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做廣告、上遊戲,A站能用B站的方法實現商業逆襲嗎?

2017年2月, 元宵後, 彼時的北京正是一年之中最為寒冷的時節, 但對於A站而言, 卻是燃起幾分暖意。 正是在當時, AcFun, 這位中國彈幕社區最早的參賽者,

悄然上線了遊戲中心, 拉開了遊戲聯運的序幕。

在這之前, A站糟糕的財務狀況已經給予了管理層巨大的壓力, 迫使他們不得不把“自我造血”的命題擺到首要位置。 根據2016年11月披露的公告顯示, A站在2015年的營業收入僅為363萬元, 淨虧損達1.13億元;A站2016年前9個月營收約為71萬元, 淨虧損達1.46億元。 除了每年的收入堪憂, 虧損巨大, 截止到2016年9月30日, A站的負債總額高達1.48億元, 淨資產為-1.12億元。

以此計算, 即使中文線上最新一輪2.5億的融資悉數到賬, 也差不多只夠維持A站一年的運作。

A站CEO劉炎焱曾在接受媒體採訪時表示, A站將會在接下來的一年中嘗試“做廣告、遊戲運營等”。

除了自身現金流方面的壓力外, 在遠去多時之後, 幸運女神似乎也在此時給A站拋來了市場方面的橄欖枝。

隨著以《陰陽師》為代表的二次元手遊的走紅, 遊戲發行商對於細分管道的渴求, 也為A站的入局提供了足夠的市場空間。 一時間, AB兩站有望在遊戲聯運的戰場上繼續上演瑜亮之爭。

儘管天時地利都不缺, 但A站此次上線的遊戲中心不論從產品形態還是運營策略上, 均有著倉促上馬之嫌。 比如, PC端、手機APP端和平板APP端三端的入口開發並不同步;在A站參與運營的首款遊戲《諾文尼亞》的宣發策略上, 各項資源調配也未實現協調統一, 以至於平板APP端甚至根本沒有出現這款遊戲的宣推介紹。

A站方面表示, “現階段遊戲聯運業務尚處於試運營階段。 ”因此, 出現一些待調整的問題並不讓人意外。

然而不可否認的是, A站在遊戲聯運業務上的入局, 在一定程度上打破了B站的壟斷格局, 使得二次元手游聯運這池子水多少泛起漣漪。

倉促上馬的遊戲中心

趕鴨子上架, 或許是A站選擇悄然推進而非大張旗鼓的原因。 僅從產品形態而言, 當下的A站版遊戲中心仍處於早期階段, 完成度並不高, 因此在各條產品線上很容易呈現出冷熱不均, 先後不一的態勢。

PC端:目前A站尚未在PC端上線專門的遊戲中心, 但從2016年11月11日起, A站便開始以“AcFun遊戲中心”的up主帳號進行遊戲宣推方面的試水, 截至目前已上線11個視頻和29篇文章, 累計播放和閱讀量分別為7.8萬和100.5萬, 積累粉絲320人。

手機APP端:手機APP端是A站現階段完成度最高的產品, 已上線18款遊戲, 提供從導流到聯運的各項服務。

僅就產品形態而言, 除了未上線針對單款遊戲的論壇功能外, A站遊戲中心在手機APP端的體驗已經不輸B站, 二者的差距更多體現在流量方面——僅以預約量資料來推測, 現階段A站的導流效果約為B站的1/5至1/10。

平板APP端:

這種早期發展階段所帶來的滯後性同樣體現在人才招聘上。 一般而言, 新業務的開拓也往往意味著一波招聘小高峰的來臨, 例如B站目前便開放了遊戲和市場行銷策劃兩個部門的35個崗位, 以滿足自身對於人才儲備和業務擴張的需求。 然而奇怪的是, A站似乎並不打算在現階段展開大規模招聘。 在A站官網的招聘頁面上, 遊戲聯運相關崗位的招聘數量為零。

那麼, A站打算如何解決專職遊戲運營人才匹配問題呢?

A站方面表示, “現階段A站市場部也是剛剛成立, 遊戲聯運業務也是尚處於試運營階段。 ”從這個角度看, 存在一定的招聘滯後亦是情理之中。

一位A站前高管則在接受數娛夢工廠記者採訪時表示, 雖然都叫遊戲聯運, 但AB站的業務結構還是有很大區別的。 A站想搭建的只是一個遊戲管道, 而B站則是“管道+發行”的結合體, 即A站並不像B站那樣涉及遊戲獨代業務。 這在某種程度上意味著A站可以通過放棄一些遊戲運營職能來換取人員上的精簡。

