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正常人幹不出這種事:EA用射擊遊戲的引擎做體育遊戲

《FIFA18》還有不到十天就發售了, 在苦等這款年貨遊戲的同時, 不如先來聊聊這款遊戲的幕後功臣——寒霜引擎。

愛玩網百萬稿費 活動投稿, 作者 火垚, 未經授權請勿轉載

當EA在1993年的耶誕節推出FIFA系列首部作品的時候, 也許有想過在未來的FIFA系列遊戲中, 簡陋的人物模型會變得細膩生動, 生硬的角色動作會變得行雲流水, 就連如毛玻璃般的草地也會變得栩栩如生。 但EA一定沒有想過, 十幾年後引領這種變化的遊戲引擎居然來自一款射擊遊戲。 同樣的, 玩家也沒想到——當EA宣佈《FIFA17》將使用寒霜引擎開發時, 曾有不少人都認為EA瘋了, 竟然用一款射擊遊戲的引擎來做體育遊戲。 雖然直到今天EA也沒有公開表態FIFA系列使用寒霜引擎是否算是一次成功的改變, 但可以肯定的是, 寒霜引擎沒有讓EA失望, 不然《FIFA18》也不會繼續使用這款引擎了。

其實早在2013年《戰地4》推出的時候, EA就曾說過旗下工作室將會陸續更換寒霜引擎來開發遊戲。

短短4年間, 正如EA當初所說的那樣, 從《戰地》到《星球大戰》, 然後是《極品飛車》、《龍騰世紀》、《FIFA》、《品質效應》, EA旗下的看門作品全部都使用了寒霜引擎。

那麼這款引擎的魅力到底在哪, 值得EA如此死心塌地?

寒霜引擎也不是沒有出偏差的時候...

歷史

寒霜引擎最初其實並不受重視, 創建它的主要目的是為了替代舊引擎, 繼續開發《戰地》系列遊戲, 而不是做一個全能選手。 早在DICE在開發《戰地2》時, 就發現Refractor引擎對DirectX 9.0c的支援並不好, 即使進行了技術革新(Refractor 2), 但陳舊的API介面還是讓系統性能捉襟見肘。 於是DICE決定在這款引擎的基礎上開發一款新的引擎, 也就是後來的寒霜引擎。 雖然做出開發新引擎這個決定的時間比較早, 但這個項目是在2006年EA完成收購後才啟動的, 以開發《戰地2》時的DICE的體量很難進行這種開發。

寒霜引擎的首次亮相是在2008年的《戰地叛逆連隊》, 在當時看來, 作為使用寒霜1.0版本引擎打造的戰地續作, 最值得稱道的是它的畫面。 遊戲完美支援DirectX 9.0c,

加上全域動態光照等先進技術, 讓《戰地叛逆連隊》成了當時少有的以高畫質為賣點的FPS遊戲之一。

《戰地叛逆連隊》的畫面在今天來看依然不算落伍

使用寒霜1.5引擎開發的遊戲《戰地1943》、《戰地叛逆連隊2》在2009年和2010年相繼發佈。 與寒霜1.0相比, 寒霜1.5加強了跨平臺開發的適用性,

將原本專注于主機開發的寒霜1.0升級成了一款全平臺通用的引擎。 也是在這個階段, 寒霜引擎開始支援DirectX 11, 諸如高清環境光遮蔽(HDAO)畫面、HDR音效等也被加入了寒霜引擎, 但顯然這個階段並不能稱之為成功。 相較於其他引擎來說, 即使有破壞系統的存在, 寒霜引擎只能算是一款不錯的引擎。

蛻變的開始要歸功於寒霜2.0版本。 相較於其他引擎以及寒霜1.5來說, 2011年由寒霜2引擎開發的《戰地3》在畫面方面有了相當大的進步, 動態光影技術、表面著色器、高解析度紋理貼圖被引入, 在最高畫質下的截圖甚至可以以假亂真。 加上升級過的破壞系統, 玩家第一次體驗到了“真正的戰場”, EA也終於看到了戰地超越COD銷量的契機。 於是在同一年, EA開始嘗試發力,旗下的賽車遊戲《極品飛車16》開始嘗試寒霜引擎。

