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一年前的驚鴻一瞥,這款耗時三年的策略遊戲將會如何攪動市場?

2014年10月, 《刀塔傳奇(現改名為《小冰冰傳奇》)》正穩穩坐在App Store中國區榜首的位置, 一款叫《劍與家園》的新作低調立項了。 三年後的2017年9月21日, 《劍與家園》也將開啟公測露出它的真容。

眾所周知, 無論《小冰冰傳奇》項目還是它的製作人袁帥, 2014年的時候都處在最巔峰的階段。 然而轉身去開發一款新作, 肯定不是性價比最高的選擇, 只能說莉莉絲從老闆到製作人對遊戲都充滿了率性和野心。 一年前在發佈會上的亮相, 更是驚鴻一瞥讓人印象深刻。 從當時公佈的資訊來看, 這是一款結合了SLG和RTS要素的遊戲, 充滿獨創的內容:比如每個作戰單位自行運行的AI,

玩家針對技能天賦的搭配互動, 又或者玩家與玩家之間的配合等。

此前《劍與家園》分別在海外和國內安卓管道上測試過一段時間, 有少數媒體和大V放出了試玩評測, 但由於那幾次測試範圍都很小且低調, 依舊有很多人對遊戲的內容不明所以。

而從立項到現在, 已經差不多快三年了, 《劍與家園》才終於要在9月21日全面上線。 多數還不瞭解它的朋友, 不妨先將它想像成一個戰鬥模式為《英雄無敵(HERO)》加《部落衝突(COC)》, 經營建造模式像《列王的紛爭(COK)》、《戰爭遊戲(GOW)》, Story模式像《率土之濱》賽事。

這或許看著像一鍋東北大亂燉, 但也僅僅在於“看上去像”。 作為一款以SLG為核心的遊戲, 《劍與家園》有很多地方充滿了與主流相抗爭的味道, 仔細玩下來後更能發現, 乍看像是大亂燉的多種元素其實正在一鼎熔爐內被煉製成另外的新形態。

為了不說得太玄乎, 我們先直接來看外界對莉莉絲和《劍與家園》的期望:要麼成為爆款再續《小冰冰傳奇》輝煌, 要麼爆不起來讓大家驗證“先見之明”。

但《劍與家園》自首次露面到多次測試, 從內容上展現出來的氣質就很不符合多數人的期望。

| 首先, 《劍與家園》是個“非類型大作”。

隨著大廠的工業化模式積累, 國內外都開始有了一套符合自己市場的遊戲製作模式。 就好比美國好萊塢的“類型片”, 遊戲廠商也建立起保守的內核, 優先考慮MOBA、MMORPG、沙箱、二次元+等熱門類型, 通過高成本的美工、聲優、管道、話題行銷等豎起大製作壁壘, 對非核心玩家起到覆蓋和吸引的作用。

而以上這些, 《劍與家園》都不沾邊——雖然讓人覺得借鑒了不少《英雄無敵》和COC的經典玩法, 但在玩的過程中卻能發展不同之處非常明顯。 比如COC的排兵佈陣講究兵種相克與合理佈置, 而《劍與家園》則更像古代戰爭那樣要考慮兵源消耗、炮灰與精銳的取捨、保持陣型和破壞對方陣型等,

這些策略都需要在遊戲過程中讓玩家去決斷和執行, 甚至一個技能丟得好不好都能凸顯玩家的精准和大局觀。

與現在熱門的SLG手遊相比, 《劍與家園》顯得太過不同,

既不像COC那樣以策略PVP為核心, 又不像COK、GOW那樣縱橫捭闔為主、建設與打仗為輔。 這款遊戲的戰鬥玩法同時考驗著玩家的排兵佈陣和即時操作——是不是很像《小冰冰傳奇》?特別是通過AI系統讓每個部隊有獨立的行為, 讓玩家有了一種英雄或統帥的代入感, 率領著一群不好控制的驕兵悍將。 而這也就是和以往SLG手遊所不同的戰場體驗, 真正融入了RTS的宏觀節奏。

