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淺談《皇室戰爭》所帶來的

在電腦遊戲的黃金時代, 策略類遊戲最重要的兩個類型, 一是以《英雄無敵》、席德梅爾系列等為代表的回合制策略遊戲, 節奏相對緩慢, 並不考驗玩家的操作, 而更重思考和策略性。 另外一類則是以《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等遊戲為代表的即時戰略遊戲, 節奏明快, 因此除了策略因素之外, 也非常考驗玩家的操作水準。 這兩類遊戲交相輝映, 共同鑄造了策略類遊戲的黃金時代, 也為熱愛策略遊戲的玩家擁有了很多美好回憶。

但是在今天, PC上的回合制的策略類遊戲近年來已經十分稀少, 而即時戰略遊戲後來進化成了時下流行的MOBA遊戲,

以4X元素為代表性的傳統即時戰略遊戲也鮮見新作。 不過在移動平臺上, 這兩類遊戲卻先後贏得傳承, 其代表分別是暴雪的《爐石傳說》和Supercell延續COC世界觀的新作《部落衝突:皇室戰爭》, 而兩種類型都選擇了卡牌相結合。 其中《爐石傳說》可以看作《萬智牌》牌類卡牌遊戲在智能機平臺上的簡化升級, 而《皇室戰爭》則是將卡牌與局部戰場的即時戰鬥結合起來, 註定都將引領各自的風潮。 本文所將討論的, 就是Supercell的這款新遊戲。

卡牌所帶來的利益誘惑

為什麼是與卡牌結合?在實體卡牌的時代, 《萬智牌》、《遊戲王》等卡牌遊戲在東西方都有著少量的核心用戶, 但在大眾層面一直沒有成為流行。 不過借助智慧機平臺, 卡牌遊戲成為移動遊戲行業初期最為矚目的一類遊戲, 在東西方市場都取得了很大的成功, 尤其在日本、韓國、中國等東方國家, 以一定概率抽取卡牌為目標的付費模式因這一核心元素所帶來的巨大收入而成為開發者的首選類型,

成功作品多如繁星。

圖注:《皇室戰爭》引入了卡牌的系統

但在西方市場, 延續Facebook平臺上的社交策略遊戲則一直佔據主流, 成功的卡牌類遊戲大部分都是舶來品, 如LOC、《熱血兄弟》等遊戲, 這在某種程度上也體現了東西方各自的市場差異以及市場導向引起的開發者選擇差異。

也正因為這種差異, 在近年來中日韓等國家的卡牌遊戲、RPG遊戲風起雲湧的同時, 歐美等西方地區的移動遊戲仍然是策略遊戲的天下, 也誕生了諸如《部落衝突》、《Game of War》、《戰場爭鋒》等一系列有影響有創新的策略遊戲, 中國開發者在歐美市場取得成功的遊戲多數也都是策略遊戲。

但是在對遊戲核心玩法的貢獻上, 智慧機時代起家Supercell儼然成為了歐美移動策略遊戲的領頭羊, 一些傳統遊戲大廠也不得不瞠乎其後。 在《部落衝突》中, Supercell在傳統社交遊戲中的策略類比中加入了非同步交互的核心戰鬥, 讓玩家能夠通過防禦佈局構建防禦體系, 同時通過有限的操作將進攻單位投入戰鬥, 從而建立一個全新的系統玩法,

並在此後三年內被諸多開發團隊效仿, 也催生了《海島奇兵》、《Dominations》等一系列在玩法上有所創新和突破的類型遊戲(之前有篇系統介紹COC Like遊戲的文章, 可在公眾號回復coc獲取)。

在《皇室戰爭》中, 開發團隊確定了核心戰鬥玩法後則將卡牌系統引入遊戲之中, 作戰單位的獲取、升級都通過卡牌系統開箱子獲得新的卡牌來實現, 這為遊戲提供了穩定的收入保證。 相比《爐石傳說》等遊戲中相對複雜的卡組配置, 《皇室戰爭》中的卡牌和卡組都極其簡易, 卡牌數量只有48張(新的1.2版本, 之前只有42張), 出戰卡組可以配備的卡牌數量只有8張, 戰鬥中投放區域的卡牌數量則只有4張, 卡組配備和戰鬥卡牌的選擇都要更容易上手, 也更適合即時制的快節奏戰鬥。

