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《小小航海士》製作人現身解答,這遊戲和大航海時代到底啥關係?

“如果有時間的話, 建議玩到30萬聲望, 這樣我們可以聊得更深入。 ”

“發了一篇設計思路。 ”

六個多月以前, 剛剛在真正意義上結束了團隊第一個項目的青貓正面臨著新的抉擇, 他內心中明瞭, 在目前的中國移動遊戲市場中, 有塊一直被嚴重忽略的領域——沉浸式遊戲。 那時的青貓很想去發掘和開拓這個尚未被很多人注意到的市場, 只是放眼望去, 前路上有太多可預知和不可預知的困難。

半年後的今天, LinkJoy的第二款產品《小小航海士》不但獲得蘋果推薦, 還成功將排名穩定在AppStore付費榜前列, 其上線一周的收入水準也遠遠超越了作為一款純單機手遊的預期。

在經過青貓允許後, 我們看到了一些真實的後臺資料, 負責任地說, 在轉化率、ARPU值、留存及玩家遊戲時長等方面, 《小小航海士》的表現要優於相當數量的手機網遊, 至少目前這點是毋庸置疑的。

可以這麼講, 《小小航海士》的優異表現給青貓和LinkJoy同時帶來了信心、動力、壓力, 當然還有更多堅持下去的理由。 談及產品上線一周後的心情, 青貓說道:“從這一周來看, 我們確實發現了一個用戶群體, 一個喜歡沉浸式遊戲的用戶群體。 現在AppStore和TapTap的評論我都在看, 很多人說喜歡這種沉浸式的體驗, 就好像我們小時候玩一個遊戲, 連續兩三天廢寢忘食。 有些玩家說一玩就通宵, 我們當然不建議這樣,

但這種感覺恰恰就是我們這些玩遊戲的人當年的感覺。 ”

就好像是我們現在玩遊戲時常常提到的“肝”。

但是說到“肝”這個問題, 青貓還是有不同的見解:“我對肝這個詞的理解是反復做同一件事, 比如說很多網遊會非常直白地告訴你肝到什麼程度可以獲得什麼, 但其實這裡面並沒有更多的內容讓你去探索, 它像是打工, 幾乎沒有樂趣。 所以我們想做的東西是一個開放世界, 讓玩家在這裡面經歷從發現規律到學習規律再到自我獎勵的一個過程。 ”

對“開放世界”的偏執和迷醉, 以及最後將其具象化為移動遊戲的能力, 源於青貓本人的主機遊戲偏好, 同時又與他豐富的職業履歷有關。 在成立靈觸互動之前, 青貓曾先後就職於騰訊、網易、EA和Zynga等公司,

既瞭解MMO等國內主流形態的產品, 也真正在一線接觸過3A級主機遊戲的研發, 這使得他在充分瞭解本土市場現實的基礎之上, 還具備全球化的視野和前瞻能力。

在對主機遊戲的關注、體驗和真正開發裡, 青貓發現了一個趨勢:隨著遊戲形態和設計的不斷革新, 主機遊戲正朝著“做精一個點”的趨勢發展。 在他看來, 《黑暗之魂》其實就是一個很好的例子, 如果去除掉被人津津樂道的“虐心難度”, 這款遊戲也就失去了它最本質的魅力。 另外的例子是, 世界上的大量主流RPG都開始朝著“開放世界”的方向發展。

以上這些, 可能帶給了青貓在立項《小小航海士》之前最基礎的理論支撐, 所以他想在《小小航海士》中實現的是“開放世界”以及其相關的所有遊戲性和樂趣,

而非我們大多數人一開始認為的“大航海時代複刻”。

複刻《大航海時代》?你們誤會了

“我看到很多人給出了對《小小航海士》的評測, 說這是一個完整複刻《大航海時代》的遊戲, 只能說會有這種感覺是因為遊戲進程還沒有脫離早期階段吧, 甚至可能連寶藍之海(《小小航海士》中最開始也是難度最低的海域)都沒出。 ”青貓對一些“誤解”直言不諱。

事實上在青貓清楚地表達這一點之前, 我們對此也有過很大的困惑, 在與身邊一些資深的“大航海時代”玩家交流時, 我們不約而同地發現一個問題, 那就是:被譽為傳世經典的《大航海時代2》其實最提倡的就是高度自由和探索,

劇情反而淪為了高自由度玩法的附庸, 而作為“精神續作”的《小小航海士》卻沒能還原這種感覺, 時時給人以被遊戲牽著走的感覺。

《大航海時代2》

之所以會有這種困惑, 是因為我們本身忽略了一件重要的事情, 那就是《小小航海士》根本就不是《大航海時代》的“精神續作”, 只是將“航海”作為基礎規律的開放式經營模擬遊戲。

