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富貴險中求 資本為何青睞被“重點關照”的棋牌手遊?

近來棋牌手遊受到了業內人士的關注, 一方面有大量的資本正在湧入到棋牌遊戲市場, 另一方面備受資本青睞的棋牌遊戲成為了涉嫌賭博傳銷的孳生地而被相關部門關注和嚴查打擊。 那麼棋牌手遊有觸碰法律紅線的危險, 為什麼資本還要繼續投入呢?

2月底, “廣電將重審已獲得版號手游, 其中棋牌手游將成重點關注對象”的傳聞在手遊圈傳的沸沸揚揚, 根據一些管道傳出的消息來看, 這個傳聞基本已經坐實。

很顯然, 棋牌手遊某些特質使得它在政策上整面臨著愈發嚴厲的審批制度。

但是, 在這樣的情況下, 資本市場依舊對於棋牌手遊趨之若鶩。

同樣是二月底, 天神娛樂發佈公告, 其中就證監會對天神娛樂在1月25日公佈的“擬4.69億元收購嘉興樂玩公司42%股權”問詢一事進行回復。

而就在2個月前, A股另外一家上市遊戲公司昆侖萬維發佈公告, 耗資10.2億元, 收購地方棋牌領軍企業閑徠互娛51%股權。

另外, 同樣是天神娛樂, 其在去年10月曾發佈公告, 擬以9.86億元收購棋牌遊戲公司深圳一花科技100%股權。

一面是愈發收緊的制度, 一面是資本市場的追捧, 棋牌手遊身上正體現著獨特的雙面性, 而這種特質背後是當下上市的遊戲公司正面臨著前所未有的業績壓力。

是否提供虛擬幣置換是棋牌手遊涉賭的重要參考?

在昆侖萬維發佈公告擬收購閑徠互娛51%股權後, 其收到了深交所發佈的問詢函, 其中該問詢函的重點方向是閑徠互娛的主要產品和線下運營是否合法合規, 是否具備賭博屬性?這是所有棋牌遊戲都面臨的一個問題, 即是否“具備賭博屬性”。

在昆侖萬維的回復當中,

其中著重提到了一點“沒有虛擬貨幣與流通貨幣的交易設置, 不具有賭博屬性”。

這是以前棋牌手遊是否涉賭的一個重要參考, 即遊戲幣是否能夠和人民幣進行兌換。

實際上, 幾乎所有的棋牌遊戲都不具備雙向兌換通道, 即人民幣可以購買遊戲幣, 遊戲幣又可以兌換人民幣, 這是法律上嚴厲禁止的, 一旦這樣做就可以直接構成涉嫌開設賭場的罪。 因此所有的棋牌遊戲基本都是單向通道, 人民幣可以購買遊戲幣, 但遊戲幣不可以兌換人民幣。

但是, 這僅僅是官方, 在私底下, 幾乎所有的熱門棋牌手遊都是可以進行雙向兌換的, 在淘寶以及Q群等地方, 存在著大量的幣商, 他們通過一些特定的方法, 從遊戲當中用RMB收購玩家手中的虛擬幣,

再將這些虛擬幣用RMB賣給需要虛擬幣的玩家, 盈利的方式是通過不同的比例。

比如, 100元從某玩家手中購買10000金幣, 但賣給別人的時候是9000金幣100元, 高的甚至抽成30%, 7000金幣, 100元。

這是以前, 所有的棋牌手遊都會遇到的一個問題, 他們所提供的的虛擬貨幣系統, 往往就成為現實賭場當中的籌碼。

“房卡”模式開始盛行, 不使用虛擬貨幣

但是, 現在一種新的棋牌模式正在盛行。 這種棋牌模式就是昆侖萬維和天神互動收購物件使用的房卡模式, 也是為何昆侖萬維明確表達, 不具有賭博屬性的原因。

昆侖萬維的對問詢函的回復當中提到, 在保薦機構和律師核查後指出, 《閑來麻將》遊戲中不含虛擬貨幣或虛擬貨幣與流通貨幣的交易設置,

且遊戲內容本身不具有賭博的屬性, 依法不應被視為具有賭博性質的違法犯罪行為。

在這個模式當中, 沒有虛擬貨幣的存在, 而是積分。 同時, 這類的遊戲基本只是在熟人之間展開, 不像我們熟知的《騰訊歡樂鬥地主》, 只要登錄遊戲就可以和任何人進行遊戲。

