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為什麼現在的體育遊戲,都喜歡強塞一部勵志小電影?

馬丁路德·金說:“我有一個夢想!”在主流社會的正能量宣講中, 也總是有一個聲音在你耳畔回蕩:“夢想總是要有的, 萬一實現了呢?”

這些盲目的自信, 大都來自于年輕人的特供精神鴉片——勵志電影。 在這些千篇一律地講述屌絲逆襲, 事業成功又迎娶白富美的故事中, 編導們炮製著就連自己也不相信的美麗謊言, 迎合部分人“等待空降大餡餅”的投機心理。 現在, 這些編導們帶著“一球成名”的故事成功打入了體育遊戲領域……

■ “別做夢了, 快起來搬磚!”

一部典型的體育題材勵志電影, 它的套路是這樣的:

主角設定一律都是球技超群的青年, 最好加一點諸如家破人亡之類“慘上加慘”的設定。 他們自強不息, 卻不斷被命運擺佈, 直到獲得從天而降高人的指引, 迅速從業餘票友混入了專業圈, 雖然依舊被那些把持著話語權的老鳥們虐到懷疑人生。

在壓力面前,

主角始終保持著堅定的信仰, 克服了傷病、能力、人際關係方面的一系列困難, 終於在一場關鍵比賽中成就夢想。 高潮處自然是大特寫、慢鏡頭、煽情音樂的大亂燉。

看到全場吃瓜群眾高呼名字、女神獻吻的場面, 觀眾也跟著High到極點, 至於之前累積的矛盾衝突, 在這一刻也被通通粉碎, 成就了一曲生命的大和諧!

我們之所以討厭那些用狗血和雞血勾兌出來的中二勵志片, 是因為常識告訴我們, 搬磚和白富美之間的距離, 已經不能用正常的計量單位來衡量。 但人類就是這樣, 無論左擁右抱, 還是才子佳人,

做夢總是難免的。

即便作為資深球迷, 知道《一球成名》這樣街頭少年成為英超巨星的故事, 從技術角度來看不可能發生——光是一張勞工證, 就能教身為非法移民的主角聖地牙哥做人。 然而, 誰又沒有幻想過加盟豪門球隊, 同巨星並肩作戰的夢呢?

那麼, 如果有一部可以和羅伊斯談笑風生, 讓魯小胖成為背景牆的遊戲, 你會拒絕嗎?在這一點上, 我相信體育遊戲裡的勵志電影製片人已經找到了答案。

■ 從養成到勵志, 體育遊戲設計師們用了整整20年

1997年, 南夢宮在街機上推出了一部玩法相當另類的足球遊戲——《超級自由人》(LiberoGrande)。 玩家全場比賽只能操作固定球員,以一己之力決定比賽的結局。日後的“實況”(PES)和FIFA系列足球遊戲,不約而同地以此為原型,完善了資料成長和任務機制,創造出了“一球成名”玩法。在這些足球遊戲模式裡,我們可以專心致志地扮演一個名不見經傳的青年球員,從板凳開始征戰職業生涯,最後成為巨星。

這就是“勵志”玩法的雛形。

然而,“一球成名”中我們所能體驗到的大多只是“養成”,在這些遊戲模式中,永遠的三點一線迴圈是:訓練—比賽—提高,通過訓練贏得經驗,通過比賽提升能力,然後踢出更好成績,贏得更多錦標。每場比賽和訓練之後,你關心的永遠是球員各項數值的增加和衰減,角色扮演要素在這些遊戲模式裡並不多見。

並不是說缺乏了劇情和人物性格描寫,玩家就很難和自己所操作的這名球員產生情感上的聯結與共鳴——不然足球經理類的遊戲早就沒人玩了。但從體育擬真類遊戲的發展來看,每過大約5年時間,也就是差不多經過一個主機世代,它們就必須有一個比較大的版本進化,同時還必須帶來新的遊戲模式。

在體育擬真類遊戲剛出現的時候,製作人們能夠想到的就是帶給玩家各種比賽模式:友誼賽、杯賽、聯賽,以及世界盃等等,這種狀況維持了大約10年。直到PS3和Xbox 360世代開啟,體育遊戲終於開始擺脫純體育競技的範疇,開始在擬真比賽的周圍增加更多附屬的遊戲模式。

