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絕對乾貨丨手把手教你設計FPS遊戲之BOSS設計

FPS參考遊戲《槍戰王者》

可以互動的技能是基礎, 是不夠的, 還需要設計boss。

boss設計有“三字真經”——大、傻、逼。

有經驗的設計師應該都會發現一個規律, 巨型的boss要比體型小的boss容易設計得很多。 初學者建議先從設計一個巨型boss開始。

那為什麼是大呢?

因為大型boss有著天然的“震撼感”, 還有強烈的成就感。

同時大型boss動作明顯, 易於預判。

第三點是對於玩家來說, 大型boss更容易攻擊, 命中率更高。 如果體型小, 命中率肯定不會太高, 玩家的爽快感也不會太強。

當然, 如果你是一個牛逼的設計師, 要設計一個體型小的boss也並不是不可以。

但是這個“大”的反義詞並不是小, 而是不易攻擊。 最深層的含義是一定要容易被攻擊。 如果非要設計一個小型攻擊, 那這個boss的敏捷度一定要低, 容易被玩家跟上, 被玩家攻擊。

上面這個圖就是《槍戰王者》裡面的boss——泰坦。

普通的玩家是無法理解高端的行為。

傻, 就是boss的行為要在所有玩家的預知之內。 互動的前提是, 玩家要理解技能。 如果玩家看不透boss的行為, 玩家不會買帳的。

所以當我們在做一個創新玩法的時候, 要去考慮一個問題:這個技能夠不夠傻, 能不能夠讓玩家理解。 理解是做聰明技能的前提。

表現一定要牛逼。

無論這個boss是如何的大, 如何大傻, 但是表現形式一定要牛逼。 這樣無論是打敗boss或者被boss打敗才有成就感或者是服氣。 假如玩家被一個看起來傻乎乎的boss打敗了, 玩家心理肯定是不爽的。

一秒裝逼的方法:

加特效:最明顯對比的就是美國科幻片了, 如果看過美國隊長在沒有特效的花絮, 就知道有多尷尬了。 加了特效之後, 瞬間就高大上了。

過場動畫(包括出場和死亡):在武俠片裡面,

主角或者厲害的人物出場的時候都會放個慢動作再加上背景音的。 當背景音出來的時候, 感覺這個人物肯定不簡單。

裝逼技能:技能特效一定要炫、刺激, 給玩家的感覺就是:能夠放這個技能的肯定是個大boss, 形成一個boss記憶點。

最後, 如果要設計成一個玩家覺得很好玩的boss, 成為玩家記憶點中的boss, 還需要大家平常的過程中去積累, 去創新, 去創作一個玩家平時沒有玩過的boss體驗。

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