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從賣票起家到三大球賽事運營,體育之窗下一步要做什麼?

“體育之窗未來幾年的發展重點將會放在體育數位行銷方面。 ”體育之窗CEO高宏對懶熊體育說。

作為一家體育產業服務平臺, 2001年成立的體育之窗經過十多年的積累和發展, 形成了以體育賽事運營推廣和體育休閒服務為業務支點, 借助中國之隊賽事、中超聯賽、NBA中國賽、CBA聯賽、亞洲女子排球錦標賽、中國網球公開賽等國內外頂級體育賽事, 打造了覆蓋賽事、場館、體育迷、衍生商品及服務的多維度產業鏈。 並於2015年11月正式在新三板掛牌。

2016年7月, 體育之窗與中國排球協會達成戰略合作, 從2016-2017賽季開始, 體育之窗正式成為中國排球聯賽商務運營推廣合作夥伴。

高宏告訴懶熊體育:“合約期限是5+N年, 合約金額是浮動的, 隨著排球聯賽的發展, 投入金額會逐漸增加, 平均每年在1億元以上。 ”

8月29日, 體育之窗發佈了2017年半年度報, 公司營收2.95億元, 同比增長5.18%, 淨利潤同比下降68.19%, 僅為2194.68萬元。 財報提及, 公司淨利潤大幅下降是由於賽事運營成本增加, 以及投資項目財務費用增加、投資收益下降所致。

目前, 體育之窗的業務主要有三部分:賽事運營、體育休閒、體育增值服務(原賽事行銷及諮詢調整為體育增值服務)。

其中賽事運營業務是營收的主要來源, 2016年和2015年營收分別為5.97億元和3.27億元;

體育休閒業務在2016年和2015年營收分別為1.43億元和1.23億元;

體育增值服務業務在2016年和2015年的營收分別為1.01億元和0.57億元。

通過財報數據可以看出, 2017年上半年, 賽事運營營收1.91億元, 占總營收的64.79%, 2016年賽事運營業務的營收占總營收的70.93%, 這部分業務主要依靠廣告、票房和衍生品等。 高宏透露, 2016年僅票房(中國男足世界盃預選賽、NBA中國賽等)的收入就達到了5個億。

在體育休閒方面, 2016年和2015年的營收基本保持在1.2-1.4億元左右。 “這三塊業務中, 體育休閒的收入非常穩定, 就是工體這一圈的吃喝玩樂, 現金流也很好, 但是增長空間有限。 ”高宏說。 這裡提到的“吃喝玩樂”主要是指工體周圍的餐廳、酒吧、KTV等, 體育休閒業務主要是經營租賃的租金收入, 根據2017半年度報可知, 由於租金上漲, 體育休閒業務收入2017上半年有所增加, 為6717.83萬元, 但占比與去年同期的基本一致。

2017上半年體育增值服務營收3678.07萬元, 占總營收的12.46%。 通過上圖可以看出, 體育增值服務業務的營收每年都有大度提升, 儘管2016年的營收增加到1.01億元, 但營收占比始終在11%-12%。 高宏表示, 到2018年二季度, 要將這部分營收的占比提升到20%-25%。

為此,

體育之窗在今年8月中旬對外宣佈成立數字行銷事業部。

高宏告訴懶熊體育:“體育之窗原來沒有版權業務的, 現在單獨成立體育數字行銷事業部, 就是想把它做大, 其中還包括體育遊戲業務, 下一步利潤做到更大規模的增長, 基本是靠這部分, 體育增值服務未來有可能會更名為數位行銷收入。 ”

針對這一業務的戰略調整, 高宏解釋到, 在以往與各個平臺對接時發現, 數位化是前提和基礎, 數字行銷板塊原來隸屬於IT部和市場部, 現在獨立出來, 主要還是為了即將到來的中國排球聯賽。

