大家好, “網游品味領導者”X博士依舊沉迷跳傘無法自拔。
《堡壘之夜》的“吃雞”模式上線之後, 立刻獲得了130萬的同時線上。 那麼, 這一款讓《絕地求生》感到了威脅的“吃雞”遊戲究竟有什麼特別之處,
劃重點1:引入沙箱元素 你的吃雞你做主
《堡壘之夜》最突出的特點之一就是將“大逃殺”和“沙箱”兩個元素結合了起來。
能不能好好守樓了!
這樣的設計不禁讓X博士想到了當年很火的“大逃殺”類遊戲:《方舟:生存進化》。
《方舟》遊戲中漫長的成長過程拖慢了遊戲節奏
不過《壁壘之夜》已經向我們展示了, “沙箱”和“大逃殺”並不是完全對立的。
手搓掩體, 極限反殺
劃重點2:加入RPG元素 吃雞者是英雄不是裸男雖然在大逃殺模式裡體現的不完全, 但是《堡壘之夜》遊戲的特點之一就是濃厚的RPG元素:可以自訂的人物職業充滿了RPG味道。
《壁壘之夜》裡的忍者職業, 善於近戰還會扔手裡劍
在一款射擊遊戲中加入RPG元素?X博士一下就想到了暴雪的《守望先鋒》。
在《守望先鋒》裡,
英雄們就通過屬性和技能的不同造成了遊戲性的區分,
並構築出了各自的特點。
在《絕地求生》中,玩家們的角色都是絕對一致的、公平的,但是這也導致在遊戲中對於角色的塑造完全來自“搜刮物資”這一隨機性很大的因素。加入RPG元素的吃雞可以在很大程度上豐富遊戲的個性體驗。
劃重點3:手殘黨拯救計畫 淡化FPS元素相對于《絕地求生》,《堡壘之夜》看起來似乎不是那麼嚴肅的“射擊遊戲”:需要開鏡瞄準的時候並不多,對於壓槍、預瞄等操作的要求也不如《絕地求生》高。
《堡壘之夜》的各種大規模殺傷性武器讓你射個痛快
而且,《堡壘之夜》還引入了RPG常見的武器品級。從最低級的白色,再到綠色、藍色、紫色、橙色。橙色武器打人就是比綠色武器痛,武器數值和槍法一樣重要。
有橙裝真的是可以為所欲為的
事實上,FPS對於玩家反應速度、手速和遊戲經驗等的要求都相當高,這在無形中加大了遊戲的難度,也構成了玩家進入遊戲的門檻。所以X博士覺得,以後“淡化FPS元素”或許也是吃雞的發展方向。
這種淡化,既可以像《使命召喚》系列在使用手柄時一樣,加入“輔助瞄準”系統。
也有可能簡化“聽聲辨位”這一環節,讓大家不再都是“小聾瞎”。
課後總結:“吃雞”是一個遠未定型的遊戲玩法,可以開發的空間很大。X博士覺得,無論是進一步簡化還是加入新元素,大逃殺類遊戲的發展前景還是廣闊而光明的,這就像在“吃雞”一樣,你永遠都不知道下一間房子裡究竟有些什麼。
在《絕地求生》中,玩家們的角色都是絕對一致的、公平的,但是這也導致在遊戲中對於角色的塑造完全來自“搜刮物資”這一隨機性很大的因素。加入RPG元素的吃雞可以在很大程度上豐富遊戲的個性體驗。
劃重點3:手殘黨拯救計畫 淡化FPS元素相對于《絕地求生》,《堡壘之夜》看起來似乎不是那麼嚴肅的“射擊遊戲”:需要開鏡瞄準的時候並不多,對於壓槍、預瞄等操作的要求也不如《絕地求生》高。
《堡壘之夜》的各種大規模殺傷性武器讓你射個痛快
而且,《堡壘之夜》還引入了RPG常見的武器品級。從最低級的白色,再到綠色、藍色、紫色、橙色。橙色武器打人就是比綠色武器痛,武器數值和槍法一樣重要。
有橙裝真的是可以為所欲為的
事實上,FPS對於玩家反應速度、手速和遊戲經驗等的要求都相當高,這在無形中加大了遊戲的難度,也構成了玩家進入遊戲的門檻。所以X博士覺得,以後“淡化FPS元素”或許也是吃雞的發展方向。
這種淡化,既可以像《使命召喚》系列在使用手柄時一樣,加入“輔助瞄準”系統。
也有可能簡化“聽聲辨位”這一環節,讓大家不再都是“小聾瞎”。
課後總結:“吃雞”是一個遠未定型的遊戲玩法,可以開發的空間很大。X博士覺得,無論是進一步簡化還是加入新元素,大逃殺類遊戲的發展前景還是廣闊而光明的,這就像在“吃雞”一樣,你永遠都不知道下一間房子裡究竟有些什麼。