圖注:開箱子獲得卡牌是遊戲中玩家成長的主要來源,而supercell所設計的箱子也越來越大,需要的鑽石也越來越高

雖然遊戲為了免費遊戲玩家提供了戰鬥獲取的箱子,但是打開箱子所需的時間長度也讓玩家的免費卡牌獲取頻率受到了極大的限制,也很難獲得一些稀有卡。在實際戰鬥中,當打進1700分段以上的6階戰場,初期的免費玩家在分段上就很難有太大的進步了,與付費玩家之間的差距開始逐漸拉大。在《爐石傳說》這類遊戲中,卡牌並不存在等級,免費或輕度付費玩家在擁有幾個核心卡的前提下,通過卡組配置和對卡組的熟悉完全可以戰勝一些氪金度高的玩家,這在《皇室戰爭》中就幾乎不可能。

核心戰鬥玩法的利與弊

不過核心戰鬥玩法所帶來的重複可玩性淡化了這種免費玩家與付費玩家的差距,競技場的階梯設置也讓玩家能夠與同等級的對手對戰。

《皇室戰爭》的核心戰鬥玩法實際上是卡牌所代表的作戰單位在一個簡易戰場的戰鬥,功防雙方各有一個國王塔和兩個護衛塔,會對進入射程的敵方玩家造成可觀的攻擊。玩家可以在卡牌所需的資源(聖水)滿足後將卡牌投入戰場,防禦敵人的進攻或者破壞敵人的護衛塔,每破壞一個護衛塔獲得1個皇冠,破壞國王塔則獲得3個皇冠並獲勝。當在規定的3分鐘時間內雙方的皇冠數目是平局的話,那麼則進入類似足球比賽加時階段的“突然死亡”時間,只要有一方能夠先獲得一個皇冠則戰鬥結束,獲勝方獲得一定數量的獎盃,失敗方則減少相應數量的獎盃。而如果“突然死亡”時段的一分鐘內沒有任何一方的塔有損失的話,那麼則判和局,雙方獎盃數也不會增減。

圖注:遊戲的核心戰鬥玩法比較簡單,但是通過卡組配置和戰鬥中的投放時機帶來了豐富的策略性

這種核心戰鬥實際上和PC上的MOBA類遊戲有些類似,只是將戰場極大的簡化,作戰單位也由MOBA類遊戲中單一操作的英雄變成了玩家自由組合的由生物卡、技能卡、建築卡等相結合的卡組。每一個卡牌在戰鬥中投放到戰場上有固定所需的資源消耗,而資源的獲取速度是固定的,倒計時一分鐘和加時階段資源獲取加倍,這些方面雙方並沒有任何差距(除非聖水收集器之類的特殊卡牌,但也會以犧牲一段時間的有效作戰力量投放為弊端),這和傳統即時戰略遊戲中需要玩家自主採集資源有所不同。遊戲中不同的兵種之間存在一定的相克關係,如近戰與遠端之間因距離裡帶來的克制變化,飛行兵種對陸地近戰單位,群體兵種對單一高攻作戰單位等,而一些法術能對範圍區域的建築與單位造成大量傷害,防禦建築可以與護衛塔一同構建更完備的建築體系,進攻建築則可以協助進攻等。

這種相克關係和建築、法術等卡牌給戰場操作帶來了巨大的未知與挑戰,一些預判性的作戰單位或法術投放甚至能讓一方在短時間內獲取大量的優勢,而取勝的關鍵和戰鬥觀賞性在於利用相克和操作、預判等造成短時間戰場上的兵力、資源差。但是正因為卡牌的互相克制,先將作戰單位投放到戰場上的一方普遍會受到一定程度針對性投放,而如果正好被克制則會在初期資源增長緩慢的階段被對方佔據短期的戰場優勢,甚至影響到最終的勝局,因此大部分玩家在戰鬥中會選擇比較保守地防守反擊,戰術玩法上相對單一,一些戰鬥也常以和局告終。