“你有沒有發現,在《小小航海士》裡面你是被任務牽著走的,而《大航海時代》根本不是這樣。其實這一點我們學習的是GTA,由主線任務支撐起整個劇情,多支線任務的發現和完成,引導串聯了很多事情,例如你可能不知道港口可以投資,但是總會有任務引導著你去發現。”

《小小航海士》的任務

而針對一款“開放世界”的遊戲來講,“航海”只是一種包裝形式。對此,青貓是這樣解釋的:“航海是一個基礎的世界規律,例如你會知道出門要帶水手和糧食,你的航行時間有限制。但你如果要去安利這個遊戲,你肯定不會講說你在玩一個出門要帶水手和糧食,然後很容易在海上餓死的遊戲,你很可能說的是這個遊戲有81塊地圖可以探索,可以發現很多有趣的東西。”

《小小航海士》圍繞區域設計的開放世界

可能《小小航海士》能夠迅速收穫好口碑的原因要在於此,作為一個製作人,青貓從來沒有想過靠航海這個噱頭或者相關玩法留住玩家。比起以“航海”為包裝形式意圖洗一波“大航海”粉絲的某些遊戲來說,《小小航海士》在設計上的境界直接高了一層,以“開放世界”為基礎,遊戲本身吸引玩家的重點超脫了包裝。

“開放世界”之下,基於現實環境的思考

“我做了十三年遊戲,幾乎一直在迎合市場,雖然這件事情也很好玩,但是現在我們這個小團隊做不了類似的事。所以《小小航海士》算是個試驗,我們想做的是一個有一定設計門檻的、給玩家很強烈樂趣的、能把開放世界的感覺移植到手機上的純單機遊戲。”

在上述“初心”之外,青貓和LinkJoy整個團隊思考了很多現實的問題,這也解釋了為什麼他們要把“航海”作為遊戲的包裝形式——在青貓看來,首先,“大航海”是一個相對單一的市場,大廠由於試錯成本和KPI壓力都很大,不是很容易做出突破,而作為單機遊戲本身的設計門檻就規避了直面大廠的競爭壓力;

其次,“大航海”這個市場裡面,仍然存在著相當數量的核心玩家,而且年齡尚且不太大,這些玩家會圍繞一款好的產品形成壁壘以及再擴展的可能,且從根本上就杜絕了市面上現有“航海遊戲”成為競品的可能性。

其實通過對比和分析,我們很容易得出一個結論,市面上現有的“航海”類手機網遊,無論是來自大廠還是中小公司,想打的都是曾被“大航海”這個品牌深刻影響的受眾,但商業模式的錯位使得他們一直錯失了最核心的一批用戶。

《小小航海士》這個產品所要做的,就是從一個大群體中,切走了一直被忽略和錯失的這批用戶並圈了起來。在成功邁過“大航海”這道坎之後(也就是獲取一批“大航海時代”核心用戶的認同之後),由於“大航海”這個系列的精神本來就與開放世界有所契合,所以一套開放世界的東西就可以架設在“航海”這種包裝形式之上,這是此前中國市場上任何一款“航海”遊戲都沒能真正做到的。

除此之外,青貓還告訴我們,LinkJoy目前在《小小航海士》裡的所有設計都圍繞著三個點考慮:一是小團隊的狀態決定了工作量不能太大;二是遊戲的豐富性和可拓展性;三是一個新的設計需要盡可能地聯動現有的系統,讓整體體驗升級。

我們可以通過新設計的案例來理解這三點指導思想。在《小小航海士》未來的版本中,將會出現類似《巫師》中“昆特牌”一般的小遊戲,它將區域的探索、卡牌的集換對戰結合起來,成為遊戲中主線之外又一條追求線。集換和對戰會豐富玩家的交互,同時能和現有的任務系統結合串聯起來,而且出卡包的工作量相對也不會太大。

售賣內容,以DLC為核心的商業模式

“賣遊戲性和內容的遊戲,玩家溝通的需求其實更高,那麼網遊能做的事情,我們為什麼不能做呢?假設我的遊戲付費和留存都沒問題,甚至玩家遊戲時長還要更長(目前玩家日均遊戲時間是108-115分鐘),我們為什麼不能靠內容來延續遊戲的生命週期呢?我可以出10個DLC,甚至60個!”