以大多數中國玩家熟悉的PES和FIFA系列為例,它們增加了借鑒自足球經理類遊戲的教練模式、一球成名模式,借鑒自網遊的連線對戰以及FUT和MyClub模式,等等。一個純粹擬真競技的體育遊戲中,加入了策略、RPG和卡牌等多種遊戲成分,你可以說,如今的足球遊戲更臃腫了,也可以說它可玩的東西越來越豐富了。

那麼到了如今的年代,體育遊戲當中還能加入什麼新的玩點呢?人們好像不約而同地想到了體育勵志電影。

正如在前文中描述的那樣,體育勵志電影是有受眾的。現實中的那些球星對於我們來說,同樣也是一群“最熟悉的陌生人”:我們只能看到巨星們的輝煌,卻很少有機會瞭解這一切背後的代價。他們在遭遇挫折時的苦與悲,在面對困難時的態度,這些對於我們來說都是一片空白。現在,遊戲中的這些勵志劇本,讓我們擁有了感同身受的機會。

早在2011年的《搏擊之夜:冠軍》中,EA Sports就開始佈局這場互動勵志之夢。《搏擊之夜:冠軍》為我們講述了一位沒落拳手的自我救贖之路,其中非線性敘事、故事衝突、場面調度等電影元素的運用已經相當成熟。當然,體育遊戲中的勵志電影時代真正到來還是最近幾年的事,《NBA 2K16》的“我的生涯”和《FIFA 17》的“足球征程”模式真正開啟了勵志模式的大製作時代。

和過去的“一球成名”不同的是,這些“互動勵志小電影”擁有更加複雜的劇本。通過大量的過場動畫和情節、對話的選擇,玩家在給白板球員瘋狂刷資料的同時,也可以獲得真實的扮演感和沉浸感。

■ 有前景,當然更有“錢”景的勵志模式

對於玩家來說,這種互動勵志劇本,可以讓我們從單純的賽場,走進球員的場外生活和內心世界,去體味他們在化蛹為蝶過程中的辛酸與喜悅。或許是使用了專業編劇的緣故,這些故事大多沒能走出影視劇常見的套路,但是它們當中也比較細緻地展現了球員的培養和成長歷程,還是比較新鮮的。

《NBA 2K16》的“我的生涯”模式,描繪了美國職業籃球選手最典型的人生軌跡:皇后區貧民窟中長大的少年,從小混跡於街頭球場,深陷家庭矛盾和街頭暴力的雙重危機。為了改變命運,只能用自己的汗水,甚至是熱血來換取命運女神的垂青。高中、大學聯賽中的打拼,訓練場上各種古怪的練習項目,選秀機制的運作……這些玩家們過去很難體驗到的元素,恰恰構成了一整塊關於球員成長的完整拼圖。

相對正式比賽,這部分表現“練級”的遊戲過程雖然內容分散、節奏較慢,卻非常適合給新手玩家熟悉遊戲操作,學習基本的遊戲技巧,而實際體驗也的確比過去機械的訓練模式要有趣多了。遊戲廠商們也由此發現,“勵志”的好處還體現在產品推廣上——它可以製造一個非常吸引人的噱頭。這點從預告片上就能看出來!

“勵志”也能讓遊戲廠商在盈利這方面開闢一條全新的途徑:眾所周知,講究高度模擬的體育遊戲,往往會涉及到一系列的版權問題,哪怕是場邊的一塊看板上出現了真實商標,只要沒有經過持有廠商授權,義務打廣告也可能被告侵權。有了劇情模式之後,一切都不一樣了——遊戲可以為有合作意向的廠商設計專門的植入劇情,而植入廣告也不僅限於體育用品!