2011年的《戰地3》遊戲畫面驚豔了很多玩家

說完寒霜,讓我們再來看看彼時的EA吧,使用者的態度也影響了寒霜引擎的命運。

2010年的時候,經過十幾年的收購,EA擁有了許多響噹噹的遊戲品牌,但卻帶來了一個嚴重問題。當時EA旗下的遊戲工作室一共使用了13種不同的遊戲引擎,比如使用虛幻引擎開發的《鏡之邊緣》,使用改進過的虛幻引擎開發的《品質效應2》,使用變色龍引擎開發的《極品飛車14》等等。這是一個很可怕的數字,如果是在雅達利時期,僅考慮不同引擎帶來的不同類型遊戲的數量的話,那EA佔據了絕對優勢,這種優勢甚至可以讓EA單手操作把其他遊戲公司拉在一起A死。

《極品飛車14》曾使用變色龍引擎

但很可惜,當時正開始流行“3A遊戲”概念,這意味著EA需要投入大量重複的資金來為這13種引擎分別“鋪路”。並且這些道路的規格還不同,有跑火車的鐵路,有跑汽車的水泥路,也有跑馬車的泥路。時任EA副總裁的Patrick Soderlund曾透露過:“當時包括我在內的高層對這種情形非常不滿,不僅是錢的問題,更多的是效率低下的問題。使用不同引擎的員工在更換了工作室後,難以迅速投入新的工作。”

雖說EA可以通過拉長開發時間來應對困難,但隨著新技術(DX11等)的誕生,新遊戲主機(PS4等)的推出,可以預見在並不遙遠的將來,這13種引擎將會成為EA的催命符,破產將成為EA唯一的結局。

這就是彼時EA所處的困境,支零破碎的遊戲開發、毫無關聯的遊戲引擎,帶給EA的只有暴漲的遊戲開發費用。為了應付這種局面,EA急需一款可以取代其他引擎的通用引擎。於是當寒霜2引擎在《戰地3》上有了驚豔表現後,EA看到了希望,開始將之應用於實際操作之中,並且發現這款引擎帶來的好處遠超想像。

《戰地3》

利弊

寒霜引擎帶給EA的第一個好處便是封閉的技術優勢。與EPIC對待虛幻引擎的態度不同,EA認為將獨有的引擎授權給協力廠商是一種資敵行為。寒霜引擎正處於優勢地位,繼續保持這種地位有助於自己獲取市場。雖然EA不止一次說過會授權給協力廠商,但直到今天,我們依然沒有看到由協力廠商使用寒霜引擎開發的遊戲(開發《泰坦隕落系列》的Respawn和開發《孤島危機系列》Crytek都屬於協力廠商合作公司,到現在都沒有獲得授權)。

第二個好處就是素材包的完善。Bioware會因為RPG遊戲而給寒霜引擎加入對話系統;Ghost會因為賽車遊戲給寒霜引擎添加全新的發動機,或者是剛推出的超級跑車;DICE也會因為FPS遊戲給寒霜引擎添加更多的槍械模型、音效,這對EA後續新作的開發有非常積極的作用。比如把上面那些糅合在一起,加上寒霜引擎本就支援的大地圖,一款沙箱遊戲的雛形就這麼在不經意之間悄然誕生了。

使用協力廠商引擎開發的《泰坦隕落》

同時還有開發人員的培訓費用與浪費的時間。沒有老闆喜歡員工更換一次工作崗位還需要重新培訓,在使用寒霜引擎之前,這種情況是EA內部經常看見的情形。但在使用寒霜引擎後,這種培訓費用與浪費的時間將大為減少。

多達十幾種不同的引擎調度起來確實頭疼

開發遊戲初期需要考慮引擎的完成度,引擎上手的難易度;開發遊戲中期還需要考慮開發人員是否熟悉引擎,是否能適應引擎;開發遊戲後期則需要進行額外的優化、手感的調校以及更多。幸運的是,這其中絕大部分的工作都與遊戲引擎有關,經過長期的磨合後,這些工作花費的時間與費用也必然會大大減少。

最後一個好處是則是穩定的環境。對一款遊戲來說,特別是專注於年貨系列的那些遊戲,穩定是非常重要的特質。對我們這群被大量同質化的遊戲摧殘過的玩家來說,年貨遊戲帶來的期待值雖然變小了,但我們也絕不希望這些曾被視為經典的年貨遊戲開始出現BUG滿天飛、畫面掉幀、遊戲閃退等等情況。育碧就吃了這種虧,使用新引擎製作的《刺客信條:大革命》與《刺客信條:梟雄》,到現在依然是育碧的恥辱之一(另一點是它的伺服器,真爛!),差點徹底玩壞這個系列。而動視則用十幾年的時間證明了穩定是多麼重要,雖然COD的口碑開始崩壞,但穩定的遊戲體驗、略有提升的畫面和COD強大的品牌效應,依然能讓動視收穫滿滿。

