對於一個手機裡,
連王者榮耀都沒有裝的遊戲小白來說,
相信不少人和我一樣,
聽到“陳星漢”這三個字是陌生的,
第一印象只是蘋果發佈會上,
出來介紹遊戲的黃皮膚小哥——Mr. Chen 。
上週三淩晨兩點多,
堅守蘋果發佈會直播的還有幾十萬甚至上百萬人,
蘋果新機遲遲不公佈,
看直播的人數雖多,
但彈幕意興闌珊。
不過,
當這位Mr. Chen上臺之後,
沉寂的彈幕瞬間炸了……
可能有人連臉都沒看清楚,
我們再把鏡頭拉近來看一看,
就是這位看起來憨憨的小夥子↓
作為一個不明所以的吃瓜群眾,
只看到大家不停地在刷,
“大神”“陳星漢”“居然是他”之類的字眼,
完全不在狀況內。
隨著Mr. Chen開始介紹遊戲《Sky光遇》,
另一些不明就裡的吃瓜群眾,
開始提出質疑(也說出了我的心聲):
“這不是抄襲《風之旅人》嗎?”
結果引來暴風式吐槽:
“拜託, 這就是原作者!”
從上海小囡,
到遊戲大神的“養成之旅”
原來, 這位Mr. Chen就是陳星漢, 曾在第13屆國際遊戲開發者大會上, 憑藉《風之旅人》榮獲年度最佳遊戲獎和最佳下載遊戲等6項大獎, 並打破了PlayStation Store北美和歐洲地區的最快銷售記錄, 並被GameSpot、IGN等國外知名遊戲媒體給予9.0分以上的高分。
雖然是遊戲小白,
但對於名聲在外的《風之旅人(Journey)》,
還是有所耳聞的。
也曾看過別人玩這款遊戲,
卻完全看不懂那抽象的畫面到底在玩些什麼?
這也能叫做遊戲?
在《風之旅人》中,
玩家扮演的其實是一位無名旅者。
為了到達遠方的山朝聖,
這位元無名旅者需要跨越沙漠、翻過高山,
不斷地尋找並喚醒旅途中所遇到的碑文——
這其實就是講述一個人從青年到中年,
再到年老死亡,
並獲得重生的故事。
每個玩家都是一個孤獨的行者,
也許在路上偶爾會遇見另一個行者,
但在遊戲裡並不能打字交流。
只能通過在頭上點出一個呼喚符號,
提醒對方這裡有一個玩家。
如果對方願意和你結伴而行,
彼此的歌聲會變成交流的唯一方式,
這也是在遊戲中獲得能量的一種方法……
這款遊戲,無論是音樂,還是畫面,都代表了陳星漢的所在的團隊對於遊戲藝術的追求。他試圖用遊戲,去讓玩家感受英雄時代的最後故事。《Journey》有很多的名字,比如《風之旅人》,《旅》。但在他們的原畫視頻中,他們顯然更喜歡叫它《旅行的藝術》,在製作過程中,他們聽取了一些熱衷於旅遊者的感受,把這些感覺用音樂畫面去呈現。音調會隨色調調整,用波瀾的管弦樂去襯托壯闊天藍的畫面。
說到陳星漢,就不得不提起由他開創的“禪派”遊戲風格。在他所製作的遊戲作品裡,從來都不存在殺戮、對抗等商業目的性很強的元素,取而代之的反而是一種以恬靜、舒適為表像,以傳遞情感為核心的遊戲境界。所以在國內外的遊戲媒體中,陳星漢都被冠以了“天才製作人”、“遊戲禪師”、“吟游詩人”等名號。
不過對於很多人來說,
陳星漢這個名字可能還是非常陌生的。
要如何理解“禪派”遊戲風格,
如何理解《Sky光遇》會出現在Apple發佈會上,
還得從陳星漢的“遊戲旅程”開始說起。
陳星漢(Jenova Chen),
1981年出生於上海,
小時候,
陳星漢的夢想是成為一個藝術家,
畫畫的那種。
但是在老一輩人的眼中,
畫畫可以做為愛好但是不能成為職業,
總覺得不穩定。
相比之下,
陳星漢的父母更希望他能子承父業,
學學電腦程式設計。
為了讓陳星漢贏在起跑點上,
從小學四年級就讓他學習電腦程式設計,
甚至在 1992 年斥鉅資給他買了一台286電腦,
當年售價五六千,
可不是一般的貴↓↓↓
老爸都做到這步了,
陳星漢再不喜歡程式設計也只能乖乖聽話。
不過,這台286在他手裡,
用在程式設計上的時間還沒有玩遊戲的多……
在那段時間,
陳星漢接觸了當時國內最火爆的單機遊戲——
《仙劍奇俠傳》。
無論是故事情節還是配樂都堪稱經典之作,
尤其是其唯美動人的故事設定深深地打動了陳星漢,
也為他決心要創作打動人心的遊戲作品埋下了種子。
陳星漢差點就沉迷遊戲無法自拔了,
後來老爸看不下去了,
就跟他約法三章:
想玩遊戲可以,
你想玩多久的遊戲,就要看多久的書!