體育之窗此前並沒有電視產品和新媒體數位產品, 成為中國排球聯賽的獨家運營商後, 高巨集認為這是公司建立數位行銷業務的機會,

但不僅限於排球聯賽, 將結合之前做過的足球、籃球的票務、遊戲、競猜以及特許產品等業務, 整合到數位行銷平臺, 並以此為出口與各個平臺對接。

在中超的商業價值和5年80億的天價版權面臨重新評估, CBA在戰略合作夥伴和版權分銷尚未確定的情況下, 體育之窗首席策略官謝駿提出了“B3理念”, 即品牌贊助商、賽事版權方和媒體平臺三方在使用者服務、內容包裝、行銷策略上打通, 以提升賽的商業價值;為實現定制化產品和服務, “三大球”的資源整合將秉持“共用、開放、聯運”的理念。

謝駿說:“從商業化的認知角度,其實是三個階段。第一個階段是賽事運營,第二個階段是體育行銷,第三個階段是體育服務階段。我們把體育資產作為表演業,服務于客戶,要把所有的資源整合起來,就是‘B3理念’,它是層級的關係,我們也在實踐,包括這裡延展出來的商業模式,將這些資源極大化的整合起來,形成了一個線性效應。”

以排球聯賽為例,謝駿通過三個維度闡釋了“B3”的含義。

第一,從信號源的維度,排球作為賽事表演來講,在賽事設計和規則設計上使其在視頻表現中讓使用者更容易產生共鳴,也就是說拍什麼,用什麼拍;

第二,在呈現方式上,除傳統的視頻呈現方式外,體育之窗將增加脫口秀、直播等;

第三,通過數位媒體衍生出包括動漫和真人秀等產品。

在高宏看來,世界排球領域中,還沒有一個國家的排球聯賽值得其他國家去學習、模仿,“籃球領域有NBA聯賽,足球領域有英超聯賽,但是排球沒有,我沒有可以模仿的物件,一切都在摸索中進行。”

“過去我們為競技結果服務,現在體育之窗準備策劃和導演賽事內容,把賽事當做產品來包裝,這是目前要走的一條路。”謝駿表示。

在賽事內容包裝及製作、賽事轉播、內容衍生品開發等方面,體育之窗數位行銷總監王承志表示,未來將會設立超級品牌日(20場)、城市榮耀(100場)、動感嘉年華(100+場)等賽事產品。

結合以上賽事產品,高巨集列舉了三個合作方案,分為A、B、C三個類別。A類即定制化聯合運營方案,B類或許以代理的身份出現,C類則屬於開放型,不涉及資金,雙方資源置換。

隨著共用經濟的闖進人們的日常生活,共用單車、共用雨傘、共用充電寶等等一些列的共用產品湧出,高巨集提出共用賽事版權IP。

高宏認為,版權市場之所以預冷,是因為體育行業市場分得太細,每家之間各自為戰。體育之窗作為協力廠商平臺,將各家整合到一起,在共用大環境下共用中國排球聯賽的IP。

2017年2月的排球全明星賽,光明乳業在成為贊助商的同時,也拿到了賽事的媒體版權的播出權。“這就是排球與足球、籃球的商業模式不同的地方,我希望更多的人參與進來。”高宏說。

體育之窗的數位體育業務板塊另一個重要的組成部分則是體育遊戲。

2015年11月,中超公司將中超遊戲授權給體育之窗,同月《中超風雲》手遊正式上線,高宏透露,過去兩年《中超風雲》單款遊戲年收入已過億元,中超公司每年也有上千萬元入帳。

根據《2016遊戲產業報告》的資料顯示,2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,已經連續3年突破千億大關。在電競領域,2016年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占中國遊戲市場實際銷售收入的30.5%。

面對龐大的遊戲市場,體育之窗發起並成立了體育電競賽事國際聯盟,成員包括聯眾、開普樂、掌上縱橫、星遊記等數家電競平臺和遊戲公司。

另一邊,剛剛與中超公司簽約6年的瘋狂體育,成為中超聯賽官方遊戲高級合作夥伴。瘋狂體育CEO彭錫濤透露,瘋狂體育將於9月推出一款即時對戰類遊戲,而體育之窗也將在9月底上線一款《中超榮耀》遊戲。