如果不說這是《刺客信條:大革命》,估計你會以為這是猿人泰山

這可能也是寒霜引擎的唯一弱點了,也是出於這個原因,《類比人生》系列到如今都沒有使用寒霜引擎(對低性能機器的良好支援,是《模擬人生》流行的原因之一)。《命令與征服》系列最初決定要使用寒霜引擎開發續集時,筆者心裡除了欣喜還有擔憂。在EA放棄這個系列後,筆者突然有了“還好放棄了,不然我得花多少錢啊”這種感覺。在與EA有關的新聞中也證明了這點:IOS版《戰地4》從2014年到現在依然沒有看到實機的畫面,NS版的《FIFA18》沒有使用寒霜3,而是使用2013年的引擎“ignite”開發,發生這些事情的原因,正是因為寒霜引擎的高配置要求。

在E3遊戲展時亮相的NS版《FIFA18》,如果不放大的話,畫面還算可以

不管怎麼說,目前的寒霜引擎看起來似乎已經統一了EA。但這只是第一步,未來的路還長著呢。

未來

7月底的時候,EA曾透露了一個資訊:“目前有12款遊戲使用寒霜引擎開發,未來還將有更多的遊戲使用寒霜引擎。”這說明EA很看好寒霜引擎的未來,但這並不意味著寒霜引擎的未來一定是一馬平川,也有可能是崎嶇不平的山路。

目前的科技水準已經到了一個瓶頸階段(摩爾定律失效),3A遊戲的概念也隨之開始顯露疲態。當所謂的高畫質進行到1080p、4K乃至8K的階段後,對玩家來說最直接的感官會開始無法分辨這其中的細微差別。換句話說,那些用高畫質來吸引玩家的手段開始落伍了,電影般的畫面體驗也許不再吃香。這是寒霜引擎未來之路需要面對的第一個挑戰,也是最直接的挑戰,《戰地3》的驚豔、《戰地4》的習慣,《戰地1》如果不是有“拉大栓”的加成,可能賣不了那麼好。

在《戰地1》里拉大栓是很多男人心中的浪漫

能影響寒霜引擎未來之路的還有那些“競爭者”,做為開發遊戲中最重要的支撐部件,其中的競爭遠超我們的想像,特別是在目前的科技瓶頸階段,引擎之間的差距開始逐漸縮小。虛幻引擎構建的遊戲畫面雖然沒有寒霜引擎構建的遊戲畫面真實,但是在百萬級渲染的粒子效果下,也能稱得上是不分上下。面對虛幻引擎這一強大對手的追趕,寒霜引擎到底還能保持領先優勢多久是個很大的問題,沒有優勢的寒霜引擎還能走下去嗎?這也是個問題。

虛幻4引擎打造的畫面幾乎可以以假亂真

最後就是老生常談的性能局限問題,雖然寒霜引擎的優化重心經歷了從主機到PC的過程,雖然目前的寒霜引擎也算是跨平臺成功,但正如上面所說,在遊戲平臺性能的限制下,寒霜引擎在某些遊戲平臺上表現非常差,甚至無法支持。未來,這點也許將是壓倒寒霜引擎的最大問題,在這點上,虛幻引擎比寒霜引擎走得遠多了。

未來的未來

寒霜引擎的確很出色,它給予了玩家上佳的遊戲體驗。但正如我們假設的那樣,倘若真有一天其他引擎做到了寒霜引擎的那種地步,甚至比寒霜引擎更好,EA還會繼續被寒霜籠罩嗎?

不過這些不重要,我們只是玩家,我們只想玩一款好遊戲,未來之路還很長,寒霜引擎到底會怎麼走下去,除了EA外沒人知道答案。不過再過十幾天,EA本年度的大作《FIFA18》即將上市,也許答案就在其中!

