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《小小航海士》手遊評測:“小航海時代”的逆襲,自由至上

這次給大家帶來的是一款以開放世界為主打的獨立遊戲, 名字叫做《小小航海士》。 是由北京的靈觸(Linkjoy)獨立遊戲工作室開發完成,

這款遊戲從某種意義上來說繼承了曾經《大航海時代》的精神:探索、冒險、自由——這也正是我認為航海遊戲最重要也最應該去做到的。 大海象徵著自由, 在廣闊無邊的海上航行時每一個嚮往自由的人所不斷期待的, 這也是今天這篇評測的意義所在, 希望你們也能夠喜歡。

首先這是一款單機遊戲。

這是一個人的冒險, 獨自探索, 獨自旅行。 ”單機“+”沙箱"你會想到什麼?GTA?黑手黨?巫師?這一類遊戲的共同點就是玩家可以通過自主的探索, 積累實力, 發掘玩法, 從中體驗樂趣。 不需要互聯網, 可以在沒有WIFI的地方拿出來打發時間, 包體不到100M, 很適合放在手機裡, 甚至將其當作一款急救遊戲。

作為一款航海遊戲, 且有《大航海時代》珠玉在前, 《小小航海士》這款遊戲比較大膽的選用了類卡通的畫風與人物形象設計, 卡通形象受眾廣泛毋庸置疑, 但與本作的題材其實是有些許分離的, 筆者作為一名大齡硬核向玩家自然是比較喜歡寫實一些的設計風格, 這一點且當作主觀評判, 我們日後資料說話。

遊戲核心流程是這樣的, 經營艦隊→跑商→任務→積累資金→尋找合適強力的海員→升級船隻→提升聲望→開拓新的海域。 其中參雜著少許打海盜、搶商船、抵禦海怪等戰鬥場景。 注意我說的是“少許”這款遊戲與許多我們常見到的航海類MMO都不相同的一點是它的玩法核心並不由戰鬥決定,

戰鬥只是為玩法增添色彩的道具, 它的核心玩法是“探索”與“經營”而不是戰鬥。 這讓我覺得十分享受, 在目前千篇一律以戰鬥為核心的遊戲包圍圈中享受一種想打就打, 想跑就跑的自由。

這款遊戲在很多細節設計上透著一股“機靈”勁,

讓人很是喜歡。

跑商是大多數玩家首先學會的遊戲玩法, 它的金錢獲取速度應該是遊戲中最快的。 簡單的說就是從A島購買商品, B島販賣, 再從B島購買於C島販賣這麼一個迴圈的流程。 一般跑商是需要精密計算刷新商品價格時間點,記憶每個島嶼物價情況, 合理安排規劃路線這些因素才能夠在跑商的過程當中產生盈利, 而這些都需要極高的學習成本和比較複雜的腦力勞動。

但這款遊戲對於跑商作出了非常聰明的優化。 它在每一個島嶼都增加了一種特定的產品“特產”, 買賣這種物資有90%的幾率會產生盈利。 這對於一個新手來說是非常友好的, 新手初期的資金儲備變得更加容易、不需要成噸的時間去熟悉跑商流程, 培養了玩家的積極性等等。然而我說它十分聰明的原因是在於這個優化在降低難度的同時沒有失去原本跑商的玩法核心,依舊給了玩家極大的思考空間:通過特產跑商走哪條路線得到的收益會更高?如何平衡倉庫商品與食物之間的關係?每個區域每個時間段產出不同,初始物價不同,怎麼找到初始物價的最低點從而達到收益最大化?這些都是需要思考的。

港口的自動封存功能深得我心。它不像我們玩的“古代遊戲”那樣需要時不時進行存檔操作,既麻煩又顯得無意義,可以說它通過降低玩家的重複勞動提高了玩家的遊戲體驗;而從另一方面來說它又沒有直接改成隨時隨地的自動封存類型,設計者一直把握著一個“度”,在使遊戲盡可能在簡便易玩的同時不喪失可玩性與樂趣。這也是為什麼遊戲中沒有自動尋路之類的功能。