每個人需要遊戲的時候, 必須有足夠的熟人, 比如麻將, 必須要湊夠4個認識的人, 由1個人建立房間, 獲得房間號, 其他3個人輸入房間號加入遊戲, 陌生人絕對沒有可能加入。

沒有虛擬貨幣, 遊戲運營商盈利的方式就是靠“房卡”模式, 遊戲運營商不再通過出售遊戲所需要用到的的虛擬貨幣作為盈利點, 而是出售“房卡”, 這個道具是能否進行遊戲的關鍵所在。

比如嘉興樂玩的《皮皮麻將》當中的“房卡”是一種叫“鑽石”的虛擬道具,只有擁有這個道具,才能進行遊戲,因為進入房間或者創建房間的遊戲的時候,需要給遊戲運營商支付一定比例的“鑽石”作為服務費。一顆鑽石1塊錢,開一次需要付費3顆鑽,能玩8局。

實際上,這種模式有點類似我們線下所熟知的麻將館,支付一定的台費,熟人之間就可以線上上直接打麻將。

“房卡”模式更容易成為賭博的溫床

這種模式規避了被作為籌碼的虛擬幣,以積分形式存在,積分不可以購買,每次遊戲結束後,積分會回到一個特定的值。某種意義去看,這種模式比之虛擬貨幣,更像是賭博,而不是簡單的遊戲。

其一、這種模式沒有我們作為遊戲樂趣的虛擬貨幣的存在,虛擬貨幣模式某種意義上的確是形成了幣商這一角色,但是樣本的廣泛性上面,參與這個由幣商作為仲介而設置的賭博系統的是一個很小眾的數量,更多的玩家用戶,僅僅是休閒娛樂,所以需要虛擬貨幣來結算他們遊戲的成果。

但是這種房卡模式,其一沒有體現遊戲樂趣的虛擬貨幣,積分不會累積,同時只要玩遊戲就需要支付人民幣,即所說的房卡。

以線下舉例,你看到過多少人閑來無事去麻將館打麻將,但不涉及金錢的?

其二、這種模式限定了只有熟人,或者熟人的熟人之間才能進行遊戲,總之就是必須有一個特定的紐帶,陌生人沒有任何可能加入他們當中,因為需要輸入房間號,某種意義上就是密碼。

這種封閉的場景,只有熟人之間,或者熟人介紹的熟人之間參與的棋牌遊戲,給了賭博一個天然的溫床。

其三、在遊戲當中,有一個很有趣的東西,區別於別的遊戲,這類遊戲會將玩家的IP顯示出來,可以即時地看到你的IP位址。

這是一種防止作弊的舉動,比如,我和我某個朋友在一起處於同一個Wifi下,完全可以相互看牌,來針對另外兩個人不是很熟的人,所以顯示IP,一定意義上可以杜絕,但不是100%。

如果僅僅是娛樂,這種IP顯示的舉動就讓人覺得很奇怪。既然,都是朋友之間的娛樂,積分的輸贏本應無所謂,因為它又不像虛擬貨幣,沒了就需要購買,所以應該沒有人會去作弊。但是如果積分涉及到金錢的兌換,那麼是否作弊,就很有所謂。

除了有賭博嫌疑,還有傳銷嫌疑?

種種的設置和因素,都指向了這種房卡模式比之虛擬貨幣,更有可能成為一個滋生賭博的溫床。

所以,廣電重審並不讓人感到奇怪,華西都市報的一篇名為《23歲小夥癡迷手機棋牌遊戲三個月輸掉25萬元》的文章當中,有幾個案例當中就是使用了這種房卡模式的棋牌手遊。

這種房卡模式的棋牌手遊,實際上除了涉嫌賭博之外,還涉嫌了傳銷。在昆侖萬維收購閑徠,天神娛樂收購嘉興樂玩時,都曾收到有關是否涉嫌傳銷的問詢。

之所以會收到這樣的問詢,主要原因在於在遊戲運營商和玩家之間,還有一個特殊的角色,代理商。

一級代理商以特定的優惠價格如7折從遊戲運營商手中獲得房卡,再通過加價的方式出售給下家,一層一層。

這樣的模式,就特別容易形成傳銷當中常見的積壓,需要尋找眾多的下家來接盤。

天神娛樂在回答嘉興樂玩為何能夠迅速實現盈利時,曾提到“樂玩網路線下通過代理商推廣的模式,是利用社交群體之間的傳播,從而讓人們建立起對服務和產品的瞭解,這種傳播是用戶之間自發進行的,會節約大量推廣成本。”