作為中超公司遊戲的發行商(非獨家),體育之窗在未來5個月內將有三款中超遊戲上線,高宏表示,公司要在體育遊戲產品基礎上,推動遊戲電競化和賽事體育化。

體育之窗接下來的重點是,將三大球資源與數位體育融合,推動“傳統賽事數位化,數位體育電競化”發展,為更多體育迷提供豐富的體育產品服務。

“未來,我希望賽事運營、體育休閒服務、數位體育這三塊業務能夠形成三足鼎立。”高宏說。

謝駿說:“從商業化的認知角度,其實是三個階段。第一個階段是賽事運營,第二個階段是體育行銷,第三個階段是體育服務階段。我們把體育資產作為表演業,服務于客戶,要把所有的資源整合起來,就是‘B3理念’,它是層級的關係,我們也在實踐,包括這裡延展出來的商業模式,將這些資源極大化的整合起來,形成了一個線性效應。”

以排球聯賽為例,謝駿通過三個維度闡釋了“B3”的含義。

第一,從信號源的維度,排球作為賽事表演來講,在賽事設計和規則設計上使其在視頻表現中讓使用者更容易產生共鳴,也就是說拍什麼,用什麼拍;

第二,在呈現方式上,除傳統的視頻呈現方式外,體育之窗將增加脫口秀、直播等;

第三,通過數位媒體衍生出包括動漫和真人秀等產品。

在高宏看來,世界排球領域中,還沒有一個國家的排球聯賽值得其他國家去學習、模仿,“籃球領域有NBA聯賽,足球領域有英超聯賽,但是排球沒有,我沒有可以模仿的物件,一切都在摸索中進行。”

“過去我們為競技結果服務,現在體育之窗準備策劃和導演賽事內容,把賽事當做產品來包裝,這是目前要走的一條路。”謝駿表示。

在賽事內容包裝及製作、賽事轉播、內容衍生品開發等方面,體育之窗數位行銷總監王承志表示,未來將會設立超級品牌日(20場)、城市榮耀(100場)、動感嘉年華(100+場)等賽事產品。

結合以上賽事產品,高巨集列舉了三個合作方案,分為A、B、C三個類別。A類即定制化聯合運營方案,B類或許以代理的身份出現,C類則屬於開放型,不涉及資金,雙方資源置換。

隨著共用經濟的闖進人們的日常生活,共用單車、共用雨傘、共用充電寶等等一些列的共用產品湧出,高巨集提出共用賽事版權IP。

高宏認為,版權市場之所以預冷,是因為體育行業市場分得太細,每家之間各自為戰。體育之窗作為協力廠商平臺,將各家整合到一起,在共用大環境下共用中國排球聯賽的IP。

2017年2月的排球全明星賽,光明乳業在成為贊助商的同時,也拿到了賽事的媒體版權的播出權。“這就是排球與足球、籃球的商業模式不同的地方,我希望更多的人參與進來。”高宏說。

體育之窗的數位體育業務板塊另一個重要的組成部分則是體育遊戲。

2015年11月,中超公司將中超遊戲授權給體育之窗,同月《中超風雲》手遊正式上線,高宏透露,過去兩年《中超風雲》單款遊戲年收入已過億元,中超公司每年也有上千萬元入帳。

根據《2016遊戲產業報告》的資料顯示,2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,已經連續3年突破千億大關。在電競領域,2016年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占中國遊戲市場實際銷售收入的30.5%。

面對龐大的遊戲市場,體育之窗發起並成立了體育電競賽事國際聯盟,成員包括聯眾、開普樂、掌上縱橫、星遊記等數家電競平臺和遊戲公司。

另一邊,剛剛與中超公司簽約6年的瘋狂體育,成為中超聯賽官方遊戲高級合作夥伴。瘋狂體育CEO彭錫濤透露,瘋狂體育將於9月推出一款即時對戰類遊戲,而體育之窗也將在9月底上線一款《中超榮耀》遊戲。

作為中超公司遊戲的發行商(非獨家),體育之窗在未來5個月內將有三款中超遊戲上線,高宏表示,公司要在體育遊戲產品基礎上,推動遊戲電競化和賽事體育化。

體育之窗接下來的重點是,將三大球資源與數位體育融合,推動“傳統賽事數位化,數位體育電競化”發展,為更多體育迷提供豐富的體育產品服務。

“未來,我希望賽事運營、體育休閒服務、數位體育這三塊業務能夠形成三足鼎立。”高宏說。

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