關於《小小航海士》目前的具體收入數字,這裡我們不方便公佈,只能說到目前為止,作為一款幾乎沒“坑”的單機遊戲,它有著令人咋舌的營收能力,這也為青貓對“售賣內容”的商業模式增添了莫大信心。

其實之所以《小小航海士》選擇架空世界觀並祭出一副9X9共81塊可探索區域的世界地圖,雖然首先取決於LinkJoy早先確定的指導思想和拓展方向,但如果再往深一層去想的話,它同時是服務於“售賣內容”這個商業模式的。

青貓告訴我們說:“劇情和事件等等,都是圍繞著一個個區域去慢慢擴展這個世界,例如接下來的一個DLC,就是說明現在版本裡那個四大勢力發現的神秘島嶼的。我們的下一步計畫就是通過這個開啟一個新航路,玩家在可以探索新地圖的同時,遊戲中的AI勢力會出現巡邏、戒備、討伐等等互動,也會因玩家行為和貢獻開始對玩家產生態度,有的區域甚至會全部被海盜佔領,玩家需要一個個港口去解放。總之現在的很多東西都是引子,這個開放世界在未來還會發生很多故事。”

《小小航海士》中時時營造的動態世界

上述內容雖然只是一個DLC內容的預告,不過卻在某種程度上明晰了青貓對於《小小航海士》整個商業思路的構想。作為一款只有少量微氪且無法反復購買的內購項目的單機遊戲,無論是吸引玩家進入遊戲還是將玩家留在遊戲中,它依靠的都是遊戲本身能夠提供給玩家發現規律和樂趣的機會這一點。而售賣DLC則是基於玩家對遊戲內容的認同,為玩家不斷增加“發現-學習-自我獎勵”這個過程的發生。

在此基礎上,貫穿《小小航海士》始終的“非線性”設計,除了為內容的拓展做基礎之外,也起到教育玩家的作用,它始終在給玩家灌輸“探索+發現=樂趣”概念,這同樣是遊戲未來版本中所有內容的核心。例如遊戲度過新手期後進入風暴之海南部會遇到的“5級大風和強大海盜”,就是直接通過這些教育了玩家,何謂“開放世界”。而當前版本中“四大勢力發現神秘島嶼”與未來DLC中的“探索新航路”,其實和前者有著異曲同工之妙。

“對於小團隊和精品內容團隊來說,內容付費是一個新的市場,就像我們現在習慣了愛奇藝視頻會員一樣,遊戲市場也開始有類似的風向了。之前有一些產品其實已經很貼近DLC售賣這個模式了,我們現在要把這個模式加強。目前我們通過自己遊戲觀察到的結果也證明了這點的可行性,大家都是因為先認同了我們的內容,然後把遊戲的內購作為了內容付費的一種途徑。”

希望之外,還有忐忑

“這是一個全新的市場,我們也在使用新的模式和新的打法,產品形態我們比較能把持住,但現在我擔心的是,我們走到一半時候,市場會不會依然對我們友好。”

儘管《小小航海士》首發告捷,但青貓在驚喜之餘,仍然有不小的擔憂:“我始終在想一個問題,蘋果推薦結束後,我們到哪裡去把我們的產品遞交到使用者手上呢?”為此,青貓特意自己總結了一套思路,大概流程是“服務好核心使用者→找到更多核心使用者→遞交產品→留住核心使用者→擴大核心用戶群體→擴大到普通用戶”。平心而論,在當前中國移動遊戲的市場環境中,這個過程裡有很多很多障礙。

“米哈遊剛剛上市,你如果關注過《崩壞》就會發現,它的一二三代核心玩法都不一樣,但始終服務的都是一個群體,最終這些人成為了他們的核心用戶。如果我們也想這麼做的話,可能需要不拘一格地進行很多合作,找到一些新的方式,大家一起去探索。目前看到的是,現在這個細分領域裡還只有我們,幾乎沒什麼競品。我們這個產品形態和內容付費都是新的模式,要圈定的也是另一批用戶,我們怎麼去走,還有很多東西要研究,如果走得出來,後面的想像空間其實很大。”

因為還有很多東西需要研究探索,青貓目前對各種合作形式都採取歡迎和願意嘗試的態度。事實也正如他自己所言,儘管通過遊戲的內容,在服務好第一批使用者這件事上,LinkJoy已經基本過關,但未來要如何尋找更多核心用戶,甚至讓核心用戶們去影響更多普通用戶,讓《小小航海士》和LinkJoy成為真正具有優質口碑的、有持續性的品牌,其實是青貓目前面對的最大課題。