圖注:戰鬥獲勝可以獲得一定數量的獎盃數和皇冠

遊戲最大的樂趣和魅力還是來自於在這種核心戰鬥玩法下的連線對戰,在系統上Supercell完全放棄了PVE,而選擇純粹的PVP競技。在《部落衝突》中,玩家的每一場連線戰鬥的目標都不是電腦AI,而是真實世界的玩家們所構建的防禦體系,因此每一場戰鬥都極具挑戰,這也是遊戲能夠吸引玩家的最大魅力之一,在《皇室戰爭》中同樣如此:玩家所面對的每一個對手,都是真實的玩家,而因對方的卡組構成、投放策略、操作手法的不同而會對戰局產生不同的影響,因此也極具重複挑戰性。隨著玩家的獲勝和獎盃數的增加,所能挑戰的對手等級和卡組也會更加高級,難度自然也隨之提升,這就讓玩家能夠有持續的挑戰目標。

對抗與平衡

近年來MOBA遊戲大行其道,因此手機遊戲開發商也爭先恐後地將《英雄聯盟》等MOBA遊戲搬到移動端,希望能夠搶先搶佔“移動電競”這一市場,但是普遍只是將PC上的MOBA系統做一些簡化,依然是英雄+技能的模式,很多遊戲主打的甚至都不是PVP對抗。而《皇室戰爭》引入卡牌系統後將戰鬥所需的單位分解為戰鬥單位、技能法術、建築,對移動平臺的適配和操作感也都明顯比一些所謂的“移動MOBA”遊戲高出許多。遊戲中的獲勝機制讓一場戰鬥的進行最多只能持續4分鐘,這種時間更短、節奏鮮明的對戰玩法也許更適合移動平臺的碎片化需求。

從最初在幾個國家上線測試到全球上線這段時間以來,《皇室戰爭》一直在對遊戲的平衡性做調整,削弱一些優勢卡牌,增強一些弱勢卡牌,力爭讓競技場對戰的平衡得到保證。在之前的《部落衝突》等遊戲中,Supercell一直通過對玩家資料行為的分析做為後續更新設計的保障,在《皇室戰爭》中也不例外。當一些卡被大量高端頻繁使用,那麼可能就會面臨削弱的命運,而一些一直無人問津的卡牌則可能會在下個版本被增強,幾次的更新日誌都揭示了這種開發導向。除了對數值進行調整外,開發團隊也會補充一些新的卡牌,保持對玩家的新鮮度和持續吸引力。

在“巔峰對決"中,可以欣賞高端玩家之間的對抗。玩家也可以把自己的對戰錄影分享到部落之中

在《皇室戰爭》中,Supercell還引入了一個重要的系統,那就是單獨設置了一個可以欣賞高端玩家戰鬥的視頻區,定期篩選一些高端玩家的精彩戰鬥,所有玩家都能觀看。也許是Supercell看到了《英雄聯盟》等遊戲中的高端玩家在視頻、直播領域的巨大影響,因此將這一功能直接放在了遊戲之中。這個設置上滿足了玩家對戰鬥、戰術的學習需求,也將高端玩家的世界展現在了新手玩家面前,某種程度上也給玩家持續玩到後期甚至付費抽卡提供了動力。

不過遊戲的設計也存在一些讓玩家對收益的預期無法得到滿足的地方。遊戲中有4個存放寶箱的位置,在有位置的情況下戰鬥勝利可以獲得一個寶箱,根據寶箱的品質需要3-12個小時能夠打開,在打開之前該寶箱的位置即無法存放新寶箱,所以在玩家獲取4個寶箱後對戰勝利都無法獲得寶箱,而打開一個寶箱所需要的時間又相對比較長。除此之外玩家每4小時也可以免費獲得一個普通寶箱,每24小時可以通過積攢10個戰鬥獲勝時獲取的皇冠來開啟一個皇冠寶箱。這種通過時間延長玩家收益和留存的設計雖然為玩家提供了一個免費寶箱獲取途徑同時保障付費玩家的利益,但在感受上相比《爐石傳說》的競技場模式中玩家通過戰鬥獲得收益的模式要略差。