而昆侖萬維在對這個問題的回答時表示,《閑來麻將》的代理商推廣模式,是面對有意代理銷售的批發商,標的公司與其簽署協議,使其享受折扣批發價格以及贈卡優惠,並以市場統一價對外銷售,該等代理銷售模式與傳統的各類商業行銷模式並無二異,都是零售價格統一定價、批發價格打折優惠,與傳銷存在明顯差異。

業績壓力下,收購是唯一的途徑

疑似涉賭、涉嫌傳銷,但是這樣的背景之下,這些A股的上市公司依舊對這些棋牌公司趨之若鶩,這背後的根本原因還是作為遊戲的上市公司的業績壓力在作祟。

眾所周知的一點,在美股市場,遊戲股一直不受待見,早幾年在美國上市的盛大、完美們的市盈率一直只有個位數,與在A股動輒過百的市盈率相去勝遠。而即便是動視暴雪、EA這樣的北美遊戲巨頭,市盈率也只有20左右。

其中,遊戲巨大不的確定性是主要因素,在中國除了騰訊和網易之外,至今沒有別的公司可以找到第二款現象級的產品。在端遊時代暢遊只有《天龍八部》、巨人只有《征途》,盛大只有《傳奇》,在手遊時代,莉莉絲只有《刀塔傳奇》、樂動卓越只有《我叫MT》,這種例子不勝枚舉。一款產品的成功聚合了太多的因素,這些因素並非是人可以控制的,導致後面的產品很難在複製前面產品的成功。

這些問題同樣考驗著這些已經上市的遊戲公司,即依靠一款產品的成功,從而上了市,但上市之後的路該怎麼走?

這當中,最好的方式便是並購,以此來維持自己的財務報表。其中最具代表的無疑就是掌趣科技。

自從2012年上市之後,掌趣科技連連發起收購或入股,據統計,共超過40次的資本動作,耗資至少百億元。但是實際的情況上面,我們統計了掌趣科技2014年、2015年、2016年的部分財務資料,這三個年度的營收分別為7.74億元、11.2億元、18.74元,淨利潤則為3.3億元、4.7億元、5.1億元。可以看到,這100億的投入,在淨利潤上並沒有多大的體現。

但是,如果少掉這100億的並購投入,在營收和淨利潤上將均遭遇到嚴重的打擊。資料顯示,在2014年全年,僅收購的玩蟹科技及上游兩家公司合計給掌趣科技帶來了約3.64億元的營收。相同的,在天神娛樂發佈的2016業績快報當中,營業收入17.4億元,較上年同比增長85.15%。其中,天神娛樂主動提到,業績增長的主要原因是合併範圍增加所致。

掌趣科技耗資100億買買買,無非是為了維持住自身的業績,在某一個公司的產品走下坡路時,再尋找另外一家這個時候產品資料不錯的公司選擇收購。但是,這個時候的手遊市場上,一個很有趣的現象是,要麼是已經成功上岸的,比如借殼上市、被巨頭收購、可以自立山頭,要麼是已經死掉的,製作一款產品的成本也開始急劇攀升,一些小團隊根本無以為繼。

也就是說,手遊產業已經呈現了差異巨大的兩極分化,市場開始想壟斷的方向走,直接導致市場當中合適這些A股上市的遊戲公司收購的標的不多了,像早幾年那種投入幾百萬或者數千萬就可以博一下的可能不存在了。

所以,本質上對於昆侖萬維和天神娛樂的收購,是很好理解的。但是收購有巨大風險的棋牌手遊公司則又是另外一層考慮,巨大的風險背後所折射的巨大利潤。

收購棋牌手遊,一本萬利

但棋牌手遊是一個另類。棋牌類的手遊和其它手手遊不同的在於,它是一個固定的玩法核心,想要在設計上創新、美術上出格亦或者是別的方面,棋牌是沒有任何方面可供創新的。

無論是騰訊、網易還是任何的巨頭,和那些甚至只有4-5個人的小團隊,在製作的棋牌遊戲上沒有任何的不同。另外,我們看到這一輪的棋牌熱,基本都集中於地方棋牌,以麻將為例,雖然都是144張牌,但在中國有著遠超過144種不同的玩法。

那麼,這就直接導致,巨頭往往所關注的只有可能是大眾類的,而無暇顧及有著各種區別的地方棋牌,因為太過分散,一款產品沒有個幾百萬的日活,你覺得騰訊、網易會去花精力關注嗎?

