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鈦核網路:《奇境守衛》打造豐富耐玩的VR塔防遊戲

7月5日下午的PlayStationVR體驗會驚喜連連, 《遙遠星際》7月20日國行版發售、4款國產遊戲《奇境守衛VR》、《夢幻垂釣》、《音姬》和《開心鼓神VR》也即將上市。

《奇境守衛VR》由上海鈦核網路打造的VR塔防類遊戲, 目前有弓箭手、火槍手、法師、傀儡師四種職業, 最多允許三人連線遊戲。 《奇境守衛VR》已經於6月27日登錄索尼平臺, 售價19.99美金(約合138元), 發售首月Plus會員勁享8折優惠。

相信玩家老爺們有不少是塔防類遊戲的忠實愛好者, 而一款豐富耐玩的VR類塔防遊戲又會是什麼樣的遊戲體驗呢?來自鈦核網路科技的創始人張弢先生, 為我們分享鈦核網路的VR遊戲作品《奇境守衛》的開發流程和相關細節, 以及自己的創業經歷, 為VR遊戲開發團隊提供一些啟示。 以下是張弢先生對一些問題的精彩回答。

目前開發團隊的規模和配置大概是什麼樣的?和開發傳統手游端遊相比有什麼區別嗎?

張弢:目前VR遊戲還處於一個早期發展階段,

遊戲的複雜程度相較之前製作的大型MMORPG都有很大不同, 所以在人員的配置上也很不相同。

首先, 在策劃層面上就存在著較大不同, VR遊戲團隊設計師更多偏向于遊戲的玩法設計、觀感設計, 而很少會有數值設計。 而從技術角度來看,

也有很大的不同:原來做MMORPG的團隊, 伺服器端程式師會占很大比重(一半), 但在VR遊戲製作中, 這一塊的人員配置就會相對較少。 而更多的團隊人員會注重與Gameplay與最基本的3C(Controller、Carmera等), 因為這是最基礎的與實現遊戲玩法相關的東西。 談到美術層面, 二者沒有太大的不同。

目前市面上VR遊戲的玩法類型還比較少, 當時是怎麼考慮要去做一款塔防類VR遊戲的?

張弢:做VR遊戲會是一個讓中國與歐美同時起步, 齊頭並進的好機會。 大家都處於同一起跑線上, 而這堅定了他想要做一款屬於自己的VR遊戲的信心。 而《奇境守衛》就是這樣的一次決定和創新:這是一款在其他平臺上都實現不了的、充分利用所有VR特性的產品。

《奇境守衛》最初的PhotoTab很簡單,

即一個人可以在不同的位置上去射擊, 而把塔防的規則套入後, 基本不需要文字, 玩家就能很好地理解遊戲本身的規則。 而在不停地擴展後(加入更多職業、AI以及地圖和玩法), 《奇境守衛》就漸漸形成了完整的遊戲體系。 可以說它是一個脫胎於塔防類遊戲的全新的遊戲類型。

而想到做《奇境守衛》這樣的塔防類遊戲有以下兩個原因:一是遊戲類型十分適合其設計團隊, 團隊內大部分人都有射擊遊戲設計經驗。 二是這個產品是一種可以慢慢成長的遊戲形態, 與故事線自成整體的RPG遊戲不同, 這款遊戲可以在整個生命週期裡不斷添加趣味性和玩法而不破壞其內核。 而希望其跟隨整個開發團隊一起成長也是選擇《奇境守衛》作為第一款開發產品的原因之一。

《奇境守衛》是通過哪些設計去豐富玩法的? 如何避免其體量小和複玩率低的問題?