開箱子需要比較長的時間,雖然可以幫助玩家留存,但是獲得的收益也有可能與玩家預期不符

核心玩法所能預想的演變

在《部落衝突》全球流行之際,“COC like”成為了新時代移動平臺策略玩法的一個範本而被眾多遊戲廠商爭相效仿,從EA、2K等大廠到一系列新團隊,開發了大量的“COC like”遊戲,其中不乏優秀之作,但是更多的是折戟沉沙。而從《皇室戰爭》的潛力來看,很有可能像《部落衝突》一樣在全球範圍內流行,可想而知的也會產生一些“CR like”的遊戲,也許有些已經開發之中。

《皇室戰爭》的這一核心玩法很適合歷史題材的策略遊戲,如三國、戰國、羅馬等題材也有各自的受眾,而本身的強競技行也能也會讓一些團隊用擦邊球打刀塔、英雄聯盟等題材的主意。這種對於遊戲題材的改變顯而易見,但是並不會帶來遊戲體驗上的提升,而由於遊戲主打的是PVP,如果無法在核心玩法上體現出差異,那麼對高端用戶而言在吸引力上可能都很難與《皇室戰爭》巨大用戶量基礎所帶來的挑戰相比,“COC like”眾多殷鑒在前。

在題材之外,對於核心玩法的改造,可能普遍集中在相克性和戰場設計上。遊戲中的屬性相克是很多日式RPG和SRPG中都存在的設計,常見的如水、火、風、光明、黑暗,或是槍兵、騎兵、弓兵等屬性設計。而在戰場設計上,諸如塔和橋的數量、地形對單位屬性的提升或壓制都是可能的設計修改範圍。除此之外,遊戲中目前的競技場對戰模式也比較單一,也許可能會有死鬥模式、連勝模式之類的新的競技對戰玩法出現。

拋開一些優秀的單機遊戲根據智慧機特性所帶來的玩法創新,實際上移動平臺上最主流的一些遊戲並沒有太多新鮮的玩法,所以如《部落衝突》、《糖果粉碎》、《Game of war》等遊戲的玩法能夠持續流行。《皇室戰爭》為一直玩法匱乏的主流手機網遊提供了一個新的核心玩法,並且系統設計上具有極強的吸金能力——那麼在這個玩法基礎上將來會帶來哪些好的演變,或是是否也會引起一陣“山寨”風潮?這應該是今年的手機遊戲市場非常值得關注的一件事。

圖注:開箱子獲得卡牌是遊戲中玩家成長的主要來源,而supercell所設計的箱子也越來越大,需要的鑽石也越來越高

雖然遊戲為了免費遊戲玩家提供了戰鬥獲取的箱子,但是打開箱子所需的時間長度也讓玩家的免費卡牌獲取頻率受到了極大的限制,也很難獲得一些稀有卡。在實際戰鬥中,當打進1700分段以上的6階戰場,初期的免費玩家在分段上就很難有太大的進步了,與付費玩家之間的差距開始逐漸拉大。在《爐石傳說》這類遊戲中,卡牌並不存在等級,免費或輕度付費玩家在擁有幾個核心卡的前提下,通過卡組配置和對卡組的熟悉完全可以戰勝一些氪金度高的玩家,這在《皇室戰爭》中就幾乎不可能。

核心戰鬥玩法的利與弊

不過核心戰鬥玩法所帶來的重複可玩性淡化了這種免費玩家與付費玩家的差距,競技場的階梯設置也讓玩家能夠與同等級的對手對戰。

《皇室戰爭》的核心戰鬥玩法實際上是卡牌所代表的作戰單位在一個簡易戰場的戰鬥,功防雙方各有一個國王塔和兩個護衛塔,會對進入射程的敵方玩家造成可觀的攻擊。玩家可以在卡牌所需的資源(聖水)滿足後將卡牌投入戰場,防禦敵人的進攻或者破壞敵人的護衛塔,每破壞一個護衛塔獲得1個皇冠,破壞國王塔則獲得3個皇冠並獲勝。當在規定的3分鐘時間內雙方的皇冠數目是平局的話,那麼則進入類似足球比賽加時階段的“突然死亡”時間,只要有一方能夠先獲得一個皇冠則戰鬥結束,獲勝方獲得一定數量的獎盃,失敗方則減少相應數量的獎盃。而如果“突然死亡”時段的一分鐘內沒有任何一方的塔有損失的話,那麼則判和局,雙方獎盃數也不會增減。

