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如果是你,在《軒轅劍》中會選擇小雪還是玉兒?

“笛音悠長, 淚惆悵”是失去摯愛時的悲痛, “琵琶一曲, 多少癡狂”傾訴的又是多少兒女情長。 若要說起《天之痕》, 那彼時的心情大概也和它的主題曲的旋律一般, 是千言萬語也道不盡的悵惋了。

我還記得第一次接觸《天之痕》的時候, 是在小學的電腦課上, 忙完了課堂作業, 在電腦桌面看見了《天之痕》的圖示, 點開後仿佛發現了新大陸一般, 一下子就被它吸引了。 當時那還只是試玩版的《天之痕》, 只有開頭的一部分主線內容, 糊裡糊塗地我就打完了迷宮, 然後就沒有然後了, 感覺意猶未盡。 後來偶然的一次機會, 在電腦城一家遊戲店的貨架上看見了正版的《天之痕》, 我毫不猶豫地把攢了很久的零花錢一股腦全倒在收銀臺上把它抱回了家, 如今回想起來, 它還是我第一個掏錢買的正版遊戲……

相信許多人跟我一樣, 在童年中, 《天之痕》都給我們留下過無法抹去的回憶, 或是被劇情虐得用一大包紙巾擦眼淚, 或是花上好幾天的時間琢磨通關……儘管過去多年, 可每當主題曲響起, 我總能想起陳靖仇、于小雪和拓跋玉兒三人坐在鯨魚背上, 面對著夕陽而奏的畫面。 玉兒說:“阿仇, 小雪——說真的, 我真高興能認識你們兩人,

真希望我們三個人能永遠都是朋友, 永遠都一起這樣旅行。 ”

然而, 悲劇正是要把如此美好的事物毀滅給你看。 不管是哪一條劇情線, 主角最終都必須在小雪和玉兒間做一個抉擇, 看上去選其中任何一個人都能讓主角和喜歡的人在一起,

可實際上卻要犧牲另一個人的存在。 選擇小雪, 那麼玉兒就無法復活, 主角也會因為“失卻之陣”永遠忘了玉兒的存在;選擇玉兒, 小雪則會因復活玉兒、修補天之痕和把師父的回憶還給主角而耗盡力量, 變回女媧石的形態。 換作現在的話來說, 簡直就是一個“白學現場”!

《天之痕》兩個結局都是令人痛心的, 它不像《仙劍奇俠傳一》, 李逍遙經歷了兩次失去後, 卻能在大雪紛飛之中, 看見抱著李憶如的林月如在樹下等他。 這樣的遊戲結局可以說是在打碎了所有美好的東西後, 最後又給了你一絲希望。 但是《天之痕》則是無論選擇哪個結局, 主角們所希望的三個人的時光都再也回不去了, 令人唏噓而心痛。

不過最讓我心痛到無法呼吸的,倒是遊戲中一個又一個迷宮,玩過《天之痕》的人肯定也無數次被遊戲中兩步一隻怪的迷宮虐得想掀桌。在《天之痕》所處的年代乃至於現在來說,RPG遊戲主流設計中常會加入迷宮地圖。所謂的迷宮並不是實際意義上我們常理解的迷宮(labyrinth),而對應的應是地牢(dungeon)。在這些主流設計的迷宮當中,玩家不僅需要在迷宮中尋路,還要面對突如其來的各種怪物,以及挑戰在迷宮深處的大BOSS。

早期的國產RPG遊戲中的迷宮總是繞來繞去,在一定程度上延長了玩家通關的時間,也為通關遊戲增加一定挑戰性與難度。《天之痕》中的迷宮雖也不少,不過相比起《新仙劍奇俠傳》來說個人感覺這些迷宮還是相對簡單些,至少只有一部分迷宮比較反人類,比如我當年就在海星迷宮轉悠了很久……

不過06版的《天之痕》當時的迷宮地圖還無法像現在iOS移植版那樣能夠隨時隨地存檔,在迷宮中需要找到像映月之光這樣的存檔點方能存檔。記得最清楚的就是我一開始被迷宮虐的時候,每走一步內心就會念上無數遍的“別出來!”“沒有怪!”現在想來不禁莞爾。實際上,《天之痕》的迷宮要想通過也不算難,只需要你肯花時間耐下心來練級,加上迷宮當中有寶箱補給還是能輕鬆打過的。

當然啦,除了練級外,符鬼的養成也影響著劇情的最終走向。我們常奉《天之痕》為經典,在我看來它並不僅僅只因為有能夠把你虐得死去活來的劇情,當初它最吸引我的反倒是那五隻呆萌的小符鬼。

在《軒轅劍三》的基礎上,《天之痕》增添了符鬼養成系統。符鬼以古代陰陽五行(金木水火土)元素相生相剋為基礎而成,玩家可以通過收集各種山精妖魅來煉化餵養符鬼。遊戲還自帶一個符鬼餵養程式,就像一個桌面電子寵物一樣,那會我天天把符鬼放在電腦桌面上,有事沒事就盯著符鬼看。

