在做設計的時候, 總能碰到業務提出的需求跟用戶體驗設計出現衝撞的現象。 一旦衝撞, 造成的結果就是產品功能的使用者體驗滿意度降低。
從本質上看, 其實業務和用戶會產生尷尬點的原因無非是兩個, 一是兩者想要的東西不是一致的;二是世界上不存在任何一個功能是能滿足所有用戶的。 也就是每個新功能的誕生, 是必定存在一部分人在吐槽, 一部分人在誇讚, 我們所要做到的就是讓我們產品所面向的人群在使用過程中滿意, 至於那些不屬於我們產品定位範圍內的人群所回饋的內容, 我們可以不必過於擔心,
既然知道業務和用戶之間的尷尬無法避免時, 我們需要做的就是端正態度, 正面迎接, 用巧妙的設計方式將尷尬化解, 或者是減少尷尬。 那麼我們化解或者是減少尷尬的方法有哪些呢?
等價交換原則
有時候為了滿足業務上的需求, 就不得不犧牲一些用戶體驗, 為了彌補這塊的體驗缺失, 我們可以通過“等價交換”的方式, 來彌補這塊的“過失”。 說白了就是你這個功能上的體驗缺失, 我可以通過別的功能來彌補, 讓用戶有一種, 我雖然丟了花生, 但我卻獲得了西瓜。 但是並不是產品中的任何功能都可以用來“交換”的, 那麼什麼樣的功能適合用來交換呢?起碼要滿足以下2個基本條件:
可能有人就好奇了, 為什麼要滿足這兩個基本條件的功能才適合交換呢?在做交互設計時, 我們都會先對功能需求進行一個優先順序的排列, 如果是產品的核心功能, 那麼我們在設計上都會特別注重易發現性和易學性。 通常一個功能尤為突出, 並且學習成本較低時, 用戶使用起來也會比較輕鬆愉悅。 在用戶體驗滿意度高的前提下, 如果這個還是用戶高頻使用的功能時, 是個正常的使用者都會對他極為滿意。 因為不滿意的話, 用戶肯定不會去用它(如果不是一定要用到的話), 那麼這個功能對用戶而已, 就毫無價值可言,
至於怎麼交換, 都是設計師根據實際業務, 輸出設計方案。 等價交換原則常用於與利益相掛鉤的產品, 如遊戲類產品或者視頻類產品等, 舉個例子, 如優酷視頻, 在視頻播放前總會插播一些廣告, 以此來獲得一些盈利, 但從用戶的角度來看, 是很痛苦的。 但你可以通過稱為會員, 來去除廣告。 用較低的費用, 換取了用戶寶貴的時間, 還賺取了廣告展區費。 在這個時間如金的時代, 此舉雖有些差強人意, 但起碼能解燃眉之急, 而且會員制度不僅能幫用戶去除廣告, 還能附贈vip電影, 何樂而不為呢?這種等價交換的方式, 起碼能讓使用者覺得自己並沒有吃虧, 畢竟生活就是這樣, 有舍才有得。
傷害最小化原則
何謂“傷害最小化原則”, 簡而言之就是, 儘量做到用戶在使用此功能過程中, 設計不能越過體驗的最低底線, 確保用戶不會因為體驗過差而完全想放棄使用這款產品。 這個原則適用範圍較廣, 凡是你碰到該業務功能必須存在, 而你又沒能想出讓用戶體驗更好的設計方案時, 不妨嘗試一下這個原則。 那麼如何做到傷害最小化呢?
最直接的就是控制“受害”用戶的數量, 將“受害”用戶的數量降到最低。 舉個例子, 如釘釘中的[群檔上傳通知]功能, 這個[群檔上傳通知]功能的存在的意義是希望群內每個人都能關注群檔的內容, 而釘釘的交互機制就是, 用戶在群檔處上傳檔後, 會有彈窗出現, 問他是[直接上傳], [還是上傳並提醒]。具體可看下圖:
若點擊[直接上傳]則不會告訴其他成員,若點擊了[上傳並提醒],則會在聊天視窗處生成一個檔樣式,相當於在聊天視窗內發了個檔,以這種方式告訴所有群成員。這種對話模式就意味著,用戶每上傳一個檔都得做一次選擇,可想而知用戶是什麼感受,換成是我,我會崩潰。
但反向思考一下,如果不讓上傳者選擇就直接就聊天視窗內發送檔,必定會打擾到每一個人。與其打擾所有人,不如讓上傳者來承擔這種體驗風險,這種犧牲小我,成全大家的體驗貌似是避免傷害的最好方式,當然,其實是有更好的優化方案的。只是在還沒想到更好方案之前,這恐怕是最為適合的方案了。
當然,市場上產品類型千萬種,業務需求也肯定各有不同,沒有任何一個原則是適用於所有業務的,只能說碰到類似情況的時候,大家可以考慮這兩種原則,其實這兩個原則是我在做競品分析和實際設計中的個人理解和感悟。
最近在做設計的過程中,經常會去不斷的思考那些讓人困擾的設計,正常人都覺得難用的設計,難道產品自己不知道嗎。以前總覺得是產品沒有設計好的原因,但當你剖析完整個功能的設計後,會發現它的設計是存在一定原因的。不管是設計還是生活,對於我們不瞭解的東西,都不能過於草率作出判斷,要用同理心去感受和發現其中的原因,這樣你才有話語權,才有資格與對方探討,給出更好的建議。
本文由 @交互設計陳小妹紙 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
[還是上傳並提醒]。具體可看下圖:若點擊[直接上傳]則不會告訴其他成員,若點擊了[上傳並提醒],則會在聊天視窗處生成一個檔樣式,相當於在聊天視窗內發了個檔,以這種方式告訴所有群成員。這種對話模式就意味著,用戶每上傳一個檔都得做一次選擇,可想而知用戶是什麼感受,換成是我,我會崩潰。
但反向思考一下,如果不讓上傳者選擇就直接就聊天視窗內發送檔,必定會打擾到每一個人。與其打擾所有人,不如讓上傳者來承擔這種體驗風險,這種犧牲小我,成全大家的體驗貌似是避免傷害的最好方式,當然,其實是有更好的優化方案的。只是在還沒想到更好方案之前,這恐怕是最為適合的方案了。
當然,市場上產品類型千萬種,業務需求也肯定各有不同,沒有任何一個原則是適用於所有業務的,只能說碰到類似情況的時候,大家可以考慮這兩種原則,其實這兩個原則是我在做競品分析和實際設計中的個人理解和感悟。
最近在做設計的過程中,經常會去不斷的思考那些讓人困擾的設計,正常人都覺得難用的設計,難道產品自己不知道嗎。以前總覺得是產品沒有設計好的原因,但當你剖析完整個功能的設計後,會發現它的設計是存在一定原因的。不管是設計還是生活,對於我們不瞭解的東西,都不能過於草率作出判斷,要用同理心去感受和發現其中的原因,這樣你才有話語權,才有資格與對方探討,給出更好的建議。
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