為了能有時間光明正大的玩遊戲,
陳星漢也只能好好看書乖乖學習了……
就這樣一路照著爸爸的安排,
陳星漢從重點小學重點中學一路往上走,
後來就修煉成了“別人家的小孩”——
成為了上海交通大學的電腦試點班的一員。
但上了大學,
陳星漢也沒有“好好讀書”,
天天跑去聽藝術類的課程,
甚至專門去東華大學輔修了數碼藝術設計。
還參加了交大的“Wondergust”遊戲俱樂部,
和同齡人一起做遊戲。
你們以為陳星漢在團隊裡面是編代碼的程式師嗎?
其實他就是個畫畫的……
其實是擔任專門畫場景、畫遊戲人物的原畫師。後來,準備出國深造繼續學電腦,得到了美國一所以電腦聞名的大學的offer,還是全獎!除此之外,他還收到了美國南加州大學電影藝術學院互動媒體專業的offer,顯然,這才是陳星漢想去的……
到了南加州大學之後,
陳星漢就跟開了掛一樣,
先後創作了兩款獨立遊戲,
《雲》和《浮游世界》。
玩PS掌機的玩家可能有些印象,
畢竟當年的下載量就突破了200萬次。
我是做藝術的人,
怎麼能為了賺錢而做遊戲?
百萬級的下載量肯定了陳星漢在遊戲設計上的天賦,還讓他贏得了全球獨立遊戲設計者們的最高夢想——自己開辦遊戲工作室和索尼簽約開發三款在次世代遊戲機PS3上的遊戲。
不過,少年得志的他,在剛加入索尼的時候先被老闆潑了一盆冷水:“你太自我了,太多的藝術性自我。你先做幾款遊戲,把你藝術性的自我都發洩掉了。再用平和的心態設計遊戲,那時候你就賺錢了。”陳星漢回憶起那段對話,覺得是對他“最大的詆毀”,“當時我非常憤怒,我是做藝術的人,怎麼能為了賺錢而做遊戲?”如今身為thatgamecompany(TGC)的創意總監,他從來不把自己定位為遊戲設計師,而是一個藝術家。
自從小時候被《仙劍奇俠傳》,
動人的遊戲情節打動以後,
陳星漢一直想要通過遊戲來感動人。
“我希望遊戲讓人真正被打動,
讓人的心靈得到昇華,
至少得到美的體驗。”
即使商業環境已不單純,
陳星漢源於《仙劍奇俠傳》的初心未變:
“人心被打動是很真實的。”
陳星漢一直記得他玩《仙劍奇俠傳》時的感動,
“玩家真的被打動時,作品是不會被他們忘記的。”
到了 2009 年,
陳星漢設計的爆紅遊戲《花》,
在PlayStation Network 推出後,
很快又刷新了索尼PSN北美首周下載紀錄。
不過,
真正讓陳星漢名聲大噪的遊戲作品,
還是我們之前提到的 《風之旅人》。
很多人覺得陳星漢的作品了不起。
在陳星漢眼裡,
製作過程卻是非常平淡的。
2009年的時候,
他在火車站坐著睡著後被爸爸偷拍的照片。
這和《風之旅人》其實就有著微妙的意境關聯。
製作《風之旅人》的動機,其實就來源於陳星漢自己的生活。“那時我在國外讀書,工作很忙,語言也不是很通,當時感覺很孤獨。我會玩一些網路遊戲來排遣孤獨。在網上,我遇到好多各種各樣的人,但你還是很孤獨。很多時候我希望和他們有些更深層次的交流,但大家可能都忙著打怪掉寶呢,我感覺我們其實沒有真正的接觸。很多時候,現實生活中的身份也會把你從可能出現的友情中拉出來。”所以,他就很希望能有一種體會,讓自己在一個世界中和另一個人的情感是不累贅的,是一個人和另一個人的關係。