符鬼的養成對主角戰鬥以及劇情結局都有著較為重要的影響,而且符鬼的屬性也決定了它們所學妖法的限制,按陰陽五行的相克道理,如水克火,那麼火符鬼就無法學習水屬性的妖法。5只小符鬼並沒有誰強誰弱的區別,最重要的還是靠餵養。不過最殘念的就是,符鬼居然每次只能養一隻,要想全養一遍除非通關5次遊戲吧……

或許隨著遊戲製作技術的發展,現在很多人已經嫌棄像《天之痕》這種舊版RPG遊戲的畫風,但是在當時那個年代來說,《天之痕》的國風設計卻是驚豔十足。

水墨山水畫,原就是中化傳統藝術的代表之一。《天之痕》的整體設計無論是遊戲背景畫面亦或是人物形象均以國畫元素為基調,加上羊皮紙色調與歷史、神話、陰陽五行等古老元素融合,遊戲呈現出一種古典美。BGM由琵琶、竹笛等中國民族樂器演奏,在優美而反復變奏的旋律中,又帶著幾分淡淡的憂傷,像最為經典的“如憶玉兒曲”變奏“如夢令”、“大雁嶺”、“三個人的時光”等就從遊戲的開篇貫穿劇情始終,反復的旋律更是加深了玩家對特定劇情的印象,因此也就不難解釋為什麼至今當我們再次聽到《天之痕》的曲子時,總能生出許多回憶與感慨了。

堂主拼盡全力在人群中搶到的“大魔頭”簽名本

經典在於傳承,《天之痕》只是《軒轅劍》系列中經典的代表之一,而《軒轅劍》系列最為難能可貴的,則是其後繼有人的不斷延續,與整個系列的“不負初心”。在520網易遊戲年度發佈會上,“軒轅劍之父”蔡明宏更是亮相現場並宣佈了與網易遊戲合作項目《軒轅劍》這一重大消息,看著軒轅劍在舞臺上被舉起的那一刻,我忽然又想起了當年遊戲開場動畫時宇文拓面對著千軍萬馬高舉起軒轅劍的那一幕……

而近日,網易遊戲正式公佈了這次《軒轅劍》手游名稱——《軒轅劍龍舞雲山》,除了在520發佈會上我們見到的小雪和玉兒的新形象外,這次網易遊戲也為我們帶來了宇文拓和原創角色青鳥的最新人設圖。

其實從一系列新的遊戲設定圖來看,創作團隊依舊堅守著他們對國風製作的執著,清雅的背景不失古典的韻味。而在人物原畫的設計上,和以前一樣延續了國畫白描手法勾勒出精細靈動的線條,不過在過去的基礎上,新的人物設定服飾更加精美了些,紋樣花式雖不多,卻仍不失樸素之美。

在看到宇文拓手執軒轅劍那張原畫的一瞬間,我感覺自己死去多年的少女心又複燃了!小小只的青鳥不知在新的劇情裡又會為我們帶來怎樣的驚喜?我一直在猜想著或許她和宇文拓之間會有所關聯,會不會是小跟寵呢(笑)。

上個週末,我在第16屆“螢火蟲”漫展上來到了網易《軒轅劍龍舞雲山》的活動展位。在這裡,除了有四位已公佈人物的cos外,我還見到了最新的遊戲場景——桃園。原畫上傳統的樓屋、小橋流水配上綿延至遠方的桃林,古色古香之外又增添了些許朦朧美。

桃花樹下許願,心誠則靈。不知遊戲中當小雪她們來到這片桃林時,是不是也會悄悄在小木牌上刻下願望,掛在桃樹枝頭。

我們並不知道再過個幾十年,未來人們是否還會憶起《天之痕》,但是無法否認的是它曾經對一個年代的人產生過如此重要、而又令人難以忘懷的影響。“人間有情,更勝天道”,或許它是你仙俠夢的起源,或許它也是一份你無法捨棄的情懷。而這樣的仙俠夢,我希望在《軒轅劍龍舞雲山》裡能夠延續下去。

『 話題互動 』說說你心中《軒轅劍》的結局是什麼?

不過最讓我心痛到無法呼吸的,倒是遊戲中一個又一個迷宮,玩過《天之痕》的人肯定也無數次被遊戲中兩步一隻怪的迷宮虐得想掀桌。在《天之痕》所處的年代乃至於現在來說,RPG遊戲主流設計中常會加入迷宮地圖。所謂的迷宮並不是實際意義上我們常理解的迷宮(labyrinth),而對應的應是地牢(dungeon)。在這些主流設計的迷宮當中,玩家不僅需要在迷宮中尋路,還要面對突如其來的各種怪物,以及挑戰在迷宮深處的大BOSS。

早期的國產RPG遊戲中的迷宮總是繞來繞去,在一定程度上延長了玩家通關的時間,也為通關遊戲增加一定挑戰性與難度。《天之痕》中的迷宮雖也不少,不過相比起《新仙劍奇俠傳》來說個人感覺這些迷宮還是相對簡單些,至少只有一部分迷宮比較反人類,比如我當年就在海星迷宮轉悠了很久……