EA開始嘗試發力,旗下的賽車遊戲《極品飛車16》開始嘗試寒霜引擎。

2011年的《戰地3》遊戲畫面驚豔了很多玩家

說完寒霜,讓我們再來看看彼時的EA吧,使用者的態度也影響了寒霜引擎的命運。

2010年的時候,經過十幾年的收購,EA擁有了許多響噹噹的遊戲品牌,但卻帶來了一個嚴重問題。當時EA旗下的遊戲工作室一共使用了13種不同的遊戲引擎,比如使用虛幻引擎開發的《鏡之邊緣》,使用改進過的虛幻引擎開發的《品質效應2》,使用變色龍引擎開發的《極品飛車14》等等。這是一個很可怕的數字,如果是在雅達利時期,僅考慮不同引擎帶來的不同類型遊戲的數量的話,那EA佔據了絕對優勢,這種優勢甚至可以讓EA單手操作把其他遊戲公司拉在一起A死。

《極品飛車14》曾使用變色龍引擎

但很可惜,當時正開始流行“3A遊戲”概念,這意味著EA需要投入大量重複的資金來為這13種引擎分別“鋪路”。並且這些道路的規格還不同,有跑火車的鐵路,有跑汽車的水泥路,也有跑馬車的泥路。時任EA副總裁的Patrick Soderlund曾透露過:“當時包括我在內的高層對這種情形非常不滿,不僅是錢的問題,更多的是效率低下的問題。使用不同引擎的員工在更換了工作室後,難以迅速投入新的工作。”

雖說EA可以通過拉長開發時間來應對困難,但隨著新技術(DX11等)的誕生,新遊戲主機(PS4等)的推出,可以預見在並不遙遠的將來,這13種引擎將會成為EA的催命符,破產將成為EA唯一的結局。

這就是彼時EA所處的困境,支零破碎的遊戲開發、毫無關聯的遊戲引擎,帶給EA的只有暴漲的遊戲開發費用。為了應付這種局面,EA急需一款可以取代其他引擎的通用引擎。於是當寒霜2引擎在《戰地3》上有了驚豔表現後,EA看到了希望,開始將之應用於實際操作之中,並且發現這款引擎帶來的好處遠超想像。

《戰地3》

利弊

寒霜引擎帶給EA的第一個好處便是封閉的技術優勢。與EPIC對待虛幻引擎的態度不同,EA認為將獨有的引擎授權給協力廠商是一種資敵行為。寒霜引擎正處於優勢地位,繼續保持這種地位有助於自己獲取市場。雖然EA不止一次說過會授權給協力廠商,但直到今天,我們依然沒有看到由協力廠商使用寒霜引擎開發的遊戲(開發《泰坦隕落系列》的Respawn和開發《孤島危機系列》Crytek都屬於協力廠商合作公司,到現在都沒有獲得授權)。

第二個好處就是素材包的完善。Bioware會因為RPG遊戲而給寒霜引擎加入對話系統;Ghost會因為賽車遊戲給寒霜引擎添加全新的發動機,或者是剛推出的超級跑車;DICE也會因為FPS遊戲給寒霜引擎添加更多的槍械模型、音效,這對EA後續新作的開發有非常積極的作用。比如把上面那些糅合在一起,加上寒霜引擎本就支援的大地圖,一款沙箱遊戲的雛形就這麼在不經意之間悄然誕生了。

使用協力廠商引擎開發的《泰坦隕落》

同時還有開發人員的培訓費用與浪費的時間。沒有老闆喜歡員工更換一次工作崗位還需要重新培訓,在使用寒霜引擎之前,這種情況是EA內部經常看見的情形。但在使用寒霜引擎後,這種培訓費用與浪費的時間將大為減少。

多達十幾種不同的引擎調度起來確實頭疼

開發遊戲初期需要考慮引擎的完成度,引擎上手的難易度;開發遊戲中期還需要考慮開發人員是否熟悉引擎,是否能適應引擎;開發遊戲後期則需要進行額外的優化、手感的調校以及更多。幸運的是,這其中絕大部分的工作都與遊戲引擎有關,經過長期的磨合後,這些工作花費的時間與費用也必然會大大減少。