圖注:遊戲的核心戰鬥玩法比較簡單,但是通過卡組配置和戰鬥中的投放時機帶來了豐富的策略性

這種核心戰鬥實際上和PC上的MOBA類遊戲有些類似,只是將戰場極大的簡化,作戰單位也由MOBA類遊戲中單一操作的英雄變成了玩家自由組合的由生物卡、技能卡、建築卡等相結合的卡組。每一個卡牌在戰鬥中投放到戰場上有固定所需的資源消耗,而資源的獲取速度是固定的,倒計時一分鐘和加時階段資源獲取加倍,這些方面雙方並沒有任何差距(除非聖水收集器之類的特殊卡牌,但也會以犧牲一段時間的有效作戰力量投放為弊端),這和傳統即時戰略遊戲中需要玩家自主採集資源有所不同。遊戲中不同的兵種之間存在一定的相克關係,如近戰與遠端之間因距離裡帶來的克制變化,飛行兵種對陸地近戰單位,群體兵種對單一高攻作戰單位等,而一些法術能對範圍區域的建築與單位造成大量傷害,防禦建築可以與護衛塔一同構建更完備的建築體系,進攻建築則可以協助進攻等。

這種相克關係和建築、法術等卡牌給戰場操作帶來了巨大的未知與挑戰,一些預判性的作戰單位或法術投放甚至能讓一方在短時間內獲取大量的優勢,而取勝的關鍵和戰鬥觀賞性在於利用相克和操作、預判等造成短時間戰場上的兵力、資源差。但是正因為卡牌的互相克制,先將作戰單位投放到戰場上的一方普遍會受到一定程度針對性投放,而如果正好被克制則會在初期資源增長緩慢的階段被對方佔據短期的戰場優勢,甚至影響到最終的勝局,因此大部分玩家在戰鬥中會選擇比較保守地防守反擊,戰術玩法上相對單一,一些戰鬥也常以和局告終。

圖注:戰鬥獲勝可以獲得一定數量的獎盃數和皇冠

遊戲最大的樂趣和魅力還是來自於在這種核心戰鬥玩法下的連線對戰,在系統上Supercell完全放棄了PVE,而選擇純粹的PVP競技。在《部落衝突》中,玩家的每一場連線戰鬥的目標都不是電腦AI,而是真實世界的玩家們所構建的防禦體系,因此每一場戰鬥都極具挑戰,這也是遊戲能夠吸引玩家的最大魅力之一,在《皇室戰爭》中同樣如此:玩家所面對的每一個對手,都是真實的玩家,而因對方的卡組構成、投放策略、操作手法的不同而會對戰局產生不同的影響,因此也極具重複挑戰性。隨著玩家的獲勝和獎盃數的增加,所能挑戰的對手等級和卡組也會更加高級,難度自然也隨之提升,這就讓玩家能夠有持續的挑戰目標。

對抗與平衡

近年來MOBA遊戲大行其道,因此手機遊戲開發商也爭先恐後地將《英雄聯盟》等MOBA遊戲搬到移動端,希望能夠搶先搶佔“移動電競”這一市場,但是普遍只是將PC上的MOBA系統做一些簡化,依然是英雄+技能的模式,很多遊戲主打的甚至都不是PVP對抗。而《皇室戰爭》引入卡牌系統後將戰鬥所需的單位分解為戰鬥單位、技能法術、建築,對移動平臺的適配和操作感也都明顯比一些所謂的“移動MOBA”遊戲高出許多。遊戲中的獲勝機制讓一場戰鬥的進行最多只能持續4分鐘,這種時間更短、節奏鮮明的對戰玩法也許更適合移動平臺的碎片化需求。

從最初在幾個國家上線測試到全球上線這段時間以來,《皇室戰爭》一直在對遊戲的平衡性做調整,削弱一些優勢卡牌,增強一些弱勢卡牌,力爭讓競技場對戰的平衡得到保證。在之前的《部落衝突》等遊戲中,Supercell一直通過對玩家資料行為的分析做為後續更新設計的保障,在《皇室戰爭》中也不例外。當一些卡被大量高端頻繁使用,那麼可能就會面臨削弱的命運,而一些一直無人問津的卡牌則可能會在下個版本被增強,幾次的更新日誌都揭示了這種開發導向。除了對數值進行調整外,開發團隊也會補充一些新的卡牌,保持對玩家的新鮮度和持續吸引力。