”我有這麼一個浪漫的想法:
我和另外一個人手牽手,
在一個非常巨大的未知的世界中前行,互相依靠。
這種很強烈的存在和依賴感,
我沒有在任何遊戲中看到過。
我就想,我來做這樣的遊戲。”
陳星漢希望人和人在遊戲中產生連接,有一種情感上的依賴、信任。為此,他做了很多心理學上的研究。陳星漢發現,大部分遊戲,尤其是格鬥遊戲中,雙方都是非常強大的超級英雄。當兩個超人相遇時,你的第一反應是:到底哪個更厲害呢?得比一比。一進入這樣較量的情緒裡,立刻就不會產生情感上的相連了。所以陳星漢就想,如果能讓人在遊戲中忽然感覺自己非常渺小非常弱,那人就容易互相依靠。這是人的本能。
“我做遊戲就要去推疆拓土。有人會從技術上推,有人從遊戲設計上推,我決定從情感上推。因為目前的遊戲表達的情感太有限了。”在研發《雲》的時候,陳星漢只希望通過遊戲打動另一個人,但在通過《風之旅人》證明“遊戲可以把情感做到電影和文學的深度,徹底打動觀眾”之後,他開始尋求讓藝術遊戲得以流行的方法。
其實我最大的夢想,
就是能夠得到社會的尊重
陳星漢對遊戲的藝術和商業的看法一直在進化,“在學生時期,我被很多文藝電影電視作品打動,我想嘗試能不能做一個通過互動打動玩家的遊戲,然後做了《雲》,一個治癒小遊戲,來自世界各地的陌生人被打動了。許多人寫信告訴我,我應該把這樣的遊戲做成商業遊戲,讓更多的人知道遊戲不只是暴力、色情、車、槍、球。”
“我們要嘗試以傳播情感內容為核心理念。
如果整個業界都關注如何如何刺激,
一些激發腎上腺素的東西,
那麼好吧,
我願意前往和平充滿愛的題材領域。
那樣我們才能發展遊戲的面貌。
這就是為何我製作遊戲,
也是為何我製作《風之旅人》。”
他想做的就是可以和所有人,
一起體驗、一起分享的遊戲,
而不僅僅是用來打發和消磨時間。
好的遊戲值得一次又一次的回味,
而不是玩了一次就丟在旁邊。
陳星漢希望能講好故事,
讓玩過他遊戲的人覺得,
人生正在變得更美好……
這次的新作《Sky光遇》,
就是在延續過往作品特色的基礎上,
力圖做得更加“值得分享”,
玩家體驗過後願意將其分享給身邊的人,
從而讓更多人體驗到遊戲的樂趣,
這些憑藉的不僅僅是遊戲唯美治癒的畫風,
簡單輕巧的對話模式,
更是掩藏其間精心設計過後的情感曲線。
用陳星漢的話來說,
如果把《花》比作一部詩集,
把《風之旅人》比作一部寓言故事,
那麼專注多人互動的《Sky光遇》,
其自帶的敘事參與性,
與隨之而來的拓展能力,
則更像是一部製作當中的電視連續劇。
也因此,
遊戲將在所有玩家共同參與的基礎上,
一季季向前展開,
最終演變為玩家與遊戲相互交融,
共同成長的一個過程。