在《FIFA 17》的“足球征程”模式裡, Hunter在成長到一定階段後,不僅會為Adidas“拍廣告”,還會喊出標語——“First never follows”。和國產品牌在好萊塢大片中雷翻眾人的亂入相比,《FIFA 17》中的廣告植入還算不錯。

■ 但是,我們必須說一下“但是”

理想是豐滿的,現實是骨感的,勵志劇本目前最大的問題是互動性的失衡。或者我們明確點說,那就是劇情演出部分跟實際遊玩的內容有可能嚴重不協調。

這其實也好理解,如果說體育遊戲呈現的是一個以球場為主體的微型沙箱(Sandbox),在這個開放世界裡比賽,什麼事都可能發生,一路領先、慘被逆轉、加時膠著……但不管球場上發生了什麼,它跟劇情部分是脫節的。目前我們看到的各種“體育互動勵志片”,基本上還是個單線故事。主角的身份、朋友圈的角色,尤其是成長軌跡,都是固化的。為了突出互動性,設計師往往會加入更多自訂的要素,但它們往往都產生了反效果。

就拿《NBA 2K16》中的生涯模式來說,它在角色創建階段允許玩家捏臉,從姓名、身高體重到出生地都可以自訂。然而,無論你給他取什麼名字,球場廣播中始終把你叫成“Freq”。最奇葩的是,即便你把主角的出生地定義為中國,把主角父母設定成白人,但得到的依然是一位標準的黑哥們。

隨著劇情的深入,玩家操作和劇情間的割裂會越來越明顯。在《FIFA 17》的足球征途模式中,剛剛得到教練信任的你,哪怕常常帽子戲法,在“隊內購入大牌球員”的劇情發生之後,都會被租借到低等級聯賽球隊去,連留下看飲水機的資格都沒有。而在小球會踢到20場左右,即便表現差到場場進烏龍,母隊也可能會把你喊回去充當救火隊員。

每一個接受過《使命召喚》系列大片衝擊的人都知道,演出效果的實現,需要嚴格的腳本編排,需要將玩家行為引導到導演預設的軌道上,即便是在和體育遊戲沾親帶故的賽車遊戲中,這些都是可以通過空氣牆、路點的引導來實現的。然而,對於場上局勢瞬息萬變的球類專案來說,任何的預設都是多餘的。一腳踢出去,你都不知道球會飛到哪裡,又怎樣去完成劇本所設定的精彩表現?

隨著比賽的表現不同,足球征途模式一般只有兩個結局:要麼踢完一個賽季,最後一場跟死敵球隊踢總決賽;要麼你因為表現太差被提前解約。

相對“足球征途”中玩家和編劇的各說各話,《NBA 2K16》的生涯模式至少還保留了主角表現與劇情發展之間最起碼的邏輯性,比如有些比賽是肯定會贏的。然而這樣一來,就出現了一隻無處不在,試圖時刻將你按在劇情軌道上的上帝之手,玩家則始終被陣陣詭異感所包圍。

劇情設定中該贏的比賽,哪怕自己不衝鋒陷陣,將球傳給隊內的得分手,也能坐等勝利。系統認為必須進的球,即便是投歪了,也會在籃筐上彈幾下之後,借助神奇的“物理效果”鑽入網兜。當劇情需要輸球的時候,你就會看到對方小個子球員單打我方傻大個,對方快攻時我方全程眼神防守等等奇葩場面。即便你以一己之力創造了大比分領先,最後一節也會被教練摁在板凳上,讓你觀看那群豬隊友們奇跡般的崩盤。

■ 難道,是打開方式不對?

回到《FIFA 17》的“足球征程”模式。在這個FIFA系列首次劇情化的故事裡,為了展示Hunter的隊友情,編劇們設計了一位從小和Hunter一起長大的足球天才Gareth Walker。這兩人從小一起練球,一起進入預備隊,但Walker在一線隊裡站穩了腳跟之後,就開始看不起主角Hunter,甚至做出讓Hunter非常氣憤的事。世上沒有無緣無故的恨,可Walker為何如此仇恨主角,原因並沒有講清楚,之後劇情的幾處轉折也令人感到莫名其妙,大結局的時候這條線更是爛尾了。

至於有大導演史派克•李參與制作的“我的征途”,在故事沒法收尾的時候,乾脆用一場車禍把全程給自己添堵的損友給幹掉了——這編劇難道也是急著去投胎嗎?

