FPS參考遊戲《槍戰王者》
可以互動的技能是基礎, 是不夠的, 還需要設計boss。
boss設計有“三字真經”——大、傻、逼。
大
有經驗的設計師應該都會發現一個規律, 巨型的boss要比體型小的boss容易設計得很多。 初學者建議先從設計一個巨型boss開始。
那為什麼是大呢?
因為大型boss有著天然的“震撼感”, 還有強烈的成就感。
同時大型boss動作明顯, 易於預判。
第三點是對於玩家來說, 大型boss更容易攻擊, 命中率更高。 如果體型小, 命中率肯定不會太高, 玩家的爽快感也不會太強。
當然, 如果你是一個牛逼的設計師, 要設計一個體型小的boss也並不是不可以。
但是這個“大”的反義詞並不是小, 而是不易攻擊。 最深層的含義是一定要容易被攻擊。 如果非要設計一個小型攻擊, 那這個boss的敏捷度一定要低, 容易被玩家跟上, 被玩家攻擊。
上面這個圖就是《槍戰王者》裡面的boss——泰坦。
傻
普通的玩家是無法理解高端的行為。
所以當我們在做一個創新玩法的時候, 要去考慮一個問題:這個技能夠不夠傻, 能不能夠讓玩家理解。 理解是做聰明技能的前提。
逼
表現一定要牛逼。
無論這個boss是如何的大, 如何大傻, 但是表現形式一定要牛逼。 這樣無論是打敗boss或者被boss打敗才有成就感或者是服氣。 假如玩家被一個看起來傻乎乎的boss打敗了, 玩家心理肯定是不爽的。
一秒裝逼的方法:
加特效:最明顯對比的就是美國科幻片了, 如果看過美國隊長在沒有特效的花絮, 就知道有多尷尬了。 加了特效之後, 瞬間就高大上了。
過場動畫(包括出場和死亡):在武俠片裡面,
裝逼技能:技能特效一定要炫、刺激, 給玩家的感覺就是:能夠放這個技能的肯定是個大boss, 形成一個boss記憶點。
最後, 如果要設計成一個玩家覺得很好玩的boss, 成為玩家記憶點中的boss, 還需要大家平常的過程中去積累, 去創新, 去創作一個玩家平時沒有玩過的boss體驗。