“我自己開發遊戲,
我也很愛遊戲。
可是很多人對遊戲行業的印象不好,
覺得我們是在毒害青少年,
或者說在早期的時候是這樣。”
在陳星漢看來,
從目前這個社會大環境看來,
雖然人們會認為遊戲行業很賺錢,
但並不會從心底裡尊重遊戲設計師。
陳星漢說,
實際上,從事遊戲行業不僅僅是賺錢,
他們同樣通過自己的遊戲給玩家傳播一些,
非常正面和積極甚至直擊靈魂的東西,
“我希望在退休之前,
當你跟別人說起自己是遊戲設計師時,
就像在今天說你是,
建築師、電影導演、音樂作曲家或者說醫生一樣,
能得到全社會的尊重。”
也許在路上偶爾會遇見另一個行者,
但在遊戲裡並不能打字交流。
只能通過在頭上點出一個呼喚符號,
提醒對方這裡有一個玩家。
如果對方願意和你結伴而行,
彼此的歌聲會變成交流的唯一方式,
這也是在遊戲中獲得能量的一種方法……
這款遊戲,無論是音樂,還是畫面,都代表了陳星漢的所在的團隊對於遊戲藝術的追求。他試圖用遊戲,去讓玩家感受英雄時代的最後故事。《Journey》有很多的名字,比如《風之旅人》,《旅》。但在他們的原畫視頻中,他們顯然更喜歡叫它《旅行的藝術》,在製作過程中,他們聽取了一些熱衷於旅遊者的感受,把這些感覺用音樂畫面去呈現。音調會隨色調調整,用波瀾的管弦樂去襯托壯闊天藍的畫面。
說到陳星漢,就不得不提起由他開創的“禪派”遊戲風格。在他所製作的遊戲作品裡,從來都不存在殺戮、對抗等商業目的性很強的元素,取而代之的反而是一種以恬靜、舒適為表像,以傳遞情感為核心的遊戲境界。所以在國內外的遊戲媒體中,陳星漢都被冠以了“天才製作人”、“遊戲禪師”、“吟游詩人”等名號。
不過對於很多人來說,
陳星漢這個名字可能還是非常陌生的。
要如何理解“禪派”遊戲風格,
如何理解《Sky光遇》會出現在Apple發佈會上,
還得從陳星漢的“遊戲旅程”開始說起。
陳星漢(Jenova Chen),
1981年出生於上海,
小時候,
陳星漢的夢想是成為一個藝術家,
畫畫的那種。
但是在老一輩人的眼中,
畫畫可以做為愛好但是不能成為職業,
總覺得不穩定。
相比之下,
陳星漢的父母更希望他能子承父業,
學學電腦程式設計。
為了讓陳星漢贏在起跑點上,
從小學四年級就讓他學習電腦程式設計,
甚至在 1992 年斥鉅資給他買了一台286電腦,
當年售價五六千,
可不是一般的貴↓↓↓
老爸都做到這步了,
陳星漢再不喜歡程式設計也只能乖乖聽話。
不過,這台286在他手裡,
用在程式設計上的時間還沒有玩遊戲的多……
在那段時間,
陳星漢接觸了當時國內最火爆的單機遊戲——
《仙劍奇俠傳》。
無論是故事情節還是配樂都堪稱經典之作,
尤其是其唯美動人的故事設定深深地打動了陳星漢,
也為他決心要創作打動人心的遊戲作品埋下了種子。
陳星漢差點就沉迷遊戲無法自拔了,
後來老爸看不下去了,
就跟他約法三章:
想玩遊戲可以,
你想玩多久的遊戲,就要看多久的書!