期望、失望到絕望,正是目前“體育互動勵志片”自由落體式的體驗過程。如果你是一個較真的玩家,那麼這種體驗劣化的速度,還要快上數倍。說到底,當你玩這類遊戲時,將其當作一部體育題材的《行屍走肉:遊戲版》或《暴雨》,然後降低期望值,或許還可以有些意外驚喜。反過來,如果互動體育勵志片對自身的要求僅限於“互動播片”,不如乾脆把這部分內容外包給Telltale Games、Quantic Dream這些“遊戲圈最會拍電影”的工作室,至少人家還能把故事編圓。

如果勵志片的設計師也有遠大的夢想,既給予玩家充分的自由度來體驗球員的場外生活,同時又兼顧故事的演出效果,那麼最好的例子似乎是《GTA5》:在偌大的城市中為所欲為,活出屬於自己的人生,同時又可以在豐富多彩的體育小遊戲中和各路高手一較高下。

從樂觀的角度來看,已經日益成為體育遊戲標配的勵志電影,將會為此類遊戲增添更強的表現力,開啟情感互動的全新緯度;而從悲觀的角度來看,這些形式大於內容,並且基本沒有什麼可玩價值的播片模式,還是不夠完善——但“體育互動勵志電影”將去往何處,還未蓋棺定論。隨著新一季的體育“年貨”上市,這樣的“電影”又會多出幾部,甚至還有之前故事的續集——比如《FIFA 18》中的“足球征程:Hunter歸來”。它將續寫什麼劇情,是否能解決前作遺留的矛盾,只有玩過才能下結論了。

玩家全場比賽只能操作固定球員,以一己之力決定比賽的結局。日後的“實況”(PES)和FIFA系列足球遊戲,不約而同地以此為原型,完善了資料成長和任務機制,創造出了“一球成名”玩法。在這些足球遊戲模式裡,我們可以專心致志地扮演一個名不見經傳的青年球員,從板凳開始征戰職業生涯,最後成為巨星。

這就是“勵志”玩法的雛形。

然而,“一球成名”中我們所能體驗到的大多只是“養成”,在這些遊戲模式中,永遠的三點一線迴圈是:訓練—比賽—提高,通過訓練贏得經驗,通過比賽提升能力,然後踢出更好成績,贏得更多錦標。每場比賽和訓練之後,你關心的永遠是球員各項數值的增加和衰減,角色扮演要素在這些遊戲模式裡並不多見。

並不是說缺乏了劇情和人物性格描寫,玩家就很難和自己所操作的這名球員產生情感上的聯結與共鳴——不然足球經理類的遊戲早就沒人玩了。但從體育擬真類遊戲的發展來看,每過大約5年時間,也就是差不多經過一個主機世代,它們就必須有一個比較大的版本進化,同時還必須帶來新的遊戲模式。

在體育擬真類遊戲剛出現的時候,製作人們能夠想到的就是帶給玩家各種比賽模式:友誼賽、杯賽、聯賽,以及世界盃等等,這種狀況維持了大約10年。直到PS3和Xbox 360世代開啟,體育遊戲終於開始擺脫純體育競技的範疇,開始在擬真比賽的周圍增加更多附屬的遊戲模式。

以大多數中國玩家熟悉的PES和FIFA系列為例,它們增加了借鑒自足球經理類遊戲的教練模式、一球成名模式,借鑒自網遊的連線對戰以及FUT和MyClub模式,等等。一個純粹擬真競技的體育遊戲中,加入了策略、RPG和卡牌等多種遊戲成分,你可以說,如今的足球遊戲更臃腫了,也可以說它可玩的東西越來越豐富了。

那麼到了如今的年代,體育遊戲當中還能加入什麼新的玩點呢?人們好像不約而同地想到了體育勵志電影。

正如在前文中描述的那樣,體育勵志電影是有受眾的。現實中的那些球星對於我們來說,同樣也是一群“最熟悉的陌生人”:我們只能看到巨星們的輝煌,卻很少有機會瞭解這一切背後的代價。他們在遭遇挫折時的苦與悲,在面對困難時的態度,這些對於我們來說都是一片空白。現在,遊戲中的這些勵志劇本,讓我們擁有了感同身受的機會。

