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設計思考:如何化解業務和用戶之間的尷尬?

在做設計的時候, 總能碰到業務提出的需求跟用戶體驗設計出現衝撞的現象。 一旦衝撞, 造成的結果就是產品功能的使用者體驗滿意度降低。

那麼碰到這種情況, 我們是否可以化解呢。 我覺得答案是可以的, 不僅是業務和用戶, 生活中不管哪類事情都是存在矛盾和衝突的, 只需要換一種方式和思維, 就可以輕易化解。 就算不能化解, 起碼可以減少大部分的尷尬。

從本質上看, 其實業務和用戶會產生尷尬點的原因無非是兩個, 一是兩者想要的東西不是一致的;二是世界上不存在任何一個功能是能滿足所有用戶的。 也就是每個新功能的誕生, 是必定存在一部分人在吐槽, 一部分人在誇讚, 我們所要做到的就是讓我們產品所面向的人群在使用過程中滿意, 至於那些不屬於我們產品定位範圍內的人群所回饋的內容, 我們可以不必過於擔心,

但也需要做記錄, 便於為產品優化做資料支撐, 也可從中挖掘一些新功能需求。

既然知道業務和用戶之間的尷尬無法避免時, 我們需要做的就是端正態度, 正面迎接, 用巧妙的設計方式將尷尬化解, 或者是減少尷尬。 那麼我們化解或者是減少尷尬的方法有哪些呢?

等價交換原則

有時候為了滿足業務上的需求, 就不得不犧牲一些用戶體驗, 為了彌補這塊的體驗缺失, 我們可以通過“等價交換”的方式, 來彌補這塊的“過失”。 說白了就是你這個功能上的體驗缺失, 我可以通過別的功能來彌補, 讓用戶有一種, 我雖然丟了花生, 但我卻獲得了西瓜。 但是並不是產品中的任何功能都可以用來“交換”的, 那麼什麼樣的功能適合用來交換呢?起碼要滿足以下2個基本條件:

屬於產品核心功能是多數使用者使用頻率高的功能

可能有人就好奇了, 為什麼要滿足這兩個基本條件的功能才適合交換呢?在做交互設計時, 我們都會先對功能需求進行一個優先順序的排列, 如果是產品的核心功能, 那麼我們在設計上都會特別注重易發現性和易學性。 通常一個功能尤為突出, 並且學習成本較低時, 用戶使用起來也會比較輕鬆愉悅。 在用戶體驗滿意度高的前提下, 如果這個還是用戶高頻使用的功能時, 是個正常的使用者都會對他極為滿意。 因為不滿意的話, 用戶肯定不會去用它(如果不是一定要用到的話), 那麼這個功能對用戶而已, 就毫無價值可言,

沒有價值的東西, “談何交換”

至於怎麼交換, 都是設計師根據實際業務, 輸出設計方案。 等價交換原則常用於與利益相掛鉤的產品, 如遊戲類產品或者視頻類產品等, 舉個例子, 如優酷視頻, 在視頻播放前總會插播一些廣告, 以此來獲得一些盈利, 但從用戶的角度來看, 是很痛苦的。 但你可以通過稱為會員, 來去除廣告。 用較低的費用, 換取了用戶寶貴的時間, 還賺取了廣告展區費。 在這個時間如金的時代, 此舉雖有些差強人意, 但起碼能解燃眉之急, 而且會員制度不僅能幫用戶去除廣告, 還能附贈vip電影, 何樂而不為呢?這種等價交換的方式, 起碼能讓使用者覺得自己並沒有吃虧, 畢竟生活就是這樣, 有舍才有得。

傷害最小化原則

何謂“傷害最小化原則”, 簡而言之就是, 儘量做到用戶在使用此功能過程中, 設計不能越過體驗的最低底線, 確保用戶不會因為體驗過差而完全想放棄使用這款產品。 這個原則適用範圍較廣, 凡是你碰到該業務功能必須存在, 而你又沒能想出讓用戶體驗更好的設計方案時, 不妨嘗試一下這個原則。 那麼如何做到傷害最小化呢?

最直接的就是控制“受害”用戶的數量, 將“受害”用戶的數量降到最低。 舉個例子, 如釘釘中的[群檔上傳通知]功能, 這個[群檔上傳通知]功能的存在的意義是希望群內每個人都能關注群檔的內容, 而釘釘的交互機制就是, 用戶在群檔處上傳檔後, 會有彈窗出現, 問他是[直接上傳], [還是上傳並提醒]。具體可看下圖:

若點擊[直接上傳]則不會告訴其他成員,若點擊了[上傳並提醒],則會在聊天視窗處生成一個檔樣式,相當於在聊天視窗內發了個檔,以這種方式告訴所有群成員。這種對話模式就意味著,用戶每上傳一個檔都得做一次選擇,可想而知用戶是什麼感受,換成是我,我會崩潰。

但反向思考一下,如果不讓上傳者選擇就直接就聊天視窗內發送檔,必定會打擾到每一個人。與其打擾所有人,不如讓上傳者來承擔這種體驗風險,這種犧牲小我,成全大家的體驗貌似是避免傷害的最好方式,當然,其實是有更好的優化方案的。只是在還沒想到更好方案之前,這恐怕是最為適合的方案了。

當然,市場上產品類型千萬種,業務需求也肯定各有不同,沒有任何一個原則是適用於所有業務的,只能說碰到類似情況的時候,大家可以考慮這兩種原則,其實這兩個原則是我在做競品分析和實際設計中的個人理解和感悟。

最近在做設計的過程中,經常會去不斷的思考那些讓人困擾的設計,正常人都覺得難用的設計,難道產品自己不知道嗎。以前總覺得是產品沒有設計好的原因,但當你剖析完整個功能的設計後,會發現它的設計是存在一定原因的。不管是設計還是生活,對於我們不瞭解的東西,都不能過於草率作出判斷,要用同理心去感受和發現其中的原因,這樣你才有話語權,才有資格與對方探討,給出更好的建議。

本文由 @交互設計陳小妹紙 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

[還是上傳並提醒]。具體可看下圖:

若點擊[直接上傳]則不會告訴其他成員,若點擊了[上傳並提醒],則會在聊天視窗處生成一個檔樣式,相當於在聊天視窗內發了個檔,以這種方式告訴所有群成員。這種對話模式就意味著,用戶每上傳一個檔都得做一次選擇,可想而知用戶是什麼感受,換成是我,我會崩潰。

但反向思考一下,如果不讓上傳者選擇就直接就聊天視窗內發送檔,必定會打擾到每一個人。與其打擾所有人,不如讓上傳者來承擔這種體驗風險,這種犧牲小我,成全大家的體驗貌似是避免傷害的最好方式,當然,其實是有更好的優化方案的。只是在還沒想到更好方案之前,這恐怕是最為適合的方案了。

當然,市場上產品類型千萬種,業務需求也肯定各有不同,沒有任何一個原則是適用於所有業務的,只能說碰到類似情況的時候,大家可以考慮這兩種原則,其實這兩個原則是我在做競品分析和實際設計中的個人理解和感悟。

最近在做設計的過程中,經常會去不斷的思考那些讓人困擾的設計,正常人都覺得難用的設計,難道產品自己不知道嗎。以前總覺得是產品沒有設計好的原因,但當你剖析完整個功能的設計後,會發現它的設計是存在一定原因的。不管是設計還是生活,對於我們不瞭解的東西,都不能過於草率作出判斷,要用同理心去感受和發現其中的原因,這樣你才有話語權,才有資格與對方探討,給出更好的建議。

本文由 @交互設計陳小妹紙 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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