為了能有時間光明正大的玩遊戲,
陳星漢也只能好好看書乖乖學習了……
就這樣一路照著爸爸的安排,
陳星漢從重點小學重點中學一路往上走,
後來就修煉成了“別人家的小孩”——
成為了上海交通大學的電腦試點班的一員。
但上了大學,
陳星漢也沒有“好好讀書”,
天天跑去聽藝術類的課程,
甚至專門去東華大學輔修了數碼藝術設計。
還參加了交大的“Wondergust”遊戲俱樂部,
和同齡人一起做遊戲。
你們以為陳星漢在團隊裡面是編代碼的程式師嗎?
其實他就是個畫畫的……
其實是擔任專門畫場景、畫遊戲人物的原畫師。後來,準備出國深造繼續學電腦,得到了美國一所以電腦聞名的大學的offer,還是全獎!除此之外,他還收到了美國南加州大學電影藝術學院互動媒體專業的offer,顯然,這才是陳星漢想去的……
到了南加州大學之後,
陳星漢就跟開了掛一樣,
先後創作了兩款獨立遊戲,
《雲》和《浮游世界》。
玩PS掌機的玩家可能有些印象,
畢竟當年的下載量就突破了200萬次。
我是做藝術的人,
怎麼能為了賺錢而做遊戲?
百萬級的下載量肯定了陳星漢在遊戲設計上的天賦,還讓他贏得了全球獨立遊戲設計者們的最高夢想——自己開辦遊戲工作室和索尼簽約開發三款在次世代遊戲機PS3上的遊戲。
不過,少年得志的他,在剛加入索尼的時候先被老闆潑了一盆冷水:“你太自我了,太多的藝術性自我。你先做幾款遊戲,把你藝術性的自我都發洩掉了。再用平和的心態設計遊戲,那時候你就賺錢了。”陳星漢回憶起那段對話,覺得是對他“最大的詆毀”,“當時我非常憤怒,我是做藝術的人,怎麼能為了賺錢而做遊戲?”如今身為thatgamecompany(TGC)的創意總監,他從來不把自己定位為遊戲設計師,而是一個藝術家。
自從小時候被《仙劍奇俠傳》,
動人的遊戲情節打動以後,
陳星漢一直想要通過遊戲來感動人。
“我希望遊戲讓人真正被打動,
讓人的心靈得到昇華,
至少得到美的體驗。”
即使商業環境已不單純,
陳星漢源於《仙劍奇俠傳》的初心未變:
“人心被打動是很真實的。”
陳星漢一直記得他玩《仙劍奇俠傳》時的感動,
“玩家真的被打動時,作品是不會被他們忘記的。”
到了 2009 年,
陳星漢設計的爆紅遊戲《花》,
在PlayStation Network 推出後,
很快又刷新了索尼PSN北美首周下載紀錄。
不過,
真正讓陳星漢名聲大噪的遊戲作品,
還是我們之前提到的 《風之旅人》。
很多人覺得陳星漢的作品了不起。
在陳星漢眼裡,
製作過程卻是非常平淡的。
2009年的時候,
他在火車站坐著睡著後被爸爸偷拍的照片。
這和《風之旅人》其實就有著微妙的意境關聯。
製作《風之旅人》的動機,其實就來源於陳星漢自己的生活。“那時我在國外讀書,工作很忙,語言也不是很通,當時感覺很孤獨。我會玩一些網路遊戲來排遣孤獨。在網上,我遇到好多各種各樣的人,但你還是很孤獨。很多時候我希望和他們有些更深層次的交流,但大家可能都忙著打怪掉寶呢,我感覺我們其實沒有真正的接觸。很多時候,現實生活中的身份也會把你從可能出現的友情中拉出來。”所以,他就很希望能有一種體會,讓自己在一個世界中和另一個人的情感是不累贅的,是一個人和另一個人的關係。
”我有這麼一個浪漫的想法:
我和另外一個人手牽手,
在一個非常巨大的未知的世界中前行,互相依靠。
這種很強烈的存在和依賴感,
我沒有在任何遊戲中看到過。
我就想,我來做這樣的遊戲。”
陳星漢希望人和人在遊戲中產生連接,有一種情感上的依賴、信任。為此,他做了很多心理學上的研究。陳星漢發現,大部分遊戲,尤其是格鬥遊戲中,雙方都是非常強大的超級英雄。當兩個超人相遇時,你的第一反應是:到底哪個更厲害呢?得比一比。一進入這樣較量的情緒裡,立刻就不會產生情感上的相連了。所以陳星漢就想,如果能讓人在遊戲中忽然感覺自己非常渺小非常弱,那人就容易互相依靠。這是人的本能。
“我做遊戲就要去推疆拓土。有人會從技術上推,有人從遊戲設計上推,我決定從情感上推。因為目前的遊戲表達的情感太有限了。”在研發《雲》的時候,陳星漢只希望通過遊戲打動另一個人,但在通過《風之旅人》證明“遊戲可以把情感做到電影和文學的深度,徹底打動觀眾”之後,他開始尋求讓藝術遊戲得以流行的方法。
其實我最大的夢想,
就是能夠得到社會的尊重
陳星漢對遊戲的藝術和商業的看法一直在進化,“在學生時期,我被很多文藝電影電視作品打動,我想嘗試能不能做一個通過互動打動玩家的遊戲,然後做了《雲》,一個治癒小遊戲,來自世界各地的陌生人被打動了。許多人寫信告訴我,我應該把這樣的遊戲做成商業遊戲,讓更多的人知道遊戲不只是暴力、色情、車、槍、球。”
“我們要嘗試以傳播情感內容為核心理念。
如果整個業界都關注如何如何刺激,
一些激發腎上腺素的東西,
那麼好吧,
我願意前往和平充滿愛的題材領域。
那樣我們才能發展遊戲的面貌。
這就是為何我製作遊戲,
也是為何我製作《風之旅人》。”
他想做的就是可以和所有人,
一起體驗、一起分享的遊戲,
而不僅僅是用來打發和消磨時間。
好的遊戲值得一次又一次的回味,
而不是玩了一次就丟在旁邊。
陳星漢希望能講好故事,
讓玩過他遊戲的人覺得,
人生正在變得更美好……
這次的新作《Sky光遇》,
就是在延續過往作品特色的基礎上,
力圖做得更加“值得分享”,
玩家體驗過後願意將其分享給身邊的人,
從而讓更多人體驗到遊戲的樂趣,
這些憑藉的不僅僅是遊戲唯美治癒的畫風,
簡單輕巧的對話模式,
更是掩藏其間精心設計過後的情感曲線。
用陳星漢的話來說,
如果把《花》比作一部詩集,
把《風之旅人》比作一部寓言故事,
那麼專注多人互動的《Sky光遇》,
其自帶的敘事參與性,
與隨之而來的拓展能力,
則更像是一部製作當中的電視連續劇。
也因此,
遊戲將在所有玩家共同參與的基礎上,
一季季向前展開,
最終演變為玩家與遊戲相互交融,
共同成長的一個過程。
“我自己開發遊戲,
我也很愛遊戲。
可是很多人對遊戲行業的印象不好,
覺得我們是在毒害青少年,
或者說在早期的時候是這樣。”
在陳星漢看來,
從目前這個社會大環境看來,
雖然人們會認為遊戲行業很賺錢,
但並不會從心底裡尊重遊戲設計師。
陳星漢說,
實際上,從事遊戲行業不僅僅是賺錢,
他們同樣通過自己的遊戲給玩家傳播一些,
非常正面和積極甚至直擊靈魂的東西,
“我希望在退休之前,
當你跟別人說起自己是遊戲設計師時,
就像在今天說你是,
建築師、電影導演、音樂作曲家或者說醫生一樣,
能得到全社會的尊重。”