早在2011年的《搏擊之夜:冠軍》中,EA Sports就開始佈局這場互動勵志之夢。《搏擊之夜:冠軍》為我們講述了一位沒落拳手的自我救贖之路,其中非線性敘事、故事衝突、場面調度等電影元素的運用已經相當成熟。當然,體育遊戲中的勵志電影時代真正到來還是最近幾年的事,《NBA 2K16》的“我的生涯”和《FIFA 17》的“足球征程”模式真正開啟了勵志模式的大製作時代。

和過去的“一球成名”不同的是,這些“互動勵志小電影”擁有更加複雜的劇本。通過大量的過場動畫和情節、對話的選擇,玩家在給白板球員瘋狂刷資料的同時,也可以獲得真實的扮演感和沉浸感。

■ 有前景,當然更有“錢”景的勵志模式

對於玩家來說,這種互動勵志劇本,可以讓我們從單純的賽場,走進球員的場外生活和內心世界,去體味他們在化蛹為蝶過程中的辛酸與喜悅。或許是使用了專業編劇的緣故,這些故事大多沒能走出影視劇常見的套路,但是它們當中也比較細緻地展現了球員的培養和成長歷程,還是比較新鮮的。

《NBA 2K16》的“我的生涯”模式,描繪了美國職業籃球選手最典型的人生軌跡:皇后區貧民窟中長大的少年,從小混跡於街頭球場,深陷家庭矛盾和街頭暴力的雙重危機。為了改變命運,只能用自己的汗水,甚至是熱血來換取命運女神的垂青。高中、大學聯賽中的打拼,訓練場上各種古怪的練習項目,選秀機制的運作……這些玩家們過去很難體驗到的元素,恰恰構成了一整塊關於球員成長的完整拼圖。

相對正式比賽,這部分表現“練級”的遊戲過程雖然內容分散、節奏較慢,卻非常適合給新手玩家熟悉遊戲操作,學習基本的遊戲技巧,而實際體驗也的確比過去機械的訓練模式要有趣多了。遊戲廠商們也由此發現,“勵志”的好處還體現在產品推廣上——它可以製造一個非常吸引人的噱頭。這點從預告片上就能看出來!

“勵志”也能讓遊戲廠商在盈利這方面開闢一條全新的途徑:眾所周知,講究高度模擬的體育遊戲,往往會涉及到一系列的版權問題,哪怕是場邊的一塊看板上出現了真實商標,只要沒有經過持有廠商授權,義務打廣告也可能被告侵權。有了劇情模式之後,一切都不一樣了——遊戲可以為有合作意向的廠商設計專門的植入劇情,而植入廣告也不僅限於體育用品!

在《FIFA 17》的“足球征程”模式裡, Hunter在成長到一定階段後,不僅會為Adidas“拍廣告”,還會喊出標語——“First never follows”。和國產品牌在好萊塢大片中雷翻眾人的亂入相比,《FIFA 17》中的廣告植入還算不錯。

■ 但是,我們必須說一下“但是”

理想是豐滿的,現實是骨感的,勵志劇本目前最大的問題是互動性的失衡。或者我們明確點說,那就是劇情演出部分跟實際遊玩的內容有可能嚴重不協調。

這其實也好理解,如果說體育遊戲呈現的是一個以球場為主體的微型沙箱(Sandbox),在這個開放世界裡比賽,什麼事都可能發生,一路領先、慘被逆轉、加時膠著……但不管球場上發生了什麼,它跟劇情部分是脫節的。目前我們看到的各種“體育互動勵志片”,基本上還是個單線故事。主角的身份、朋友圈的角色,尤其是成長軌跡,都是固化的。為了突出互動性,設計師往往會加入更多自訂的要素,但它們往往都產生了反效果。

就拿《NBA 2K16》中的生涯模式來說,它在角色創建階段允許玩家捏臉,從姓名、身高體重到出生地都可以自訂。然而,無論你給他取什麼名字,球場廣播中始終把你叫成“Freq”。最奇葩的是,即便你把主角的出生地定義為中國,把主角父母設定成白人,但得到的依然是一位標準的黑哥們。

隨著劇情的深入,玩家操作和劇情間的割裂會越來越明顯。在《FIFA 17》的足球征途模式中,剛剛得到教練信任的你,哪怕常常帽子戲法,在“隊內購入大牌球員”的劇情發生之後,都會被租借到低等級聯賽球隊去,連留下看飲水機的資格都沒有。而在小球會踢到20場左右,即便表現差到場場進烏龍,母隊也可能會把你喊回去充當救火隊員。

每一個接受過《使命召喚》系列大片衝擊的人都知道,演出效果的實現,需要嚴格的腳本編排,需要將玩家行為引導到導演預設的軌道上,即便是在和體育遊戲沾親帶故的賽車遊戲中,這些都是可以通過空氣牆、路點的引導來實現的。然而,對於場上局勢瞬息萬變的球類專案來說,任何的預設都是多餘的。一腳踢出去,你都不知道球會飛到哪裡,又怎樣去完成劇本所設定的精彩表現?