所以,這些差別各異的地方棋牌給了眾多小公司生存的空間,專注於本地市場。一款產品可能一年可以帶來1億的流水,對巨頭不算什麼,但對這些小公司而言,足夠活的很滋潤。這些棋牌公司也就逐漸成為了在後手遊時代,那些要保住業績的上市遊戲公司的標的公司。

天神娛樂擬收購的標的公司嘉興樂玩,其成立時間不足一年,其幾款產品自5月、6月上線之後,在6月-11月這幾個月內,流水已經可以達到近3億。除了棋牌,其他任何創業類的手遊公司試試看在成立一年內做到流水3億都是不可能的。而且,值得我們注意的是,和其他手遊不同,棋牌手遊還有一個特性就是穩定性,其他品類的手遊都是有生命週期的,1-2年左右會走下滑路,會漸漸不好玩,所以掌趣一直在買買買。

但是棋牌類不會,棋牌類的遊戲甚至你可以認為是有著無限的生命週期的,唯一會出現變化的原因是終端的轉化,比如PC轉變到手機了。它比任何品類的手遊相比,都有著一個穩定性。這就意味著,不像掌趣需要不停的買買買,昆侖萬維也好,天神娛樂也好,或許只需要購買一次就夠了。

最後,棋牌手遊公司巨大的利潤也足夠吸引人,在嘉興樂玩的財務報告當中,其2016年6-11月的營收達到2.8億元,淨利潤為1.7億元,淨利潤率達到了60%左右。而昆侖萬維也披露了閑徠的資料,使用者合計達1086.21萬,付費玩家合計達772.65萬,付費率達71.13%;到了10至11月,在更少的時間內上述資料分別提升至1791.54萬、1530.33萬,付費率提升至85.42%。付費率達到80%左右,淨利率60%左右,有別的品類的手遊可以提供這樣恐怖的資料嗎?

馬克斯在《資本論》當中曾寫道,如果有10%的利潤,資本就會保證到處被使用;有20%的利潤,資本就能活躍起來;有50%的利潤,資本就會鋌而走險;為了100%的利潤,資本就敢踐踏一切人間法律;有300%以上的利潤,資本就敢犯任何罪行,甚至去冒絞首的危險。所以,儘管這些棋牌手遊有涉嫌賭博、傳銷,但資本依然青睞,這就是資本市場,當你交出一份份漂亮的業績資料,股價隨之飛漲,誰還會管這個業績背後是否沾著原罪。況且,還只是有嫌疑不是嗎?

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比如嘉興樂玩的《皮皮麻將》當中的“房卡”是一種叫“鑽石”的虛擬道具,只有擁有這個道具,才能進行遊戲,因為進入房間或者創建房間的遊戲的時候,需要給遊戲運營商支付一定比例的“鑽石”作為服務費。一顆鑽石1塊錢,開一次需要付費3顆鑽,能玩8局。

實際上,這種模式有點類似我們線下所熟知的麻將館,支付一定的台費,熟人之間就可以線上上直接打麻將。

“房卡”模式更容易成為賭博的溫床

這種模式規避了被作為籌碼的虛擬幣,以積分形式存在,積分不可以購買,每次遊戲結束後,積分會回到一個特定的值。某種意義去看,這種模式比之虛擬貨幣,更像是賭博,而不是簡單的遊戲。

其一、這種模式沒有我們作為遊戲樂趣的虛擬貨幣的存在,虛擬貨幣模式某種意義上的確是形成了幣商這一角色,但是樣本的廣泛性上面,參與這個由幣商作為仲介而設置的賭博系統的是一個很小眾的數量,更多的玩家用戶,僅僅是休閒娛樂,所以需要虛擬貨幣來結算他們遊戲的成果。

但是這種房卡模式,其一沒有體現遊戲樂趣的虛擬貨幣,積分不會累積,同時只要玩遊戲就需要支付人民幣,即所說的房卡。

以線下舉例,你看到過多少人閑來無事去麻將館打麻將,但不涉及金錢的?