在“巔峰對決"中,可以欣賞高端玩家之間的對抗。玩家也可以把自己的對戰錄影分享到部落之中

在《皇室戰爭》中,Supercell還引入了一個重要的系統,那就是單獨設置了一個可以欣賞高端玩家戰鬥的視頻區,定期篩選一些高端玩家的精彩戰鬥,所有玩家都能觀看。也許是Supercell看到了《英雄聯盟》等遊戲中的高端玩家在視頻、直播領域的巨大影響,因此將這一功能直接放在了遊戲之中。這個設置上滿足了玩家對戰鬥、戰術的學習需求,也將高端玩家的世界展現在了新手玩家面前,某種程度上也給玩家持續玩到後期甚至付費抽卡提供了動力。

不過遊戲的設計也存在一些讓玩家對收益的預期無法得到滿足的地方。遊戲中有4個存放寶箱的位置,在有位置的情況下戰鬥勝利可以獲得一個寶箱,根據寶箱的品質需要3-12個小時能夠打開,在打開之前該寶箱的位置即無法存放新寶箱,所以在玩家獲取4個寶箱後對戰勝利都無法獲得寶箱,而打開一個寶箱所需要的時間又相對比較長。除此之外玩家每4小時也可以免費獲得一個普通寶箱,每24小時可以通過積攢10個戰鬥獲勝時獲取的皇冠來開啟一個皇冠寶箱。這種通過時間延長玩家收益和留存的設計雖然為玩家提供了一個免費寶箱獲取途徑同時保障付費玩家的利益,但在感受上相比《爐石傳說》的競技場模式中玩家通過戰鬥獲得收益的模式要略差。

開箱子需要比較長的時間,雖然可以幫助玩家留存,但是獲得的收益也有可能與玩家預期不符

核心玩法所能預想的演變

在《部落衝突》全球流行之際,“COC like”成為了新時代移動平臺策略玩法的一個範本而被眾多遊戲廠商爭相效仿,從EA、2K等大廠到一系列新團隊,開發了大量的“COC like”遊戲,其中不乏優秀之作,但是更多的是折戟沉沙。而從《皇室戰爭》的潛力來看,很有可能像《部落衝突》一樣在全球範圍內流行,可想而知的也會產生一些“CR like”的遊戲,也許有些已經開發之中。

《皇室戰爭》的這一核心玩法很適合歷史題材的策略遊戲,如三國、戰國、羅馬等題材也有各自的受眾,而本身的強競技行也能也會讓一些團隊用擦邊球打刀塔、英雄聯盟等題材的主意。這種對於遊戲題材的改變顯而易見,但是並不會帶來遊戲體驗上的提升,而由於遊戲主打的是PVP,如果無法在核心玩法上體現出差異,那麼對高端用戶而言在吸引力上可能都很難與《皇室戰爭》巨大用戶量基礎所帶來的挑戰相比,“COC like”眾多殷鑒在前。

在題材之外,對於核心玩法的改造,可能普遍集中在相克性和戰場設計上。遊戲中的屬性相克是很多日式RPG和SRPG中都存在的設計,常見的如水、火、風、光明、黑暗,或是槍兵、騎兵、弓兵等屬性設計。而在戰場設計上,諸如塔和橋的數量、地形對單位屬性的提升或壓制都是可能的設計修改範圍。除此之外,遊戲中目前的競技場對戰模式也比較單一,也許可能會有死鬥模式、連勝模式之類的新的競技對戰玩法出現。

拋開一些優秀的單機遊戲根據智慧機特性所帶來的玩法創新,實際上移動平臺上最主流的一些遊戲並沒有太多新鮮的玩法,所以如《部落衝突》、《糖果粉碎》、《Game of war》等遊戲的玩法能夠持續流行。《皇室戰爭》為一直玩法匱乏的主流手機網遊提供了一個新的核心玩法,並且系統設計上具有極強的吸金能力——那麼在這個玩法基礎上將來會帶來哪些好的演變,或是是否也會引起一陣“山寨”風潮?這應該是今年的手機遊戲市場非常值得關注的一件事。

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