而這一切, 都是更熱門的“類型大作”格格不入的。 就像電影市場在賀歲檔期上映的都是討好觀眾的喜劇片, 結果冷不丁來個知名導演上了部探討社會和人性的文藝片。

| 其次, 《劍與家園》的核心是玩法帶動整體, 而不是SLG流行的勾起人性。

之前被爭議不少的Story模式在後來的測試版本中被取消或者說“弱化得看不見”了, 以至於正式上線時大家也摸不准會不會還有。

被取消的原因其實很簡單,一是遊戲本身新花樣就不少,Story模式又偏硬核向,面向普通玩家確實不太討喜;二是模式中還存在一些不完善的地方,讓部分玩家容易放棄。

簡單介紹一下,玩家在《劍與家園》Story模式中,可以重新選擇種族與國家,然後和其他隊友組成一個國家勢力,對抗另外五個國家。這與其說是小一號的國戰,更不如說像《率土之濱》的每個賽季,重點體驗結盟、征戰、背叛最終完成一統天下的任務——當新的Stroy或新的賽季開了,一切又從頭再來。

有專業人士認為,Story模式被砍也是因為在解決好濃厚的“滾服氣質”之前,很難將有趣的優點蓋過問題。而Story模式的問題在於,受挫感強烈的玩家很容易出現滾服現象,甚至是大批量的玩家流失。而滾服除了影響新手的體驗,還可能導致一些資料的失衡(比如新舊服的線上人數比、新服的留存率等)。

實際上,Story模式並不完全像《率土之濱》的賽季那樣以“輪回玩法”的精髓吸引玩家,更不像COK、GOW那樣靠滾服暴打萌新來建立愉悅。在實際的遊戲體驗中,莉莉絲傳達出來的玩法理念,讓Story模式更像是一場注重“社交互動+戰局多變”的高端遊戲局。對於一線高手來說,這種玩法體驗無疑是很爽的,但普通玩家可能就很難短期內達到上手門檻,畢竟“高手組隊”和“高手與菜鳥混搭”的戰力差距在《劍與家園》中還是很明顯的。久而久之,這種玩法模式為了求勝而總結出固定的高勝率套路,或者玩家之間博弈出個輪流贏制度,那就脫離開發者的初衷了。

而無論是GOW、COK亦或者《率土之濱》等SLG手遊,它們的核心都在於釋放人性的鬥爭欲,故而中年玩家在遊戲中往往是比較混得開的核心群體。出於對人心和欲望的感悟,玩家們在遊戲中體驗到了勾心鬥角、虛而實之的謀略感。但《劍與家園》和莉莉絲的氣質更貼近玩法為主,如果以刺激玩家的人性欲望來推動遊戲,那麼玩法就成了玩家博弈的附庸,這是莉莉絲不能接受的。故而受到不少讚揚的Story模式如今疑似被砍,恐怕是要接受一輪新的打磨了。

| 最後,《劍與家園》沒隨市場主流而避趨。

現在很多人都發現,打造爆款已經越來越難了,因為大廠不僅佔領市場的大半份額,還佔領了用戶們的遊戲時間。在《王者榮耀》、《陰陽師》等現象級爆款風頭正勁,以及大量一線、准一線大作也在拼內功的時候,很多“非類型大作”靠的是打時間差、類型互補等不對稱方式來競爭。比如《不思議迷宮》號稱比《陰陽師》更肝,但它本質依然是靠“休閒+微氪+畫風簡單清新”的風格吸引玩家入坑(或許入坑後會發現不對勁);又或者像《魂鬥羅:歸來》這樣,與《王者榮耀》並不形成衝突,主張玩完《王者榮耀》後玩《魂鬥羅:歸來》的共生狀態。

《劍與家園》並沒刻意去規避和趨附目前這種市場主流,作為非類型大作,它能依靠的天時還是SLG整個大類現在迎來一個求新求變的階段。

眾所周知,SLG是全球普適性最高的手遊類型,不管是熱衷賭博和三消的歐美,還是排外固執的日本,又或者市場體量世界第一的中國大陸,都能看到很多SLG的風靡。並且像COC、COK等產品,在全球多個國家都有很高的暢銷榜排名,足以說明SLG是最不怕地域壁壘的遊戲類型,只要能初步實現全球服的穩定運營,商業收入一般都會非常可觀。