雖然從目前看來《小小航海士》的確是一款優質的遊戲,但它仍舊有可能存在一定的缺憾。

相較《大航海時代》系列,本作與之所最大的不同在於——架空世界。對於一款遊戲來說,深層次的歷史感能很大程度的提升用戶粘性,提高遊戲樂趣,能讓玩家感受到一種“擊穿次元壁”的快感。例如《大航海時代》中的線索書籍、地形特點、季風區信風區的一致性,再比如說《刀劍亂舞ONLINE》中那一把把叫的出名字,能在博物館看到,能搜到資料的名刀等等。

架空世界顯然沒有這個優勢,製作團隊肯定沒有時間/成本/人力來製作一個如同《魔獸世界》那樣龐大完整的世界觀,為何不直接使用我們現實中的世界範本呢?

遊戲分為9大大海域,每塊區域又被分9塊區域,以少年夢想為主打的題材其實更讓人聯想到的是著名動漫“OP”而不是《大航海時代》這一及具歷史感的遊戲,題材的低齡化加上9宮格型的世界地圖也讓人很容易去理解設計組的意圖——面向00後遊戲使用者的作品。倘若真的如此,在世界觀的建造與遊戲背景故事的打磨上還是希望能夠多花花心思,說不定下一代遊戲玩家口中津津樂道的著名航海IP就有它的一席之地呢?

以上就是這次《小小航海士》的手遊評測,總的來說這是一款非常不錯的國產獨立遊戲,以探索、開發、自由為定位的航海世界具有非常優秀的可玩性,《大航海時代》之後出現這樣的一款手機遊戲還是比較令人欣慰的。感興趣的玩家可以嘗試一下。

培養了玩家的積極性等等。然而我說它十分聰明的原因是在於這個優化在降低難度的同時沒有失去原本跑商的玩法核心,依舊給了玩家極大的思考空間:通過特產跑商走哪條路線得到的收益會更高?如何平衡倉庫商品與食物之間的關係?每個區域每個時間段產出不同,初始物價不同,怎麼找到初始物價的最低點從而達到收益最大化?這些都是需要思考的。

港口的自動封存功能深得我心。它不像我們玩的“古代遊戲”那樣需要時不時進行存檔操作,既麻煩又顯得無意義,可以說它通過降低玩家的重複勞動提高了玩家的遊戲體驗;而從另一方面來說它又沒有直接改成隨時隨地的自動封存類型,設計者一直把握著一個“度”,在使遊戲盡可能在簡便易玩的同時不喪失可玩性與樂趣。這也是為什麼遊戲中沒有自動尋路之類的功能。

雖然從目前看來《小小航海士》的確是一款優質的遊戲,但它仍舊有可能存在一定的缺憾。

相較《大航海時代》系列,本作與之所最大的不同在於——架空世界。對於一款遊戲來說,深層次的歷史感能很大程度的提升用戶粘性,提高遊戲樂趣,能讓玩家感受到一種“擊穿次元壁”的快感。例如《大航海時代》中的線索書籍、地形特點、季風區信風區的一致性,再比如說《刀劍亂舞ONLINE》中那一把把叫的出名字,能在博物館看到,能搜到資料的名刀等等。

架空世界顯然沒有這個優勢,製作團隊肯定沒有時間/成本/人力來製作一個如同《魔獸世界》那樣龐大完整的世界觀,為何不直接使用我們現實中的世界範本呢?

遊戲分為9大大海域,每塊區域又被分9塊區域,以少年夢想為主打的題材其實更讓人聯想到的是著名動漫“OP”而不是《大航海時代》這一及具歷史感的遊戲,題材的低齡化加上9宮格型的世界地圖也讓人很容易去理解設計組的意圖——面向00後遊戲使用者的作品。倘若真的如此,在世界觀的建造與遊戲背景故事的打磨上還是希望能夠多花花心思,說不定下一代遊戲玩家口中津津樂道的著名航海IP就有它的一席之地呢?

以上就是這次《小小航海士》的手遊評測,總的來說這是一款非常不錯的國產獨立遊戲,以探索、開發、自由為定位的航海世界具有非常優秀的可玩性,《大航海時代》之後出現這樣的一款手機遊戲還是比較令人欣慰的。感興趣的玩家可以嘗試一下。

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