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為什麼《火影忍者》、《東京食屍鬼》能在中國火起來?

本文根據策馬文化創始人周岩先生

日本動畫和中國動漫的融合及二次元的爆發

動漫已經成為日本的經濟支柱, 同時日本動漫在世界佔有重要位置。

日本動漫產業模式完整, 年產值已達到230萬億元, 世界60%的動漫作品來自日本, 動漫產業及其衍生產品(即廣義動漫產業)占日本GDP的比重曾超過10%, 已成為日本第三大產業, 同時, 日本也是世界上最大的動漫作品創作及輸出國。

日漫的發展過程大致分為萌芽期(啟蒙時代)、探索期(白銀時代)、成熟期(成熟時代)、細化期(巔峰時代)四個階段。

中國動畫也有自己的發展歷程, 中國動漫的發展主要與日漫相結合。 中國動畫在早期探索時期有非常優秀的水墨剪紙動畫, 像《鐵扇公主》、《小蝌蚪找媽媽》、《驕傲的將軍》等, 電視時代中國動畫有《黑貓警長》、《大頭兒子小頭爸爸》, 日漫有《足球小將》、《灌籃高手》等, 之後中國動漫的獨立發展時期,

出現了像《熊出沒》、《喜羊羊與灰太狼》;與此同時, 隨著樂視引進《Fate/Zero第二季》、《刀劍神域》而進入互聯網時代, 也開啟了互聯網動漫正版化。 在經歷90年代高速發展期、2012年開始90後、00後“二次元”爆發, 日漫在中國逐漸落地, 非常多優秀的日漫進入中國。

中國的“二次元”粉絲和群體規模快速擴張, 加上“二次元”粉絲的核心群體——90後和00後的消費能力快速提升, 二次元和IP正在逐步主流化。 據咪咕動漫研究, 2016年我國的核心二次元用戶將超過8000萬, 二次元用戶總人數將突破3億人。 二次元人群在互聯網上已經非常龐大。

如何挑選日漫

上面是我參與的部分專案, 從中也和大家分享下日漫在挑選和運營上的一些經驗:

分析日漫是否是一個好動畫或者好專案, 需要從八方面入手:

原著參考:《刀劍神域》就是由熱門的輕小說作品改編, 開創動漫+遊戲內容的先河

製作公司(類型風格和整體畫風):《王者天下》與《東京食屍鬼》都是Studio Pierrot公司製作的

製作委員會結構:日本很多投資公司投資成立動畫委員會

故事情節:例如《反逆的魯魯修》跌宕起伏的劇情

世界觀與遐想空間:例如《火影忍者》和《海賊王》中龐大的世界觀

角色魅力:例如《從零開始的異世界》中配角蕾姆的角色魅力

聲優搭配:日漫中專業的聲優也是吸引人的一點

音樂燃曲:比如《進擊的巨人》中OP震撼的音樂

如果一個專案符合以上8個點中的一個點, 那麼這個專案是可以做的。 如果這八個點中有一個比較複雜這個事情很難搞定, 那麼這個項目應該放棄。 所以挑選的時候, 我們以這八個維度做這些項目。

如何運營日漫

日漫的運營方式有以下幾種:

MG模式(保底分成)

視頻播放權

遊戲改編權

影視化權利

商品化權利

展會活動行銷

提案製作

委員會投資

聯合制作/委託製作

日本的MG模式是你想做這個項目, 你的保底金是多少?後續分成是多少?在給到一個三到五年的規劃, 其中保底金就是MG的概念。 視頻播放權如愛奇藝、騰訊、搜狐等這十家視頻播放權的採買。 遊戲權在2014、2015年大熱, 能夠將動漫改編成遊戲。 影視化權利在國內可以有延伸的發展點, 需要動畫和影視行業雙方磨合。

