這裡先簡單區分幾個概念。
能力:一個英雄所完成某項任務的難易程度與可能性, 包含對線能力、輸出能力、生存能力、推進能力等多個指標。
屬性:遊戲中明確設定且有具體數值的各項指標, 亦即題主所理解的屬性, 或稱廣義屬性。 就DOTA2而言, 英雄面板所標識的各項資料均為英雄屬性。
如圖所示, DOTA2英雄屬性包括等級、經驗值、生命值、魔法值、三圍屬性、移動速度、攻擊屬性(攻擊力、攻擊速度、攻擊距離、技能增強)和防禦屬性(護甲≈物理抗性、魔法抗性、閃避)等。 另外, DOTA2還繼承了WAR3中的攻擊類型/護甲類型, 不過作了簡化, 並不再特意標注。
三圍:DOTA2中的所謂“屬性”多指一個專有名詞, 指力量、敏捷、智力的三圍屬性, 或稱狹義屬性。 一般語境下, DOTA2玩家所說的“屬性太低了”、“出屬性裝”指代的也都是三圍屬性。
以上幾個概念範疇遞減, 如果題主能明確分辨其中差異, 就不難理解DOTA2的裝備設定了。 其實, 裝備的最終意義在於增強英雄的能力, 而提高屬性只是增強能力的一種手段和途徑, 只不過是其中反映最為直觀的一種。 我們通過出輸出裝,
反過來說, 增強能力是不是只有“提高屬性”這一種途徑呢, 顯然也不是。 例如跳刀, 儘管不增加哪怕1點的移動速度, 但它確實能使你的移動更為迅速和快捷, 也使你在團戰中更容易適時切入戰場。
所以, 為什麼DOTA2中的裝備感覺上加成很低呢?這是因為, DOTA自Ice Frog時代以來, 其設計思路一直很注重遊戲中的差異化與多樣化, 所以很多同質或近似的內容逐漸被取代,
這樣舉例或許更好理解:DOTA2中有一部分裝備, 屬性幾可忽略, 其主要作用在於, 為英雄新增了一個技能。 試想, 在LOL, 或別的MOBA遊戲中, 某個英雄額外增加一個技能, 即便屬性沒有任何提高, 但憑空多出一個技能, 戰鬥力也能發生質變。
DOTA2的裝備雖然繁多, 但並不淩亂, 有著明確的設計思路。 DOTA1時代, 不同的道具在不同的商店出售, 到了DOTA2,
下圖為6.83D版本的DOTA1場景。 幾個合成道具的商店, 從右向左, 依次為聖物關口、支援法衣、秘法聖所、保護領地、附魔古物、遠古兵器。
聖物關口:基礎性的合成道具
支援法衣:團隊型、光環型道具
秘法聖所:法術型、功能型道具
保護領地:生存型、防禦型道具
附魔古物:特效型、法球型道具
遠古兵器:輸出型、攻擊性道具
DOTA2合成道具
DOTA2商店的道具列表,除了一些新近版本的新增道具,其餘基本複製了DOTA1商店的道具分類。DOTA2的裝備系統,其實類別相當明確,只不過由於每件裝備都各有特色,全無雷同,所以容易給一些不熟悉的玩家以“淩亂”的感覺。
另外,可以看出,DOTA2中幾乎一半以上的合成道具都具有主動效果,而這些主動效果就是DOTA2裝備最有意思的地方,至於加成屬性,反而在其次。例如,林肯法球的法術抵擋可以為帶線英雄爭取對方先手時的反應時間差,如果沒有這個功能,以林肯的價位和屬性,幾乎不會有人出這個道具;又如,無論是價格、合成平滑度還是本身屬性,雙刀都明顯優於分身,但僅僅憑藉一手主動分身解BUFF,分身大多數時候都比雙刀更為熱門。
當然,屬性的提高畢竟是實打實的,跳過這一環後對英雄能力的增強,對於戰局究竟有沒有幫助,增強達到了哪種程度,都是難以量化的。再極端一點,這種等同於“新增技能”的能力增強,其效果完全取決於玩家的操作,如果出了不加屬性的主動道具但釋放不到位——Patience from BKB.Zhou
不過,這也就是DOTA2的魅力所在:在複雜的局勢下,從繁多的裝備中,依賴玩家自身的判斷,選擇最合適的裝備並且合理使用,因此也就不存在什麼“明確的”AP/AD路線或體系了。一切都沒有定式,一切皆有可能,這才是這款遊戲最好玩的地方。雖然DOTA2玩家喜歡自嘲為“Dead Game”,但真正到了遊戲裡,這款遊戲,其實活得不能再活。
支援法衣:團隊型、光環型道具
秘法聖所:法術型、功能型道具
保護領地:生存型、防禦型道具
附魔古物:特效型、法球型道具
遠古兵器:輸出型、攻擊性道具
DOTA2合成道具
DOTA2商店的道具列表,除了一些新近版本的新增道具,其餘基本複製了DOTA1商店的道具分類。DOTA2的裝備系統,其實類別相當明確,只不過由於每件裝備都各有特色,全無雷同,所以容易給一些不熟悉的玩家以“淩亂”的感覺。
另外,可以看出,DOTA2中幾乎一半以上的合成道具都具有主動效果,而這些主動效果就是DOTA2裝備最有意思的地方,至於加成屬性,反而在其次。例如,林肯法球的法術抵擋可以為帶線英雄爭取對方先手時的反應時間差,如果沒有這個功能,以林肯的價位和屬性,幾乎不會有人出這個道具;又如,無論是價格、合成平滑度還是本身屬性,雙刀都明顯優於分身,但僅僅憑藉一手主動分身解BUFF,分身大多數時候都比雙刀更為熱門。
當然,屬性的提高畢竟是實打實的,跳過這一環後對英雄能力的增強,對於戰局究竟有沒有幫助,增強達到了哪種程度,都是難以量化的。再極端一點,這種等同於“新增技能”的能力增強,其效果完全取決於玩家的操作,如果出了不加屬性的主動道具但釋放不到位——Patience from BKB.Zhou
不過,這也就是DOTA2的魅力所在:在複雜的局勢下,從繁多的裝備中,依賴玩家自身的判斷,選擇最合適的裝備並且合理使用,因此也就不存在什麼“明確的”AP/AD路線或體系了。一切都沒有定式,一切皆有可能,這才是這款遊戲最好玩的地方。雖然DOTA2玩家喜歡自嘲為“Dead Game”,但真正到了遊戲裡,這款遊戲,其實活得不能再活。