“管道職能只需要把流量導入遊戲製作商的伺服器, 賺的是流量變現的錢, 主要工作量集中在商務對接和日常基礎維護, 因此並不需要太多專業運營的人手。 ”該人士說。

《諾文尼亞》背後,吊詭的iOS暢銷榜曲線

作為一項冷開機業務,除了A站自身的發力,來自股東的支持同樣並不可少。在A站當下提供預約服務的五款遊戲中,便有兩款來自奧飛和中文線上,分別是奧飛娛樂的《航海王激戰》和中文線上的《諾文尼亞》。尤其是《諾文尼亞》,更是A站參與運營的首款遊戲。

《諾文尼亞》是一款由中文線上旗下子公司中文互娛開發的一款二次元連珠消除類RPG手遊,市場定位為小而美的垂直類產品。單純從市場定位來看,《諾文尼亞》之於A站的確契合度很高,畢竟回顧B站的遊戲聯運發展史,也是從主打核心向的《崩壞2》起步的。

然而,相比於2014年B站初入市場之時,現階段二次元遊戲市場環境已經發生了天翻地覆的變化:《陰陽師》的大獲成功在給市場帶來鼓舞的同時,也把二次元手遊的製作水準拔高至了新的高度;B站則選擇攜《FGO》這樣的IP大作入局,玩家的胃口被上述大作“寵愛”得過於刁鑽,在這種局面下,光憑藉小而美的光環已經很難獲得市場的青睞。

從這個角度上看,既缺乏IP加持也非大製作的《諾文尼亞》是一款生不逢時的二次元手遊。儘管斬獲了四星半的高口碑(滿分五顆星),上線之初的《諾文尼亞》的iOS暢銷榜排名卻始終徘徊在1500名左右。

而剛剛起步,缺乏相關經驗的A站,也並沒有在《諾文尼亞》的宣推上凝聚起100%的力量。比如在推薦位排名上,《諾文尼亞》並沒有佔據第一推薦位,而是第五推薦位遊戲;手機APP端遊戲視頻上方的黃金廣告位《諾文尼亞》也只刊載了很短的時間,現在推的是《那兔之大國夢》;邊緣流量的運用最能體現其中的差異:B站平板APP端第一推薦位的遊戲為自家《FGO》,而《諾文尼亞》則壓根沒有出現在A站平板APP端上架的十款遊戲中(目前A站平板APP端上架的十款遊戲分別是《新世紀福音戰士破曉》,《那兔之大國夢》,《陰陽師》,《如果的世界》,《刀劍亂舞》,《鬥羅大陸神界傳說2》,《明星志願:星之守護》,《天命傳說》,《航海王激戰》,《不良人2》)。

目前,已有26508位用戶預約《諾文尼亞》這款遊戲,僅僅完成了五檔排位中的第二檔。

然而,正是在這樣的宣發狀況下,《諾文尼亞》在iOS暢銷榜的排名曲線卻在2月中旬開始急劇攀升,2月7日《諾文尼亞》的暢銷榜排名尚且為1500名,到2月8日,這個數字直接跳躍至23名,之後11天一直穩定在10名左右。在此前媒體發佈的宣傳文案中,外界將這種成績歸功於A站所帶來精准的轉化率。

一位遊戲公司高管告訴數娛夢工廠,暢銷榜權重大致由大R付費(高付費人民幣玩家)、新增付費用戶率、老用戶二次付費率、單日收費額、月收費額等因素綜合而成,進入暢銷榜排行前十需要50萬以上的日流水(門檻)+付費率方面的高增長。

照此推算,如果《諾文尼亞》的單日營收不能夠匹敵相鄰排位的《夢幻西遊》和《倩女幽魂》,那麼就需要在付費率指標上有大的突破。而2萬6千名新增玩家,即使100%轉化為付費用戶,恐怕也很難達到這個級別。

錯失10年之後,A站離B站還有多遠?

儘管現階段的遊戲聯運業務還存在一系列問題,但難能可貴的是,A站總算借此邁出了商業化進程的第一步。對於A站而言,這場商業競賽就像一場110米欄比賽,想要追上在前面領跑的B站,還有許多道欄需要跨越。

首先便是轉化率問題。通過alexa資料查詢不難發現,B站三月的日均UV值為6560000,日均PV值為59302000;A站三月的日均UV值則為972800,日均PV值6080000,二者身位相差6—8倍之多。百度指數方面,bilibili的整體搜索指數為205584,acfun的整體搜索指數則為80537,約為2.5倍。綜合評斷下來,B站在流量方面領先A站至少3個身位。

流量方面的差距,在遊戲聯運業務上也許會因為轉化率遭到更大比例的放大。例如A站現階段資料預約量最高的《航海王激戰》,預約人數為44558,B站的《碧藍航線》的預約量為348167,二者相差7.8倍。

