時間:1991

很久之前,在諾克提斯踏上旅途、雷霆穿梭在不同的時間線之前,《最終幻想4》中的黑騎士Cecil就和他內心的惡魔(以及一些星際怪物)展開大戰了。本作是系列的一個轉捩點,它不再採用簡單化的敘事,而是創作了一部豐富有趣的肥皂劇,其中有三角戀,有激增的外來者,還有經典的“兄弟出生時就分開”的橋段。和充滿野心的劇情相配套的是同樣充滿野心的戰鬥機制,《最終幻想4》首次引入了“真實時間戰鬥”系統,徹底改變了系列之前的玩法。這些特性加上迷人的2D畫風,震撼的音樂以及關於愛、背叛和救贖的永恆主題,讓《最終幻想4》至今依然被人銘記。

21.《上古卷軸3:晨風(The Elder Scrolls III: Morrowind)》

開發商:Bethesda Game Studios

發行時間:2002

《上古卷軸3:晨風》不僅是系列首款真正意義上的現代遊戲,而且為後續作品打下了堅實的基礎。巧妙的、基於行動的升級方式讓玩家自然地建構起他們的角色,而不只是在開始菜單中加減數字;豐富的任務和讓玩家隨意發展的自由度也非常吸引人;遊戲的圖形技術水準在當時非常出眾,其畫面風格放到現在也獨具特色,也讓遊戲中的Vvardenfell島成為系列粉絲最魂牽夢繞的場景之一。當然《晨風》的精彩不只在於技術,它的地圖規模和尺度,它神秘而可畏的氛圍以及內在的自由度使其直到現在都值得一玩。

未完待續。

IGN 金峰

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