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怎樣製作IP改編手遊?這間工作室有一些經驗之談

您可能從未聽說過Disruptor Beam, 但您只需知道, 在“IP為王”的語境下, 這是一間擅長根據IP開發遊戲的移動遊戲工作室。 Disruptor Beam的作品數量不多, 只有3款, 但在歐美市場, 他們的每一款遊戲都可謂鼎鼎大名, 分別是《星際迷航:時間線》(Star Trek: Timelines)、《權力的遊戲:崛起》(Game of Thrones: Ascent)以及《行屍走肉:行軍作戰》(The Walking Dead: March to War)。

近日, Disruptor Beam首席執行官瓊·拉多夫(Jon Radoff)在接受國外媒體採訪時, 分享了團隊根據IP製作遊戲的一些經驗之談。

“人們經常認為, 我們之所以製作IP授權遊戲, 是因為借助IP的知名度獲取用戶。 ”拉多夫說道, “這當然對我們有幫助, 但還不足以確保我們打造一款成功的遊戲作品。 在遊戲市場, IP更重要的價值在於留存玩家, 為他們提供了與自己所熱愛的虛構世界交互的方式。 ”

為了能夠讓玩家沉浸於遊戲的體驗中, Disruptor Beam非常注重對原IP的還原。 “我們始終保持對源材料的忠實, 不僅僅將原作的故事情節、主題和角色搬到遊戲中,

還會研究它們的核心元素, 然後再看看應當在IP的基礎上採用哪種遊戲機制。 ”

作為例子, 拉多夫透露Disruptor Beam在製作《權力的遊戲:崛起》時, 與小說原著(《冰與火之歌》)的作者喬治·R·R·馬丁進行了溝通, 詢問對方在小說的虛構世界中, 最重要的元素是什麼。 喬治·R·R·馬丁告訴他們, 小說講述了有關政治的故事, 以及不同角色彼此互動的方式。

“所以這意味著我們將會打造一款真正原滋原味的遊戲, 它需要關乎政治, 並做到生動有趣。 ”拉多夫說, “這也是我們為什麼會圍繞婚姻、婚約等主題打造遊戲系統。 玩家在遊戲中可以團結或彼此陷害, 非常忠於原著。 ”

Disruptor Beam在製作《星際迷航:時間線》時採用了類似的做法--該作不將對抗、暴力作為主要元素, 而是更強調探索、發現和解決問題等玩法。

“當你製作一款遊戲時, 你需要確保團隊中的許多成員都是原IP的粉絲。 在這種情況下, 你將會更容易理解粉絲們有哪些需求。 ”拉多夫解釋說, “另外, 我不建議在製作IP遊戲時硬塞某些遊戲系統, 我們也不會強迫對某個IP沒有任何熱情的開發者製作根據它改編的遊戲。

拉多夫認為, 培養遊戲開發商與IP授權方之間的信任也非常重要--憑藉Disruptor Beam現有的幾款作品, 這間工作室已經能夠贏得IP授權方的信任。 拉多夫稱在這個過程中, Disruptor Team會與IP授權方頻繁進行溝通。

“坦率地講, 我覺得絕大多數遊戲公司並不具備與外部合作夥伴有效溝通的基因, 因為他們希望降低成本, 按照他們自己的願景製作遊戲。 ”他說, “但重要的是開發者必須意識到, IP並不只是屬於我們的。 ”

遊戲開發者還需要考慮IP授權方以及粉絲們的需求。 拉多夫透露, 他總是希望與IP的創作者建立直接溝通, 因為這既有助於團隊製作一款更出色的遊戲, 同時也有助於說服IP授權方認可Disruptor Team真的“理解”IP,

願意與他們合作。

“我們希望通過與合作夥伴的合作, 長期打造IP。 所以在他們看來, 與我們的合作不僅僅是一次交易, 而是一項值得長期投入精力, 能夠吸引並留住更多粉絲的事業。 ”

有趣的是雖然Disruptor Beam已經推出了3款成功的IP改編手遊, 但這間工作室並不願意過快擴張。 拉多夫在談到公司的發展戰略時表示:“我不想指名道姓, 但在遊戲行業, 有幾家著名公司曾在推出一兩款大作後招聘1000~2000人, 但後來他們發現, 這些人當中的相當一部分什麼都沒做。 所以我們認為, 公司應當一步一步地增長。 ”

據拉多夫透露, Disruptor Beam的新員工首先會參與既有遊戲的線上運營, 在這個過程中瞭解工作室文化、流程和設計方法, 然後才會參與全新遊戲作品的開發。

“我們不可能推出很多產品,但這也不是我們的目標。”拉多夫說,“畢竟在全世界,像《行屍走肉》《星際迷航》和《權力的遊戲》這種量級的娛樂IP也只有那麼幾個。”

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