不過06版的《天之痕》當時的迷宮地圖還無法像現在iOS移植版那樣能夠隨時隨地存檔,在迷宮中需要找到像映月之光這樣的存檔點方能存檔。記得最清楚的就是我一開始被迷宮虐的時候,每走一步內心就會念上無數遍的“別出來!”“沒有怪!”現在想來不禁莞爾。實際上,《天之痕》的迷宮要想通過也不算難,只需要你肯花時間耐下心來練級,加上迷宮當中有寶箱補給還是能輕鬆打過的。

當然啦,除了練級外,符鬼的養成也影響著劇情的最終走向。我們常奉《天之痕》為經典,在我看來它並不僅僅只因為有能夠把你虐得死去活來的劇情,當初它最吸引我的反倒是那五隻呆萌的小符鬼。

在《軒轅劍三》的基礎上,《天之痕》增添了符鬼養成系統。符鬼以古代陰陽五行(金木水火土)元素相生相剋為基礎而成,玩家可以通過收集各種山精妖魅來煉化餵養符鬼。遊戲還自帶一個符鬼餵養程式,就像一個桌面電子寵物一樣,那會我天天把符鬼放在電腦桌面上,有事沒事就盯著符鬼看。

符鬼的養成對主角戰鬥以及劇情結局都有著較為重要的影響,而且符鬼的屬性也決定了它們所學妖法的限制,按陰陽五行的相克道理,如水克火,那麼火符鬼就無法學習水屬性的妖法。5只小符鬼並沒有誰強誰弱的區別,最重要的還是靠餵養。不過最殘念的就是,符鬼居然每次只能養一隻,要想全養一遍除非通關5次遊戲吧……

或許隨著遊戲製作技術的發展,現在很多人已經嫌棄像《天之痕》這種舊版RPG遊戲的畫風,但是在當時那個年代來說,《天之痕》的國風設計卻是驚豔十足。

水墨山水畫,原就是中化傳統藝術的代表之一。《天之痕》的整體設計無論是遊戲背景畫面亦或是人物形象均以國畫元素為基調,加上羊皮紙色調與歷史、神話、陰陽五行等古老元素融合,遊戲呈現出一種古典美。BGM由琵琶、竹笛等中國民族樂器演奏,在優美而反復變奏的旋律中,又帶著幾分淡淡的憂傷,像最為經典的“如憶玉兒曲”變奏“如夢令”、“大雁嶺”、“三個人的時光”等就從遊戲的開篇貫穿劇情始終,反復的旋律更是加深了玩家對特定劇情的印象,因此也就不難解釋為什麼至今當我們再次聽到《天之痕》的曲子時,總能生出許多回憶與感慨了。

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經典在於傳承,《天之痕》只是《軒轅劍》系列中經典的代表之一,而《軒轅劍》系列最為難能可貴的,則是其後繼有人的不斷延續,與整個系列的“不負初心”。在520網易遊戲年度發佈會上,“軒轅劍之父”蔡明宏更是亮相現場並宣佈了與網易遊戲合作項目《軒轅劍》這一重大消息,看著軒轅劍在舞臺上被舉起的那一刻,我忽然又想起了當年遊戲開場動畫時宇文拓面對著千軍萬馬高舉起軒轅劍的那一幕……

而近日,網易遊戲正式公佈了這次《軒轅劍》手游名稱——《軒轅劍龍舞雲山》,除了在520發佈會上我們見到的小雪和玉兒的新形象外,這次網易遊戲也為我們帶來了宇文拓和原創角色青鳥的最新人設圖。

其實從一系列新的遊戲設定圖來看,創作團隊依舊堅守著他們對國風製作的執著,清雅的背景不失古典的韻味。而在人物原畫的設計上,和以前一樣延續了國畫白描手法勾勒出精細靈動的線條,不過在過去的基礎上,新的人物設定服飾更加精美了些,紋樣花式雖不多,卻仍不失樸素之美。

在看到宇文拓手執軒轅劍那張原畫的一瞬間,我感覺自己死去多年的少女心又複燃了!小小只的青鳥不知在新的劇情裡又會為我們帶來怎樣的驚喜?我一直在猜想著或許她和宇文拓之間會有所關聯,會不會是小跟寵呢(笑)。

上個週末,我在第16屆“螢火蟲”漫展上來到了網易《軒轅劍龍舞雲山》的活動展位。在這裡,除了有四位已公佈人物的cos外,我還見到了最新的遊戲場景——桃園。原畫上傳統的樓屋、小橋流水配上綿延至遠方的桃林,古色古香之外又增添了些許朦朧美。

桃花樹下許願,心誠則靈。不知遊戲中當小雪她們來到這片桃林時,是不是也會悄悄在小木牌上刻下願望,掛在桃樹枝頭。

我們並不知道再過個幾十年,未來人們是否還會憶起《天之痕》,但是無法否認的是它曾經對一個年代的人產生過如此重要、而又令人難以忘懷的影響。“人間有情,更勝天道”,或許它是你仙俠夢的起源,或許它也是一份你無法捨棄的情懷。而這樣的仙俠夢,我希望在《軒轅劍龍舞雲山》裡能夠延續下去。

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