委員會的概念在中國是非常值得借鑒學習的模式, 愛奇藝《龍心戰紀》也是借鑒這個模式, 舉個例子FATE/ZERO的OP最後畫面列出了5家公司的名字。 ANIPLEX是一家專門的動畫企劃公司, 星海社是出版FZ小說的出版社, NOTES是型月的公司, NitroPlus是虛淵玄所屬遊戲公司, ufotable則是動畫製作公司。

這5家公司就是FZ動畫的投資方, 排序就是按5家公司在委員會的分量, 越前面越有話語權。在這個委員會裡,後4家公司都是跟FATE系列有關的公司,而排名第一的ANIPLEX則與FATE毫無關係,也不參與任何製作過程,但由於它是最大的投資方所以FZ大賣的主要收入是由ANIPLEX獲利。

關於動漫市場的願景

1、模式化。從2012年開始中國正式進入動漫時代,至今發展五個年頭,在我看來動漫行業目前來說其實是非常不成熟的,所以這塊基礎非常薄弱。第一,能夠市場化模式,第二,委員會模式是可盈利的,第三,可盈利模式,一個動漫自己盈利並非要遊戲捆綁,動漫本身的盈利才能使行業發展和壯大。

2、類型化。很多中國的動漫,其實可以做的類型非常多,包括機器人題材、幻想題材、熱血題材、仙俠題材。

3、國際化。美漫進入國內以遊戲為主,日漫以多啦A夢為主也開始進入,多數是引進來,希望能夠從引進來到走出去。

4、立法保護。作為獨立板塊不再附屬於電影市場、遊戲市場,而是作為獨立市場看待,推動政府為動漫行業做到真正的保護與促進。

關於策馬文化

成立於2016年,由萌點動漫(MDDM Animation)和舞鶴事務所聯合組成,以動漫版權為切入點,進行衍生品開發銷售,特別是手辦模型研發與銷售,輔以動漫品牌包裝、網路遊戲合作、商品化授權、影視劇改編、日本藝人活動等多元業務,打造動漫品牌效應最大化。

2016年是文娛產業一路高歌猛進的一年。資本市場集火IP、網劇、體育、新媒體、視頻等等,直播帶動的網紅經濟與個體化IP也吸引了不少的眼光。

未來,文娛產業將如何升級?

創業者該如何把握市場中的機會?

資本會聚焦在哪些細分領域?

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越前面越有話語權。在這個委員會裡,後4家公司都是跟FATE系列有關的公司,而排名第一的ANIPLEX則與FATE毫無關係,也不參與任何製作過程,但由於它是最大的投資方所以FZ大賣的主要收入是由ANIPLEX獲利。

關於動漫市場的願景

1、模式化。從2012年開始中國正式進入動漫時代,至今發展五個年頭,在我看來動漫行業目前來說其實是非常不成熟的,所以這塊基礎非常薄弱。第一,能夠市場化模式,第二,委員會模式是可盈利的,第三,可盈利模式,一個動漫自己盈利並非要遊戲捆綁,動漫本身的盈利才能使行業發展和壯大。

2、類型化。很多中國的動漫,其實可以做的類型非常多,包括機器人題材、幻想題材、熱血題材、仙俠題材。

3、國際化。美漫進入國內以遊戲為主,日漫以多啦A夢為主也開始進入,多數是引進來,希望能夠從引進來到走出去。

4、立法保護。作為獨立板塊不再附屬於電影市場、遊戲市場,而是作為獨立市場看待,推動政府為動漫行業做到真正的保護與促進。

關於策馬文化

成立於2016年,由萌點動漫(MDDM Animation)和舞鶴事務所聯合組成,以動漫版權為切入點,進行衍生品開發銷售,特別是手辦模型研發與銷售,輔以動漫品牌包裝、網路遊戲合作、商品化授權、影視劇改編、日本藝人活動等多元業務,打造動漫品牌效應最大化。

2016年是文娛產業一路高歌猛進的一年。資本市場集火IP、網劇、體育、新媒體、視頻等等,直播帶動的網紅經濟與個體化IP也吸引了不少的眼光。

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