隨著比賽的表現不同,足球征途模式一般只有兩個結局:要麼踢完一個賽季,最後一場跟死敵球隊踢總決賽;要麼你因為表現太差被提前解約。

相對“足球征途”中玩家和編劇的各說各話,《NBA 2K16》的生涯模式至少還保留了主角表現與劇情發展之間最起碼的邏輯性,比如有些比賽是肯定會贏的。然而這樣一來,就出現了一隻無處不在,試圖時刻將你按在劇情軌道上的上帝之手,玩家則始終被陣陣詭異感所包圍。

劇情設定中該贏的比賽,哪怕自己不衝鋒陷陣,將球傳給隊內的得分手,也能坐等勝利。系統認為必須進的球,即便是投歪了,也會在籃筐上彈幾下之後,借助神奇的“物理效果”鑽入網兜。當劇情需要輸球的時候,你就會看到對方小個子球員單打我方傻大個,對方快攻時我方全程眼神防守等等奇葩場面。即便你以一己之力創造了大比分領先,最後一節也會被教練摁在板凳上,讓你觀看那群豬隊友們奇跡般的崩盤。

■ 難道,是打開方式不對?

回到《FIFA 17》的“足球征程”模式。在這個FIFA系列首次劇情化的故事裡,為了展示Hunter的隊友情,編劇們設計了一位從小和Hunter一起長大的足球天才Gareth Walker。這兩人從小一起練球,一起進入預備隊,但Walker在一線隊裡站穩了腳跟之後,就開始看不起主角Hunter,甚至做出讓Hunter非常氣憤的事。世上沒有無緣無故的恨,可Walker為何如此仇恨主角,原因並沒有講清楚,之後劇情的幾處轉折也令人感到莫名其妙,大結局的時候這條線更是爛尾了。

至於有大導演史派克•李參與制作的“我的征途”,在故事沒法收尾的時候,乾脆用一場車禍把全程給自己添堵的損友給幹掉了——這編劇難道也是急著去投胎嗎?

期望、失望到絕望,正是目前“體育互動勵志片”自由落體式的體驗過程。如果你是一個較真的玩家,那麼這種體驗劣化的速度,還要快上數倍。說到底,當你玩這類遊戲時,將其當作一部體育題材的《行屍走肉:遊戲版》或《暴雨》,然後降低期望值,或許還可以有些意外驚喜。反過來,如果互動體育勵志片對自身的要求僅限於“互動播片”,不如乾脆把這部分內容外包給Telltale Games、Quantic Dream這些“遊戲圈最會拍電影”的工作室,至少人家還能把故事編圓。

如果勵志片的設計師也有遠大的夢想,既給予玩家充分的自由度來體驗球員的場外生活,同時又兼顧故事的演出效果,那麼最好的例子似乎是《GTA5》:在偌大的城市中為所欲為,活出屬於自己的人生,同時又可以在豐富多彩的體育小遊戲中和各路高手一較高下。

從樂觀的角度來看,已經日益成為體育遊戲標配的勵志電影,將會為此類遊戲增添更強的表現力,開啟情感互動的全新緯度;而從悲觀的角度來看,這些形式大於內容,並且基本沒有什麼可玩價值的播片模式,還是不夠完善——但“體育互動勵志電影”將去往何處,還未蓋棺定論。隨著新一季的體育“年貨”上市,這樣的“電影”又會多出幾部,甚至還有之前故事的續集——比如《FIFA 18》中的“足球征程:Hunter歸來”。它將續寫什麼劇情,是否能解決前作遺留的矛盾,只有玩過才能下結論了。

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