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王者榮耀,互聯網和遊戲世界就是下一代人的真實世界


——未來, 互聯網和遊戲世界, 就是下一代人的真實世界——

鏡子鏡子, 誰是國內最牛掰的遊戲?

王者榮耀。

什麼是王者榮耀?

騰訊推出的一款手機遊戲。

為什麼說它最牛掰?

這個遊戲註冊人數超過2億, 日活躍超過8千萬, 相當於每7個國人裡就有一個人是玩家。

為什麼它在國內最牛?

因為它的存在, 騰訊第一季度的手遊收入達到129億, 相當於220家創業板上市公司的市值。

哦, 這樣很好啊, 有什麼問題?

有, 7月4日, 官網突然連發兩條稿件, 狙擊王者榮耀, 挑起全國家長同仇敵愾。 當天短短15分鐘, 騰訊股價跌幅4.62%, 1222億港元市值灰飛煙滅。

那, 騰訊做了什麼補救措施?

從7月4日起, 未滿12歲的玩家每天僅允許上線1個小時, 且晚上9點之後禁止登陸, 而滿12歲, 未滿18歲的玩家每天僅允許上線2小時, 超出時間將會強制下線

有用嗎?

沒有用, 防沉迷系統上線不到24小時遭破解。 有人在淘寶上出售這項服務, 説明未成年玩家將身份認證改換成成年人的資訊。

為什麼這麼厲害?

因為對於中國人來說, 這並不是什麼新鮮玩意。 從最早的綠壩到現在各個遊戲內部的防沉迷系統, 全國各地的學生們已經與這種系統對抗了10年之久。

中國人為什麼這麼愛玩遊戲?

錯。 不止是中國人愛玩遊戲。 事實上, 自從有人類以來, 遊戲就伴隨著人類的成長。 對全人類來說, 人類的進步基於遊戲, 人類的未來也將根植於遊戲。

在人類最初的記憶裡, 只有那一輪寂靜的山月, 和山洞中跳躍的火光。 然而嚴苛的生存環境下, 但凡有一點點可能, 原始人都要玩樂、遊戲, 盡情享受短促到了極點的生命。

比如下棋, 在考古學家都渺不可知的年代裡, 棋盤遺跡已經遍佈全球人類遠古聚居地。 五大早期文明, 都發展出了自己特有的棋類遊戲。 從“體力王國”走向“智力王國”, 從單純的物質生存階段進化到精神文化追求階段。 這是人類文明萌芽的標誌之一。

隨著物質基礎的進一步夯實, 遊戲, 在人類社會所占的比重越來越大。 古希臘羅馬的鬥獸場;中世紀的馬術、蹴鞠、鬥雞、投壺、賽詩會;近代的奧林匹克運動會、高爾夫球;現代的任天堂、街機、保齡球、樂高;當代的暴雪、魔獸、MYWORD、爐石傳說……哪有一個時代的人類不喜歡遊戲?哪一個國家沒有屬於自己的遊戲?哪一個民族從來不玩遊戲?

更何況, 每一款遊戲幾乎都同時承載著人類社會的社交平臺作用。 由遊戲衍生而出的大小群團組織, 歷史上從來未曾斷絕。 要說一款遊戲會令所有人沉迷其中, 進而導致社會沉淪、國家遲滯, 甚或成為人類進步的罪人, 這個鍋太大, 遊戲實在背不起。

那為什麼突然之間,這世上所有的髒水,都潑向了王者榮耀?尤其引發了家長群體的恐慌?