其二、這種模式限定了只有熟人,或者熟人的熟人之間才能進行遊戲,總之就是必須有一個特定的紐帶,陌生人沒有任何可能加入他們當中,因為需要輸入房間號,某種意義上就是密碼。

這種封閉的場景,只有熟人之間,或者熟人介紹的熟人之間參與的棋牌遊戲,給了賭博一個天然的溫床。

其三、在遊戲當中,有一個很有趣的東西,區別於別的遊戲,這類遊戲會將玩家的IP顯示出來,可以即時地看到你的IP位址。

這是一種防止作弊的舉動,比如,我和我某個朋友在一起處於同一個Wifi下,完全可以相互看牌,來針對另外兩個人不是很熟的人,所以顯示IP,一定意義上可以杜絕,但不是100%。

如果僅僅是娛樂,這種IP顯示的舉動就讓人覺得很奇怪。既然,都是朋友之間的娛樂,積分的輸贏本應無所謂,因為它又不像虛擬貨幣,沒了就需要購買,所以應該沒有人會去作弊。但是如果積分涉及到金錢的兌換,那麼是否作弊,就很有所謂。

除了有賭博嫌疑,還有傳銷嫌疑?

種種的設置和因素,都指向了這種房卡模式比之虛擬貨幣,更有可能成為一個滋生賭博的溫床。

所以,廣電重審並不讓人感到奇怪,華西都市報的一篇名為《23歲小夥癡迷手機棋牌遊戲三個月輸掉25萬元》的文章當中,有幾個案例當中就是使用了這種房卡模式的棋牌手遊。

這種房卡模式的棋牌手遊,實際上除了涉嫌賭博之外,還涉嫌了傳銷。在昆侖萬維收購閑徠,天神娛樂收購嘉興樂玩時,都曾收到有關是否涉嫌傳銷的問詢。

之所以會收到這樣的問詢,主要原因在於在遊戲運營商和玩家之間,還有一個特殊的角色,代理商。

一級代理商以特定的優惠價格如7折從遊戲運營商手中獲得房卡,再通過加價的方式出售給下家,一層一層。

這樣的模式,就特別容易形成傳銷當中常見的積壓,需要尋找眾多的下家來接盤。

天神娛樂在回答嘉興樂玩為何能夠迅速實現盈利時,曾提到“樂玩網路線下通過代理商推廣的模式,是利用社交群體之間的傳播,從而讓人們建立起對服務和產品的瞭解,這種傳播是用戶之間自發進行的,會節約大量推廣成本。”

而昆侖萬維在對這個問題的回答時表示,《閑來麻將》的代理商推廣模式,是面對有意代理銷售的批發商,標的公司與其簽署協議,使其享受折扣批發價格以及贈卡優惠,並以市場統一價對外銷售,該等代理銷售模式與傳統的各類商業行銷模式並無二異,都是零售價格統一定價、批發價格打折優惠,與傳銷存在明顯差異。

業績壓力下,收購是唯一的途徑

疑似涉賭、涉嫌傳銷,但是這樣的背景之下,這些A股的上市公司依舊對這些棋牌公司趨之若鶩,這背後的根本原因還是作為遊戲的上市公司的業績壓力在作祟。

眾所周知的一點,在美股市場,遊戲股一直不受待見,早幾年在美國上市的盛大、完美們的市盈率一直只有個位數,與在A股動輒過百的市盈率相去勝遠。而即便是動視暴雪、EA這樣的北美遊戲巨頭,市盈率也只有20左右。

其中,遊戲巨大不的確定性是主要因素,在中國除了騰訊和網易之外,至今沒有別的公司可以找到第二款現象級的產品。在端遊時代暢遊只有《天龍八部》、巨人只有《征途》,盛大只有《傳奇》,在手遊時代,莉莉絲只有《刀塔傳奇》、樂動卓越只有《我叫MT》,這種例子不勝枚舉。一款產品的成功聚合了太多的因素,這些因素並非是人可以控制的,導致後面的產品很難在複製前面產品的成功。

這些問題同樣考驗著這些已經上市的遊戲公司,即依靠一款產品的成功,從而上了市,但上市之後的路該怎麼走?

這當中,最好的方式便是並購,以此來維持自己的財務報表。其中最具代表的無疑就是掌趣科技。

自從2012年上市之後,掌趣科技連連發起收購或入股,據統計,共超過40次的資本動作,耗資至少百億元。但是實際的情況上面,我們統計了掌趣科技2014年、2015年、2016年的部分財務資料,這三個年度的營收分別為7.74億元、11.2億元、18.74元,淨利潤則為3.3億元、4.7億元、5.1億元。可以看到,這100億的投入,在淨利潤上並沒有多大的體現。

但是,如果少掉這100億的並購投入,在營收和淨利潤上將均遭遇到嚴重的打擊。資料顯示,在2014年全年,僅收購的玩蟹科技及上游兩家公司合計給掌趣科技帶來了約3.64億元的營收。相同的,在天神娛樂發佈的2016業績快報當中,營業收入17.4億元,較上年同比增長85.15%。其中,天神娛樂主動提到,業績增長的主要原因是合併範圍增加所致。