然而,SLG遊戲多年以來卻存在著一個很大的問題,那就是遊戲類型的僵化導致品類單一,逐漸讓市場活躍性降低。COC作為一種SLG+RTS的特殊類型,從橫空出世以來就一直被同行研究效仿,但遺憾的是越像COC的競品越難成功,導致目前除了同門出品《海島奇兵》鮮有這類SLG的活躍。另外以GOW、COK為代表的另一種SLG品類,則是目前市場主流中最常見的。其核心玩法源于頁遊時代的《TRAVIAN》,並且近年在手游平臺重新火爆起來,主要還是依靠“全球服的跨國大戰”以及“手遊興起的人口紅利”兩點。

與其說《劍與家園》是以往很難到找到一個的特例,不如將其看作打破同質化的新勢力。固然和老牌的SLG及RTS相比,它對個人操作和策略意識的要求並不是那麼高,但它也加入了玩家之間溝通協調的要求,這也是成為一道既不低又重要的遊戲門檻。相比於其它強調玩家用活躍度來獲得公會獎勵的設計(近期的經典參考是《劍俠情緣手遊》),《劍與家園》加入了特定的玩家活躍要素——比如一個簡單的組隊勝利。

這種特定的活躍要求,在PC端或許只需要多開就能繞過“社交剛需”,但在移動端多開就有成本和便利性的顧慮。於是《劍與家園》中玩家之間還是需要大量的交流,而這也必然推動更大的活躍度。

| 總結來說,《劍與家園》既不是熱門的類型大作,也不像其它同類那樣靠人性欲望主導遊戲熱度,更沒有避趨當今市場的主流——不管從哪個角度看《劍與家園》都會成為一款開闢先河的手遊。值得一提的是,這是莉莉絲發行的第一款自研產品,市場上的動作近來也是高舉高打,從中也不難看出其野心和自信。

至於“在商業層面上能不能大獲成功”這種玄學問題,在《小冰冰傳奇》的先例映襯下,相信沒人能篤定說能或不能。

以至於正式上線時大家也摸不准會不會還有。

被取消的原因其實很簡單,一是遊戲本身新花樣就不少,Story模式又偏硬核向,面向普通玩家確實不太討喜;二是模式中還存在一些不完善的地方,讓部分玩家容易放棄。

簡單介紹一下,玩家在《劍與家園》Story模式中,可以重新選擇種族與國家,然後和其他隊友組成一個國家勢力,對抗另外五個國家。這與其說是小一號的國戰,更不如說像《率土之濱》的每個賽季,重點體驗結盟、征戰、背叛最終完成一統天下的任務——當新的Stroy或新的賽季開了,一切又從頭再來。

有專業人士認為,Story模式被砍也是因為在解決好濃厚的“滾服氣質”之前,很難將有趣的優點蓋過問題。而Story模式的問題在於,受挫感強烈的玩家很容易出現滾服現象,甚至是大批量的玩家流失。而滾服除了影響新手的體驗,還可能導致一些資料的失衡(比如新舊服的線上人數比、新服的留存率等)。

實際上,Story模式並不完全像《率土之濱》的賽季那樣以“輪回玩法”的精髓吸引玩家,更不像COK、GOW那樣靠滾服暴打萌新來建立愉悅。在實際的遊戲體驗中,莉莉絲傳達出來的玩法理念,讓Story模式更像是一場注重“社交互動+戰局多變”的高端遊戲局。對於一線高手來說,這種玩法體驗無疑是很爽的,但普通玩家可能就很難短期內達到上手門檻,畢竟“高手組隊”和“高手與菜鳥混搭”的戰力差距在《劍與家園》中還是很明顯的。久而久之,這種玩法模式為了求勝而總結出固定的高勝率套路,或者玩家之間博弈出個輪流贏制度,那就脫離開發者的初衷了。