我想,這是現在這群家長,已經忘記了自己來時的路,忘記了自己也曾經沉迷,更忘記了,沉迷是一種階段性狀態,一時的沉迷,並不會摧毀孩子的一生。

街機、遊戲廳、檯球廳遍佈大街小巷的年代。那批打遊戲的孩子現在怎樣了?不還是成為這個社會最努力的一批人。

電腦遊戲,網路聊天試水中國的年代。許多男孩子們幾乎都住在網吧,夜以繼日的打遊戲。那又怎麼樣呢?這些人如今都已經成為這個國家的精英骨幹。

手機遊戲大行其道時。掃雷、貪吃蛇、俄羅斯方塊……哪個遊戲沒有擁躉?定鬧鐘淩晨兩點去開心農場偷菜的是誰?不論時間地點場合就敢“天黑請閉眼”的又是誰?把“憤怒的小鳥”打通關的又是誰?只許你打麻將,不許我玩三國?只許你流連燈紅酒綠,不許我徘徊光怪陸離?難道,沉迷於漫畫、動漫、電影、電視劇,就比沉迷遊戲更加高貴?雙重標準?

(那年頭,誰沒有去偷過菜啊?)

人們需要遊戲,難道只有孩子會沉迷嗎?從新聞上看,成年人的自控能力,遠不如孩子呢。捫心自問,你我之所以未曾沉迷某事某物,僅僅是因為沒有條件而已。

所以,現在這群家長的種種論調與擔心,與30年前並無不同,與20年前也一模一樣,與10年前都沒有任何區別。唯獨忘記了自己身在什麼時代,我們的下一代人,是什麼人。

這個時代在人類歷史上的任何一個時期都沒有出現過。這是人類第一代移民從真實世界向網路世界遷徙的過程。我們的下一代,是人類有史以來第一代完全寄生於互聯網的全新一代。如今我們面對的是一個互聯網高度發達、遊戲行業爆發式發展的時代。巨大的產業鏈已經捆綁上很多領域。

說一些家長們可能根本不知道的資料:

學生時代被家長老師視為不務正業的電子遊戲,竟然悄然“轉正”,搖身一變,變成中國第78個正式體育專案、亞奧理事會認定的2022年亞運會正式比賽項目、發展勢頭最為猛烈的互聯網領域之一……

2013年,《英雄聯盟》全球總決賽的收看人數,即已超過NBA。

《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年電競遊戲獲得持續增長,市場規模高達504.6億元,玩家超過一億,產值超過千億。今年上半年,拜王者榮耀所賜,數字翻了一番。

今年九月,教育部將在各大高校設置“電子競技運動與管理”專業。遊戲運營、賽事運營和媒體管道三大產業鏈都極度缺乏人才啊!

這意味著什麼?這意味著,孩子未來,有很大可能靠電子遊戲這條產業鏈吃飯。他將考取名牌大學的電競專業,畢業後靠遊戲領域的各個分支賺錢,成為著名的遊戲玩家、遊戲主播,日進鬥金、粉絲千萬。也許他們在電競、主播領域一夜之間賺的錢,遠超過你我半生兢兢業業的奮鬥。

未來,互聯網和遊戲世界,就是下一代人的真實世界。他們,才是真正的新新人類。而我們,是舊時代的回聲而已。

隨著人工智慧的進化,人類總有一天將如《駭客帝國》一樣,絕大部分人活在遊戲裡,泡在營養液裡。極少部分人和所有機器人養活這些人。他們在遊戲世界裡構建更繁複美好的人生。

孩子多打了兩局電腦遊戲沒什麼。

監管部門的責任是把破解“防沉迷軟體”的傢伙揪出來、把在淘寶上賣破解軟體的無良商家罰死,以保護少年兒童。

學校和家長們要做的就是引導孩子們在打遊戲的同時,不要荒廢了其它知識的學習。

科學家要做的就是儘快解決人類近視的黑科技,這項成果是收成能超過遊戲的巨大生意。

(圖片來自網路)

2017/7/5

多謝四方眾鄉親:

感謝大量粉絲的支持,希望您閱讀後點贊、轉發,長期堅持原創真的很不容易。堅持是一種信仰,專注是一種態度!

那為什麼突然之間,這世上所有的髒水,都潑向了王者榮耀?尤其引發了家長群體的恐慌?