此外,遊戲聯運也是一項十分講究先發優勢和集聚效應的業務。一個明顯的現象是,玩家集聚越多,所獲得的收益便越大。以A站上線不久的《航海王激戰》為例,5000人預約可以獲得“初始發育禮包”,1萬人可獲得“中級提升禮包”,5萬人會獲得“豪華升級禮包”,1萬人則在原有禮包基礎上追加“京東卡實物獎勵隨機抽取”,15萬人則追加“手辦實物獎勵隨機抽取”。因此,在平臺差異不大的前提下,出於獲得盡可能優勢的初始裝備考慮,玩家會自然湧向擁有更多人的管道,從而造成強者愈強的局面。

按照這套發展規律,在不搞出什麼大動作的情況下,A站想要實現對B站的彎道超越希望渺茫。

前述A站前高管認為,B站現階段所擁有的先發優勢和集聚效應,的確會對專門的遊戲玩家產生影響,但這部分人群並不占多數。AB站的社區屬性決定了其轉化主體仍舊是普通用戶,遊戲聯運業務是一項為自家使用者提供的附加服務,而非針對核心向的手遊玩家。因此,B站所擁有的相對競爭優勢並不會直接轉化為對A站的威脅。

B站強勢所帶來的壓力更多體現在流量競爭上。前述A站前高管,同時坦言,據他所知,B站不僅在流量基數上數倍於A站,且在增長率也顯著高於A站。而遊戲聯運業務本質是一項以流量換流水的生意,流量越多業務盈利能力越強。因此A站如果想要在遊戲聯運業務上實現對B站的彎道超車,首先得補上二者之間越拉越大的流量鴻溝。

這對於A站而言並非毫無勝算。“隨著騰訊、優土、愛奇藝等視頻網站們紛紛介入上游的動畫製作業務,未來二次元內容行業的競爭很快也會進入版權競賽時代。從這個維度上看,當下均沒有動畫自製業務的AB站其實是處於同一起跑線的。如果A站背後的金主捨得砸下海量的版權(採購/自製)費用,那麼A站未來還是存在一定市場機會的。”該A站前高管說。

然而,撇開前途光明坎坷不談,在成立10年之後,AcFun,這位中國彈幕社區最早的參賽者終於憑藉遊戲聯運拉開了商業化進程的序幕。對於行業而言,A站在遊戲聯運業務上的入局,在一定程度上打破了B站的壟斷格局,而又能從遊戲聯運中切多大的蛋糕也充滿了懸念。

”該人士說。

《諾文尼亞》背後,吊詭的iOS暢銷榜曲線

作為一項冷開機業務,除了A站自身的發力,來自股東的支持同樣並不可少。在A站當下提供預約服務的五款遊戲中,便有兩款來自奧飛和中文線上,分別是奧飛娛樂的《航海王激戰》和中文線上的《諾文尼亞》。尤其是《諾文尼亞》,更是A站參與運營的首款遊戲。

《諾文尼亞》是一款由中文線上旗下子公司中文互娛開發的一款二次元連珠消除類RPG手遊,市場定位為小而美的垂直類產品。單純從市場定位來看,《諾文尼亞》之於A站的確契合度很高,畢竟回顧B站的遊戲聯運發展史,也是從主打核心向的《崩壞2》起步的。

然而,相比於2014年B站初入市場之時,現階段二次元遊戲市場環境已經發生了天翻地覆的變化:《陰陽師》的大獲成功在給市場帶來鼓舞的同時,也把二次元手遊的製作水準拔高至了新的高度;B站則選擇攜《FGO》這樣的IP大作入局,玩家的胃口被上述大作“寵愛”得過於刁鑽,在這種局面下,光憑藉小而美的光環已經很難獲得市場的青睞。

從這個角度上看,既缺乏IP加持也非大製作的《諾文尼亞》是一款生不逢時的二次元手遊。儘管斬獲了四星半的高口碑(滿分五顆星),上線之初的《諾文尼亞》的iOS暢銷榜排名卻始終徘徊在1500名左右。

而剛剛起步,缺乏相關經驗的A站,也並沒有在《諾文尼亞》的宣推上凝聚起100%的力量。比如在推薦位排名上,《諾文尼亞》並沒有佔據第一推薦位,而是第五推薦位遊戲;手機APP端遊戲視頻上方的黃金廣告位《諾文尼亞》也只刊載了很短的時間,現在推的是《那兔之大國夢》;邊緣流量的運用最能體現其中的差異:B站平板APP端第一推薦位的遊戲為自家《FGO》,而《諾文尼亞》則壓根沒有出現在A站平板APP端上架的十款遊戲中(目前A站平板APP端上架的十款遊戲分別是《新世紀福音戰士破曉》,《那兔之大國夢》,《陰陽師》,《如果的世界》,《刀劍亂舞》,《鬥羅大陸神界傳說2》,《明星志願:星之守護》,《天命傳說》,《航海王激戰》,《不良人2》)。