想常常收到最新的遊戲推薦嗎?想吐槽哪家運營商嗎?長按二維碼就可以做到這些。

只是將“航海”作為基礎規律的開放式經營模擬遊戲。

“你有沒有發現,在《小小航海士》裡面你是被任務牽著走的,而《大航海時代》根本不是這樣。其實這一點我們學習的是GTA,由主線任務支撐起整個劇情,多支線任務的發現和完成,引導串聯了很多事情,例如你可能不知道港口可以投資,但是總會有任務引導著你去發現。”

《小小航海士》的任務

而針對一款“開放世界”的遊戲來講,“航海”只是一種包裝形式。對此,青貓是這樣解釋的:“航海是一個基礎的世界規律,例如你會知道出門要帶水手和糧食,你的航行時間有限制。但你如果要去安利這個遊戲,你肯定不會講說你在玩一個出門要帶水手和糧食,然後很容易在海上餓死的遊戲,你很可能說的是這個遊戲有81塊地圖可以探索,可以發現很多有趣的東西。”

《小小航海士》圍繞區域設計的開放世界

可能《小小航海士》能夠迅速收穫好口碑的原因要在於此,作為一個製作人,青貓從來沒有想過靠航海這個噱頭或者相關玩法留住玩家。比起以“航海”為包裝形式意圖洗一波“大航海”粉絲的某些遊戲來說,《小小航海士》在設計上的境界直接高了一層,以“開放世界”為基礎,遊戲本身吸引玩家的重點超脫了包裝。

“開放世界”之下,基於現實環境的思考

“我做了十三年遊戲,幾乎一直在迎合市場,雖然這件事情也很好玩,但是現在我們這個小團隊做不了類似的事。所以《小小航海士》算是個試驗,我們想做的是一個有一定設計門檻的、給玩家很強烈樂趣的、能把開放世界的感覺移植到手機上的純單機遊戲。”

在上述“初心”之外,青貓和LinkJoy整個團隊思考了很多現實的問題,這也解釋了為什麼他們要把“航海”作為遊戲的包裝形式——在青貓看來,首先,“大航海”是一個相對單一的市場,大廠由於試錯成本和KPI壓力都很大,不是很容易做出突破,而作為單機遊戲本身的設計門檻就規避了直面大廠的競爭壓力;

其次,“大航海”這個市場裡面,仍然存在著相當數量的核心玩家,而且年齡尚且不太大,這些玩家會圍繞一款好的產品形成壁壘以及再擴展的可能,且從根本上就杜絕了市面上現有“航海遊戲”成為競品的可能性。

其實通過對比和分析,我們很容易得出一個結論,市面上現有的“航海”類手機網遊,無論是來自大廠還是中小公司,想打的都是曾被“大航海”這個品牌深刻影響的受眾,但商業模式的錯位使得他們一直錯失了最核心的一批用戶。

《小小航海士》這個產品所要做的,就是從一個大群體中,切走了一直被忽略和錯失的這批用戶並圈了起來。在成功邁過“大航海”這道坎之後(也就是獲取一批“大航海時代”核心用戶的認同之後),由於“大航海”這個系列的精神本來就與開放世界有所契合,所以一套開放世界的東西就可以架設在“航海”這種包裝形式之上,這是此前中國市場上任何一款“航海”遊戲都沒能真正做到的。

除此之外,青貓還告訴我們,LinkJoy目前在《小小航海士》裡的所有設計都圍繞著三個點考慮:一是小團隊的狀態決定了工作量不能太大;二是遊戲的豐富性和可拓展性;三是一個新的設計需要盡可能地聯動現有的系統,讓整體體驗升級。

我們可以通過新設計的案例來理解這三點指導思想。在《小小航海士》未來的版本中,將會出現類似《巫師》中“昆特牌”一般的小遊戲,它將區域的探索、卡牌的集換對戰結合起來,成為遊戲中主線之外又一條追求線。集換和對戰會豐富玩家的交互,同時能和現有的任務系統結合串聯起來,而且出卡包的工作量相對也不會太大。

售賣內容,以DLC為核心的商業模式

“賣遊戲性和內容的遊戲,玩家溝通的需求其實更高,那麼網遊能做的事情,我們為什麼不能做呢?假設我的遊戲付費和留存都沒問題,甚至玩家遊戲時長還要更長(目前玩家日均遊戲時間是108-115分鐘),我們為什麼不能靠內容來延續遊戲的生命週期呢?我可以出10個DLC,甚至60個!”