掌趣科技耗資100億買買買,無非是為了維持住自身的業績,在某一個公司的產品走下坡路時,再尋找另外一家這個時候產品資料不錯的公司選擇收購。但是,這個時候的手遊市場上,一個很有趣的現象是,要麼是已經成功上岸的,比如借殼上市、被巨頭收購、可以自立山頭,要麼是已經死掉的,製作一款產品的成本也開始急劇攀升,一些小團隊根本無以為繼。

也就是說,手遊產業已經呈現了差異巨大的兩極分化,市場開始想壟斷的方向走,直接導致市場當中合適這些A股上市的遊戲公司收購的標的不多了,像早幾年那種投入幾百萬或者數千萬就可以博一下的可能不存在了。

所以,本質上對於昆侖萬維和天神娛樂的收購,是很好理解的。但是收購有巨大風險的棋牌手遊公司則又是另外一層考慮,巨大的風險背後所折射的巨大利潤。

收購棋牌手遊,一本萬利

但棋牌手遊是一個另類。棋牌類的手遊和其它手手遊不同的在於,它是一個固定的玩法核心,想要在設計上創新、美術上出格亦或者是別的方面,棋牌是沒有任何方面可供創新的。

無論是騰訊、網易還是任何的巨頭,和那些甚至只有4-5個人的小團隊,在製作的棋牌遊戲上沒有任何的不同。另外,我們看到這一輪的棋牌熱,基本都集中於地方棋牌,以麻將為例,雖然都是144張牌,但在中國有著遠超過144種不同的玩法。

那麼,這就直接導致,巨頭往往所關注的只有可能是大眾類的,而無暇顧及有著各種區別的地方棋牌,因為太過分散,一款產品沒有個幾百萬的日活,你覺得騰訊、網易會去花精力關注嗎?

所以,這些差別各異的地方棋牌給了眾多小公司生存的空間,專注於本地市場。一款產品可能一年可以帶來1億的流水,對巨頭不算什麼,但對這些小公司而言,足夠活的很滋潤。這些棋牌公司也就逐漸成為了在後手遊時代,那些要保住業績的上市遊戲公司的標的公司。

天神娛樂擬收購的標的公司嘉興樂玩,其成立時間不足一年,其幾款產品自5月、6月上線之後,在6月-11月這幾個月內,流水已經可以達到近3億。除了棋牌,其他任何創業類的手遊公司試試看在成立一年內做到流水3億都是不可能的。而且,值得我們注意的是,和其他手遊不同,棋牌手遊還有一個特性就是穩定性,其他品類的手遊都是有生命週期的,1-2年左右會走下滑路,會漸漸不好玩,所以掌趣一直在買買買。

但是棋牌類不會,棋牌類的遊戲甚至你可以認為是有著無限的生命週期的,唯一會出現變化的原因是終端的轉化,比如PC轉變到手機了。它比任何品類的手遊相比,都有著一個穩定性。這就意味著,不像掌趣需要不停的買買買,昆侖萬維也好,天神娛樂也好,或許只需要購買一次就夠了。

最後,棋牌手遊公司巨大的利潤也足夠吸引人,在嘉興樂玩的財務報告當中,其2016年6-11月的營收達到2.8億元,淨利潤為1.7億元,淨利潤率達到了60%左右。而昆侖萬維也披露了閑徠的資料,使用者合計達1086.21萬,付費玩家合計達772.65萬,付費率達71.13%;到了10至11月,在更少的時間內上述資料分別提升至1791.54萬、1530.33萬,付費率提升至85.42%。付費率達到80%左右,淨利率60%左右,有別的品類的手遊可以提供這樣恐怖的資料嗎?

馬克斯在《資本論》當中曾寫道,如果有10%的利潤,資本就會保證到處被使用;有20%的利潤,資本就能活躍起來;有50%的利潤,資本就會鋌而走險;為了100%的利潤,資本就敢踐踏一切人間法律;有300%以上的利潤,資本就敢犯任何罪行,甚至去冒絞首的危險。所以,儘管這些棋牌手遊有涉嫌賭博、傳銷,但資本依然青睞,這就是資本市場,當你交出一份份漂亮的業績資料,股價隨之飛漲,誰還會管這個業績背後是否沾著原罪。況且,還只是有嫌疑不是嗎?

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