而無論是GOW、COK亦或者《率土之濱》等SLG手遊,它們的核心都在於釋放人性的鬥爭欲,故而中年玩家在遊戲中往往是比較混得開的核心群體。出於對人心和欲望的感悟,玩家們在遊戲中體驗到了勾心鬥角、虛而實之的謀略感。但《劍與家園》和莉莉絲的氣質更貼近玩法為主,如果以刺激玩家的人性欲望來推動遊戲,那麼玩法就成了玩家博弈的附庸,這是莉莉絲不能接受的。故而受到不少讚揚的Story模式如今疑似被砍,恐怕是要接受一輪新的打磨了。

| 最後,《劍與家園》沒隨市場主流而避趨。

現在很多人都發現,打造爆款已經越來越難了,因為大廠不僅佔領市場的大半份額,還佔領了用戶們的遊戲時間。在《王者榮耀》、《陰陽師》等現象級爆款風頭正勁,以及大量一線、准一線大作也在拼內功的時候,很多“非類型大作”靠的是打時間差、類型互補等不對稱方式來競爭。比如《不思議迷宮》號稱比《陰陽師》更肝,但它本質依然是靠“休閒+微氪+畫風簡單清新”的風格吸引玩家入坑(或許入坑後會發現不對勁);又或者像《魂鬥羅:歸來》這樣,與《王者榮耀》並不形成衝突,主張玩完《王者榮耀》後玩《魂鬥羅:歸來》的共生狀態。

《劍與家園》並沒刻意去規避和趨附目前這種市場主流,作為非類型大作,它能依靠的天時還是SLG整個大類現在迎來一個求新求變的階段。

眾所周知,SLG是全球普適性最高的手遊類型,不管是熱衷賭博和三消的歐美,還是排外固執的日本,又或者市場體量世界第一的中國大陸,都能看到很多SLG的風靡。並且像COC、COK等產品,在全球多個國家都有很高的暢銷榜排名,足以說明SLG是最不怕地域壁壘的遊戲類型,只要能初步實現全球服的穩定運營,商業收入一般都會非常可觀。

然而,SLG遊戲多年以來卻存在著一個很大的問題,那就是遊戲類型的僵化導致品類單一,逐漸讓市場活躍性降低。COC作為一種SLG+RTS的特殊類型,從橫空出世以來就一直被同行研究效仿,但遺憾的是越像COC的競品越難成功,導致目前除了同門出品《海島奇兵》鮮有這類SLG的活躍。另外以GOW、COK為代表的另一種SLG品類,則是目前市場主流中最常見的。其核心玩法源于頁遊時代的《TRAVIAN》,並且近年在手游平臺重新火爆起來,主要還是依靠“全球服的跨國大戰”以及“手遊興起的人口紅利”兩點。

與其說《劍與家園》是以往很難到找到一個的特例,不如將其看作打破同質化的新勢力。固然和老牌的SLG及RTS相比,它對個人操作和策略意識的要求並不是那麼高,但它也加入了玩家之間溝通協調的要求,這也是成為一道既不低又重要的遊戲門檻。相比於其它強調玩家用活躍度來獲得公會獎勵的設計(近期的經典參考是《劍俠情緣手遊》),《劍與家園》加入了特定的玩家活躍要素——比如一個簡單的組隊勝利。

這種特定的活躍要求,在PC端或許只需要多開就能繞過“社交剛需”,但在移動端多開就有成本和便利性的顧慮。於是《劍與家園》中玩家之間還是需要大量的交流,而這也必然推動更大的活躍度。

| 總結來說,《劍與家園》既不是熱門的類型大作,也不像其它同類那樣靠人性欲望主導遊戲熱度,更沒有避趨當今市場的主流——不管從哪個角度看《劍與家園》都會成為一款開闢先河的手遊。值得一提的是,這是莉莉絲發行的第一款自研產品,市場上的動作近來也是高舉高打,從中也不難看出其野心和自信。

至於“在商業層面上能不能大獲成功”這種玄學問題,在《小冰冰傳奇》的先例映襯下,相信沒人能篤定說能或不能。

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