關於《小小航海士》目前的具體收入數字,這裡我們不方便公佈,只能說到目前為止,作為一款幾乎沒“坑”的單機遊戲,它有著令人咋舌的營收能力,這也為青貓對“售賣內容”的商業模式增添了莫大信心。

其實之所以《小小航海士》選擇架空世界觀並祭出一副9X9共81塊可探索區域的世界地圖,雖然首先取決於LinkJoy早先確定的指導思想和拓展方向,但如果再往深一層去想的話,它同時是服務於“售賣內容”這個商業模式的。

青貓告訴我們說:“劇情和事件等等,都是圍繞著一個個區域去慢慢擴展這個世界,例如接下來的一個DLC,就是說明現在版本裡那個四大勢力發現的神秘島嶼的。我們的下一步計畫就是通過這個開啟一個新航路,玩家在可以探索新地圖的同時,遊戲中的AI勢力會出現巡邏、戒備、討伐等等互動,也會因玩家行為和貢獻開始對玩家產生態度,有的區域甚至會全部被海盜佔領,玩家需要一個個港口去解放。總之現在的很多東西都是引子,這個開放世界在未來還會發生很多故事。”

《小小航海士》中時時營造的動態世界

上述內容雖然只是一個DLC內容的預告,不過卻在某種程度上明晰了青貓對於《小小航海士》整個商業思路的構想。作為一款只有少量微氪且無法反復購買的內購項目的單機遊戲,無論是吸引玩家進入遊戲還是將玩家留在遊戲中,它依靠的都是遊戲本身能夠提供給玩家發現規律和樂趣的機會這一點。而售賣DLC則是基於玩家對遊戲內容的認同,為玩家不斷增加“發現-學習-自我獎勵”這個過程的發生。

在此基礎上,貫穿《小小航海士》始終的“非線性”設計,除了為內容的拓展做基礎之外,也起到教育玩家的作用,它始終在給玩家灌輸“探索+發現=樂趣”概念,這同樣是遊戲未來版本中所有內容的核心。例如遊戲度過新手期後進入風暴之海南部會遇到的“5級大風和強大海盜”,就是直接通過這些教育了玩家,何謂“開放世界”。而當前版本中“四大勢力發現神秘島嶼”與未來DLC中的“探索新航路”,其實和前者有著異曲同工之妙。

“對於小團隊和精品內容團隊來說,內容付費是一個新的市場,就像我們現在習慣了愛奇藝視頻會員一樣,遊戲市場也開始有類似的風向了。之前有一些產品其實已經很貼近DLC售賣這個模式了,我們現在要把這個模式加強。目前我們通過自己遊戲觀察到的結果也證明了這點的可行性,大家都是因為先認同了我們的內容,然後把遊戲的內購作為了內容付費的一種途徑。”

希望之外,還有忐忑

“這是一個全新的市場,我們也在使用新的模式和新的打法,產品形態我們比較能把持住,但現在我擔心的是,我們走到一半時候,市場會不會依然對我們友好。”

儘管《小小航海士》首發告捷,但青貓在驚喜之餘,仍然有不小的擔憂:“我始終在想一個問題,蘋果推薦結束後,我們到哪裡去把我們的產品遞交到使用者手上呢?”為此,青貓特意自己總結了一套思路,大概流程是“服務好核心使用者→找到更多核心使用者→遞交產品→留住核心使用者→擴大核心用戶群體→擴大到普通用戶”。平心而論,在當前中國移動遊戲的市場環境中,這個過程裡有很多很多障礙。

“米哈遊剛剛上市,你如果關注過《崩壞》就會發現,它的一二三代核心玩法都不一樣,但始終服務的都是一個群體,最終這些人成為了他們的核心用戶。如果我們也想這麼做的話,可能需要不拘一格地進行很多合作,找到一些新的方式,大家一起去探索。目前看到的是,現在這個細分領域裡還只有我們,幾乎沒什麼競品。我們這個產品形態和內容付費都是新的模式,要圈定的也是另一批用戶,我們怎麼去走,還有很多東西要研究,如果走得出來,後面的想像空間其實很大。”

因為還有很多東西需要研究探索,青貓目前對各種合作形式都採取歡迎和願意嘗試的態度。事實也正如他自己所言,儘管通過遊戲的內容,在服務好第一批使用者這件事上,LinkJoy已經基本過關,但未來要如何尋找更多核心用戶,甚至讓核心用戶們去影響更多普通用戶,讓《小小航海士》和LinkJoy成為真正具有優質口碑的、有持續性的品牌,其實是青貓目前面對的最大課題。

想常常收到最新的遊戲推薦嗎?想吐槽哪家運營商嗎?長按二維碼就可以做到這些。

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