我想,這是現在這群家長,已經忘記了自己來時的路,忘記了自己也曾經沉迷,更忘記了,沉迷是一種階段性狀態,一時的沉迷,並不會摧毀孩子的一生。

街機、遊戲廳、檯球廳遍佈大街小巷的年代。那批打遊戲的孩子現在怎樣了?不還是成為這個社會最努力的一批人。

電腦遊戲,網路聊天試水中國的年代。許多男孩子們幾乎都住在網吧,夜以繼日的打遊戲。那又怎麼樣呢?這些人如今都已經成為這個國家的精英骨幹。

手機遊戲大行其道時。掃雷、貪吃蛇、俄羅斯方塊……哪個遊戲沒有擁躉?定鬧鐘淩晨兩點去開心農場偷菜的是誰?不論時間地點場合就敢“天黑請閉眼”的又是誰?把“憤怒的小鳥”打通關的又是誰?只許你打麻將,不許我玩三國?只許你流連燈紅酒綠,不許我徘徊光怪陸離?難道,沉迷於漫畫、動漫、電影、電視劇,就比沉迷遊戲更加高貴?雙重標準?

(那年頭,誰沒有去偷過菜啊?)

人們需要遊戲,難道只有孩子會沉迷嗎?從新聞上看,成年人的自控能力,遠不如孩子呢。捫心自問,你我之所以未曾沉迷某事某物,僅僅是因為沒有條件而已。

所以,現在這群家長的種種論調與擔心,與30年前並無不同,與20年前也一模一樣,與10年前都沒有任何區別。唯獨忘記了自己身在什麼時代,我們的下一代人,是什麼人。

這個時代在人類歷史上的任何一個時期都沒有出現過。這是人類第一代移民從真實世界向網路世界遷徙的過程。我們的下一代,是人類有史以來第一代完全寄生於互聯網的全新一代。如今我們面對的是一個互聯網高度發達、遊戲行業爆發式發展的時代。巨大的產業鏈已經捆綁上很多領域。

說一些家長們可能根本不知道的資料:

學生時代被家長老師視為不務正業的電子遊戲,竟然悄然“轉正”,搖身一變,變成中國第78個正式體育專案、亞奧理事會認定的2022年亞運會正式比賽項目、發展勢頭最為猛烈的互聯網領域之一……

2013年,《英雄聯盟》全球總決賽的收看人數,即已超過NBA。

《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年電競遊戲獲得持續增長,市場規模高達504.6億元,玩家超過一億,產值超過千億。今年上半年,拜王者榮耀所賜,數字翻了一番。

今年九月,教育部將在各大高校設置“電子競技運動與管理”專業。遊戲運營、賽事運營和媒體管道三大產業鏈都極度缺乏人才啊!

這意味著什麼?這意味著,孩子未來,有很大可能靠電子遊戲這條產業鏈吃飯。他將考取名牌大學的電競專業,畢業後靠遊戲領域的各個分支賺錢,成為著名的遊戲玩家、遊戲主播,日進鬥金、粉絲千萬。也許他們在電競、主播領域一夜之間賺的錢,遠超過你我半生兢兢業業的奮鬥。

未來,互聯網和遊戲世界,就是下一代人的真實世界。他們,才是真正的新新人類。而我們,是舊時代的回聲而已。

隨著人工智慧的進化,人類總有一天將如《駭客帝國》一樣,絕大部分人活在遊戲裡,泡在營養液裡。極少部分人和所有機器人養活這些人。他們在遊戲世界裡構建更繁複美好的人生。

孩子多打了兩局電腦遊戲沒什麼。

監管部門的責任是把破解“防沉迷軟體”的傢伙揪出來、把在淘寶上賣破解軟體的無良商家罰死,以保護少年兒童。

學校和家長們要做的就是引導孩子們在打遊戲的同時,不要荒廢了其它知識的學習。

科學家要做的就是儘快解決人類近視的黑科技,這項成果是收成能超過遊戲的巨大生意。

(圖片來自網路)

2017/7/5

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