張弢:《奇境守衛》最初就是一個體量很小的遊戲, 在最初上線的時候整個遊戲只有兩個遊戲和一張地圖。 但受益于其可以不斷成長的遊戲形態, 《奇境守衛》從小做起, 慢慢發展成現在體量較大的版本。 現在遊戲有5個可選職業以及4張遊戲地圖, 而之後每月一次的更新頻率也將對這款遊戲的體量進行保證。

目前許多VR遊戲仍處在Phototab的階段, 許多遊戲僅是丟出一個新穎的體驗, 而並沒有過多地考慮複玩率的問題。 而《奇境守衛》則通過添加多人要素來保證遊戲的複玩率:當一個人在虛擬世界中體驗遊戲時, 將很快對設計者帶來的玩法感到疲勞,興趣也會快速流失;而當玩家和朋友一同在虛擬世界中體驗時,遊戲的樂趣和玩法都會呈幾何級數地增加,而這也將極大地提高遊戲的體驗時長和複玩率。

《奇境守衛》最終的遊戲形態會是什麼樣的一款遊戲呢?

張弢:希望《奇境守衛》這款遊戲在未來1到2年能成長為一個大體量的遊戲,預計在1年後,遊戲會具有10個職業,10張以上玩法各異的地圖。而遊戲最終形態應該會是一個很綜合的遊戲類型,能讓玩家在這個遊戲框架下擁有多樣化的遊戲體驗。目前遊戲只有塔防玩法,而未來預期會加入多人合作甚至多人對戰的遊戲機制,而遊戲最終會像是TeamFortress或是OverWatch這樣,不單有屬於自己開發的遊戲內容,還會有來自於玩家通過半開放遊戲形態添加的Mod等遊戲內容,從而成長為一個更加優秀的遊戲。

和傳統遊戲開發流程相比,VR遊戲的流程跑下來有什麼不同嗎?有沒有哪些環節是需要特別注意的?

張弢:最關鍵的一點是遊戲設計方面,因為VR遊戲仍然處於早期,有非常多的遊戲內容需要去嘗試。建議用Phototab代替Paperwork,即用可以玩的遊戲原型去代替傳統遊戲開發中的紙面工作。每個設計僅在腦內是無法被驗證的,設計者必須要將其實現並運行才能知道這個設計是否真正適合VR。未來VR基本操作邏輯、基本玩法等成熟、定型後這方面的探索工作會相對減少,但在近兩年仍是最重要的一點。

將很快對設計者帶來的玩法感到疲勞,興趣也會快速流失;而當玩家和朋友一同在虛擬世界中體驗時,遊戲的樂趣和玩法都會呈幾何級數地增加,而這也將極大地提高遊戲的體驗時長和複玩率。

《奇境守衛》最終的遊戲形態會是什麼樣的一款遊戲呢?

張弢:希望《奇境守衛》這款遊戲在未來1到2年能成長為一個大體量的遊戲,預計在1年後,遊戲會具有10個職業,10張以上玩法各異的地圖。而遊戲最終形態應該會是一個很綜合的遊戲類型,能讓玩家在這個遊戲框架下擁有多樣化的遊戲體驗。目前遊戲只有塔防玩法,而未來預期會加入多人合作甚至多人對戰的遊戲機制,而遊戲最終會像是TeamFortress或是OverWatch這樣,不單有屬於自己開發的遊戲內容,還會有來自於玩家通過半開放遊戲形態添加的Mod等遊戲內容,從而成長為一個更加優秀的遊戲。

和傳統遊戲開發流程相比,VR遊戲的流程跑下來有什麼不同嗎?有沒有哪些環節是需要特別注意的?

張弢:最關鍵的一點是遊戲設計方面,因為VR遊戲仍然處於早期,有非常多的遊戲內容需要去嘗試。建議用Phototab代替Paperwork,即用可以玩的遊戲原型去代替傳統遊戲開發中的紙面工作。每個設計僅在腦內是無法被驗證的,設計者必須要將其實現並運行才能知道這個設計是否真正適合VR。未來VR基本操作邏輯、基本玩法等成熟、定型後這方面的探索工作會相對減少,但在近兩年仍是最重要的一點。

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