目前,已有26508位用戶預約《諾文尼亞》這款遊戲,僅僅完成了五檔排位中的第二檔。

然而,正是在這樣的宣發狀況下,《諾文尼亞》在iOS暢銷榜的排名曲線卻在2月中旬開始急劇攀升,2月7日《諾文尼亞》的暢銷榜排名尚且為1500名,到2月8日,這個數字直接跳躍至23名,之後11天一直穩定在10名左右。在此前媒體發佈的宣傳文案中,外界將這種成績歸功於A站所帶來精准的轉化率。

一位遊戲公司高管告訴數娛夢工廠,暢銷榜權重大致由大R付費(高付費人民幣玩家)、新增付費用戶率、老用戶二次付費率、單日收費額、月收費額等因素綜合而成,進入暢銷榜排行前十需要50萬以上的日流水(門檻)+付費率方面的高增長。

照此推算,如果《諾文尼亞》的單日營收不能夠匹敵相鄰排位的《夢幻西遊》和《倩女幽魂》,那麼就需要在付費率指標上有大的突破。而2萬6千名新增玩家,即使100%轉化為付費用戶,恐怕也很難達到這個級別。

錯失10年之後,A站離B站還有多遠?

儘管現階段的遊戲聯運業務還存在一系列問題,但難能可貴的是,A站總算借此邁出了商業化進程的第一步。對於A站而言,這場商業競賽就像一場110米欄比賽,想要追上在前面領跑的B站,還有許多道欄需要跨越。

首先便是轉化率問題。通過alexa資料查詢不難發現,B站三月的日均UV值為6560000,日均PV值為59302000;A站三月的日均UV值則為972800,日均PV值6080000,二者身位相差6—8倍之多。百度指數方面,bilibili的整體搜索指數為205584,acfun的整體搜索指數則為80537,約為2.5倍。綜合評斷下來,B站在流量方面領先A站至少3個身位。

流量方面的差距,在遊戲聯運業務上也許會因為轉化率遭到更大比例的放大。例如A站現階段資料預約量最高的《航海王激戰》,預約人數為44558,B站的《碧藍航線》的預約量為348167,二者相差7.8倍。

此外,遊戲聯運也是一項十分講究先發優勢和集聚效應的業務。一個明顯的現象是,玩家集聚越多,所獲得的收益便越大。以A站上線不久的《航海王激戰》為例,5000人預約可以獲得“初始發育禮包”,1萬人可獲得“中級提升禮包”,5萬人會獲得“豪華升級禮包”,1萬人則在原有禮包基礎上追加“京東卡實物獎勵隨機抽取”,15萬人則追加“手辦實物獎勵隨機抽取”。因此,在平臺差異不大的前提下,出於獲得盡可能優勢的初始裝備考慮,玩家會自然湧向擁有更多人的管道,從而造成強者愈強的局面。

按照這套發展規律,在不搞出什麼大動作的情況下,A站想要實現對B站的彎道超越希望渺茫。

前述A站前高管認為,B站現階段所擁有的先發優勢和集聚效應,的確會對專門的遊戲玩家產生影響,但這部分人群並不占多數。AB站的社區屬性決定了其轉化主體仍舊是普通用戶,遊戲聯運業務是一項為自家使用者提供的附加服務,而非針對核心向的手遊玩家。因此,B站所擁有的相對競爭優勢並不會直接轉化為對A站的威脅。

B站強勢所帶來的壓力更多體現在流量競爭上。前述A站前高管,同時坦言,據他所知,B站不僅在流量基數上數倍於A站,且在增長率也顯著高於A站。而遊戲聯運業務本質是一項以流量換流水的生意,流量越多業務盈利能力越強。因此A站如果想要在遊戲聯運業務上實現對B站的彎道超車,首先得補上二者之間越拉越大的流量鴻溝。

這對於A站而言並非毫無勝算。“隨著騰訊、優土、愛奇藝等視頻網站們紛紛介入上游的動畫製作業務,未來二次元內容行業的競爭很快也會進入版權競賽時代。從這個維度上看,當下均沒有動畫自製業務的AB站其實是處於同一起跑線的。如果A站背後的金主捨得砸下海量的版權(採購/自製)費用,那麼A站未來還是存在一定市場機會的。”該A站前高管說。

然而,撇開前途光明坎坷不談,在成立10年之後,AcFun,這位中國彈幕社區最早的參賽者終於憑藉遊戲聯運拉開了商業化進程的序幕。對於行業而言,A站在遊戲聯運業務上的入局,在一定程度上打破了B站的壟斷格局,而又能從遊戲聯運中切多大的蛋糕也充滿了懸念。

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