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《絕地求生:大逃殺》創始人:我的目標是一個億

Brendan “PlayerUnknown” Green在《絕地求生:大逃殺》(PlayerUnknown's Battlegrounds)銷量突破一千萬之際接受了Gamesindustry.biz的採訪, 透露了他的心路歷程和團隊的成長過程。

“起初, 我們以為《H1Z1》是自己的主要競爭對手, 然後突然之間, 對手就變成了《CS:GO》, 緊接著《CS:GO》也被我們甩在身後, 我們要向著《Dota2》努力了。 這太瘋狂了, 但這是整個團隊的功勞。 通過這些版本更新, 我們持續為所有玩家提高遊戲的品質, 正是這些留住了玩家。 ”

“一開始, 我們的團隊大概有30到40人, 包括內部員工和自由職業者, 但現在我們已經有大約120人規模了——而且還在擴張中, 我們正在韓國物色新的辦公地點, 以確保有足夠的空間容納大約300人。

我們正在致力於將遊戲打造為一項服務, 而這需要很多員工。 韓國很難雇到優秀的工程師, 很多工程師只想投身移動平臺, 對於虛幻引擎毫無興趣。 所以我們還要在歐洲和美國等地開設新工作室, 從世界各地招納最優秀的人才。 ”

與此同時, 他也清楚地意識到了超高的人氣為遊戲開發帶來的高難度挑戰:

“目前我們面對的最大的問題就是伺服器平臺……字面意思上數以百萬計的玩家每天都要造訪, 而我們只能在本機伺服器上對即將更新的內容進行規模有限的內部測試, 這種做法風險很大, 並且會導致伺服器掛掉。 這都是因為玩家數量暴增, 而我們在建設平臺時完全沒想像到會達到這麼高的資料。

關於自己的事業與遊戲的成功, 他也沒忘點名感謝Twitch的主播:

“我的成功在很大程度上應歸功於Twitch的主播Lirik, 他始終如一地玩我的遊戲玩了大約三年, 期間可能會有幾個月的間斷, 但他總會回來繼續……這就是我通過H1Z1獲得這份機遇的原因, 也是《絕地求生:大逃殺》誕生的契機之一。 我非常感謝內容創作者, 因為市場已經大為不同了。 我曾經考慮過在各種網站上打廣告, 但如今大部分瞭解科技的用戶都用了Adblock……雖然傳統的廣告與行銷形式沒有徹底倒下——它們會一直堅挺的——但嶄新的直播與內容創作領域對於遊戲開發而言正變得格外重要。 我們出色的團隊一直在致力於為玩我們的遊戲的內容創作者提供特別照顧與搶先體驗,

這也能幫我們帶動在這方面的影響力。 ”

最近, 隨著微交易(Microtransactions)系統的更新, 《絕地求生》在Steam上的評價一落千丈, Brendan Green深知口碑暴跌的原因, 也解釋了開發團隊這麼做的理由:

“我曾經說過, 在遊戲的搶先體驗(Early Access)階段結束之前不會有微交易系統, 但那是因為我太幼稚。

平心而論, 我們還不會在搶先體驗階段結束之前針對微交易更新皮膚系統, 但我們需要測試, 我們需要測出這個百分比。 將來我們會對微交易系統更開放, 我們認為一個強勁的經濟系統是有利於遊戲的。 我們有一個資料科學團隊致力於研究哪些幾率需要達到特定值。 我們想向玩家公開更多這些方面的內容, 因為這是個不錯的系統, 而且行之有效。 當然, 我們為此遭受了重創。 ”

與此同時, 基於對玩家群體的認知, 他認為大規模Steam差評這種挫折不足為懼。

“那些真正會訪問Reddit或社交媒體的玩家可能只占了玩家基數的10%。 絕大部分玩家根本不讀評測, 也不看Steam評論。 就算受到了輿論打擊, 遭到了海量差評, 這也不過是如今互聯網的運作方式罷了:有出於暴民心態的帶節奏(hive mind),

或是一大群人跟風效仿。 當然, 人們有權暢所欲言。 但我還是會因某些差評感到難過, 比如那些說“遊戲性能一坨屎”的, 而當我們改善了性能之後, 他們卻沒有回頭再看一眼, 改寫那段評論。 ”

至於遊戲的銷量增長, 他對此信心十足, 也充滿了野心:

“我們的銷售曲線才剛才開始上升, 完全沒有減緩。 我還在等待停滯期, 而這一時刻尚未到來。 說起在PC平臺的增長, 我的目標是《英雄聯盟》。 他們的資料, 我記得大概是每月1億活躍用戶?相當誇張。 但如果我們妥善經營, 也許就能達到那個水準的玩家數量。 ”

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