最後一個好處是則是穩定的環境。對一款遊戲來說,特別是專注於年貨系列的那些遊戲,穩定是非常重要的特質。對我們這群被大量同質化的遊戲摧殘過的玩家來說,年貨遊戲帶來的期待值雖然變小了,但我們也絕不希望這些曾被視為經典的年貨遊戲開始出現BUG滿天飛、畫面掉幀、遊戲閃退等等情況。育碧就吃了這種虧,使用新引擎製作的《刺客信條:大革命》與《刺客信條:梟雄》,到現在依然是育碧的恥辱之一(另一點是它的伺服器,真爛!),差點徹底玩壞這個系列。而動視則用十幾年的時間證明了穩定是多麼重要,雖然COD的口碑開始崩壞,但穩定的遊戲體驗、略有提升的畫面和COD強大的品牌效應,依然能讓動視收穫滿滿。

如果不說這是《刺客信條:大革命》,估計你會以為這是猿人泰山

這可能也是寒霜引擎的唯一弱點了,也是出於這個原因,《類比人生》系列到如今都沒有使用寒霜引擎(對低性能機器的良好支援,是《模擬人生》流行的原因之一)。《命令與征服》系列最初決定要使用寒霜引擎開發續集時,筆者心裡除了欣喜還有擔憂。在EA放棄這個系列後,筆者突然有了“還好放棄了,不然我得花多少錢啊”這種感覺。在與EA有關的新聞中也證明了這點:IOS版《戰地4》從2014年到現在依然沒有看到實機的畫面,NS版的《FIFA18》沒有使用寒霜3,而是使用2013年的引擎“ignite”開發,發生這些事情的原因,正是因為寒霜引擎的高配置要求。

在E3遊戲展時亮相的NS版《FIFA18》,如果不放大的話,畫面還算可以

不管怎麼說,目前的寒霜引擎看起來似乎已經統一了EA。但這只是第一步,未來的路還長著呢。

未來

7月底的時候,EA曾透露了一個資訊:“目前有12款遊戲使用寒霜引擎開發,未來還將有更多的遊戲使用寒霜引擎。”這說明EA很看好寒霜引擎的未來,但這並不意味著寒霜引擎的未來一定是一馬平川,也有可能是崎嶇不平的山路。

目前的科技水準已經到了一個瓶頸階段(摩爾定律失效),3A遊戲的概念也隨之開始顯露疲態。當所謂的高畫質進行到1080p、4K乃至8K的階段後,對玩家來說最直接的感官會開始無法分辨這其中的細微差別。換句話說,那些用高畫質來吸引玩家的手段開始落伍了,電影般的畫面體驗也許不再吃香。這是寒霜引擎未來之路需要面對的第一個挑戰,也是最直接的挑戰,《戰地3》的驚豔、《戰地4》的習慣,《戰地1》如果不是有“拉大栓”的加成,可能賣不了那麼好。

在《戰地1》里拉大栓是很多男人心中的浪漫

能影響寒霜引擎未來之路的還有那些“競爭者”,做為開發遊戲中最重要的支撐部件,其中的競爭遠超我們的想像,特別是在目前的科技瓶頸階段,引擎之間的差距開始逐漸縮小。虛幻引擎構建的遊戲畫面雖然沒有寒霜引擎構建的遊戲畫面真實,但是在百萬級渲染的粒子效果下,也能稱得上是不分上下。面對虛幻引擎這一強大對手的追趕,寒霜引擎到底還能保持領先優勢多久是個很大的問題,沒有優勢的寒霜引擎還能走下去嗎?這也是個問題。

虛幻4引擎打造的畫面幾乎可以以假亂真

最後就是老生常談的性能局限問題,雖然寒霜引擎的優化重心經歷了從主機到PC的過程,雖然目前的寒霜引擎也算是跨平臺成功,但正如上面所說,在遊戲平臺性能的限制下,寒霜引擎在某些遊戲平臺上表現非常差,甚至無法支持。未來,這點也許將是壓倒寒霜引擎的最大問題,在這點上,虛幻引擎比寒霜引擎走得遠多了。

未來的未來

寒霜引擎的確很出色,它給予了玩家上佳的遊戲體驗。但正如我們假設的那樣,倘若真有一天其他引擎做到了寒霜引擎的那種地步,甚至比寒霜引擎更好,EA還會繼續被寒霜籠罩嗎?

不過這些不重要,我們只是玩家,我們只想玩一款好遊戲,未來之路還很長,寒霜引擎到底會怎麼走下去,除了EA外沒人知道答案。不過再過十幾天,EA本年度的大作《FIFA18》即將上市,也許答案就在其中!

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