您的位置:首頁>設計>正文

媒介、熟悉以及舒適度 關於VR設計的三點思考

可能是開春了, 不少資料機構都發佈報告, 預測今年到2020年VR市場的潛力喜人, SuperData就預測2017年VR硬體營收將達到36億美元, VR內容營收將達到10億美元。

不過, 雖然VR硬體和軟體都長勢良好, 但是VR開發者的能力和數量目前看來都還滿足不了行業的發展。

對於現在和未來想要從事VR設計的同學, RLTY CHK工作室的聯合創始人Nick Robinson近日撰文, 以媒體天師麥克盧漢、設計師Raymond Loewy、蘋果的Jony Ive為例, 通過對媒介性質、使用者熟悉和舒適度等三方面思考, 總結出一些VR設計理念上的經驗, 值得大家借鑒。

經驗1. 媒介的訊息 The Message of the Medium

新媒介剛誕生時, 看起來僅僅是過往成就和舊有思考模式的傳輸代碼

—-麥克盧漢

在電影誕生早期, 年輕的電影人往往會去拍攝一些廣播劇, 他們只是在大家已經熟知的廣播上加了一層新技術。 在每個新媒介誕生之初, 都會有相同的遭遇。 “媒體大祭司”麥克盧漢曾經解釋過, 新媒介出現後總是承載舊媒介的功能, 它需要自己進化成完整的全新形式——“印刷術使得文學成為可能, 書不僅僅是文字的載體。 ”

VR作為一個新的媒介, 現在正處於一個承載舊功能的時期。 開發者採用了舊有的遊戲類型, 例如FPS射擊遊戲, 改變一些東西, 放到頭顯裡,

就管這叫新東西了。

我們應該儘量避免為了稱其為VR, 而做成VR, 你需要思考自己創作的內容本質, 來決定其是否是VR。 當然, 不選擇製作VR相對來說更容易, 普通的媒介擁有更多的觀眾, 成熟的工具, 更寬鬆的表現標準。 但是, 如果你選擇了VR, 那麼最好從開始就思考, 什麼東西是只能在VR中進行體驗的。

開發者應該逼問自己和團隊, “為什麼自己製作的東西屬於VR?”這樣的結果, 要麼你會發現自己要做的內容不是VR, 或者你會努力發現強化VR體驗的方式。 正如麥克盧漢所說:“追隨新技術改變的是體系, 而不是畫框中的圖片。 ”

(馬歇爾·麥克盧漢的《理解媒介:論人的延伸》略顯神道, 但是對媒介的性質有非常精闢的觀點, 有興趣的同學可以看專家解讀版本,

相信會受益匪淺。 )

經驗2:嶄新, 但熟悉

20世紀著名工業設計師Raymond Loewy曾經為殼牌石油、空軍一號等品牌做設計, 也設計火車、汽車甚至空間站。 Loewy在1960年代所創造的, 對於大眾來說都是能接受的極限範圍。 而這放之四海而皆準。

Loewy的設計理念可以濃縮為四個字母“MAYA:Most Advanced Yet Acceptable”(最先進,

但仍能接受)。 人們渴望熟悉的感覺, 但同時又想要新鮮感。 通過MAYA概念, 設計師平衡這兩種互相較勁的欲望, 將技術的界限推到社會能接受的邊緣——MAYA讓產品的進化為消費者支援, 而不是因為其激進的變化而被拋棄。

舉例來說, 蘋果在上世紀推出的PDA設備Newton就太先進, 人們接受不了。 消費者能夠接受的路徑, 是從iPod到iPhone再到iPad。 同樣的規則也適用於VR內容。

作為一個VR開發者, 你要清楚現在VR觀眾的技術界限, 然後, 設立一個未來的遠景。 很多從業者都在幻想《雪崩》或者《玩家一號》的虛擬世界, 但對於大眾來說這可能還需要10年時間來理解和接受。 相反, 創造者們應該用每一個自己的作品, 將觀眾帶到這些技術的邊緣位置。 只有通過這樣一次次的進化,《雪崩》中那樣的虛擬世界才會不可避免的現身。

經驗3:製造舒適,繼續前進

Skeuomorphic(擬真)是一個設計術語,通常指使用者交互介面,一個數位物品類比真實世界中物品的紋理和形象。

蘋果2007年推出的iPhone以及iOS系統,正是擬真設計的最佳代表。在iOS 7之前的iPhone系統中,一個筆記本就是筆記本的樣子,iBooks的標誌是“書架”,遊戲中心的圖案是一個檯球桌。

為了讓人們適應觸控式螢幕的操控,蘋果將現實中的物體,在iOS系統中進行了重現,為用戶在虛擬和現實中建立了聯繫——MAYA設計的現身說法。

在VR開發中,擬真設計又包括了擬真互動,當虛擬物體的互動表現和真實世界相同時,用戶感到非常高興,更重要的是,這些擬真互動增強了VR的沉浸感。

在這方面也有一個例子,《Job Simulator》可以說是VR遊戲中的擬真之王,基本上遊戲中出現的每樣東西,都和現實中的反應一樣,從電腦到咖啡杯。遊戲製作工作室據說曾經花費800小時,就為了打造遊戲中的液體表現系統。

如果要開發VR,你最想將哪些物體帶到VR中?

iOS 7之後,蘋果放棄了擬真設計風格, 因為“用戶已經習慣了觸控式螢幕,他們不再需要物理按鍵啦。”蘋果公司設計師Jony Ive在接受今日美國時說道。同理,某些“擬真設計”在VR中也會只是暫時的。在VR遊戲中,釋放彈夾、填彈,將彈夾塞進槍,這樣擬真的重新裝彈設計來的相當慢。當用戶對於深度交互越來越看重,就會感到那種表面化的擬真設計不合適了。

以史為鑒,作為新媒介的VR將會解鎖不同於電影和遊戲的新內容形式,VR創作者和觀眾將會跨過“用電影拍廣播劇”的階段,但是VR的終極形式依然值得討論。塑造新媒介這樣的機會,一代人能有一次機會十分難得。同時我們也應該感謝之前的創造者,正是他們的努力, 然我們塑造新媒介的動作能夠更加快速。

後記

對於作者Nick Robinson的觀點,IN2大部分持贊同態度,尤其是對於VR新媒介的態度。重要的不是戴上頭顯裡面放什麼樣的360°視頻或者VR遊戲,這些內容只是個幌子,真正改變人類的是VR這個媒介本身。而對於VR設計,我們能夠找到的例子還太少,Raymond Loewy和Jony Ive的雞湯好喝,但是真正幹活的是開發者,就說一句,如何找到“人們能接受的技術極限”,就足夠開發者思考一陣的。不過,有這樣理念上的指導,總比大家瞎做好一些。這也算是VR開發的一些“初心”吧。

相關閱讀

VR市場:2017年VR營收46億美元 投資要看短期變現能力

臉書設計師闡述VR化身意義:身份轉換與和VR超現實主義

[消息來自Uploadvr ]

只有通過這樣一次次的進化,《雪崩》中那樣的虛擬世界才會不可避免的現身。

經驗3:製造舒適,繼續前進

Skeuomorphic(擬真)是一個設計術語,通常指使用者交互介面,一個數位物品類比真實世界中物品的紋理和形象。

蘋果2007年推出的iPhone以及iOS系統,正是擬真設計的最佳代表。在iOS 7之前的iPhone系統中,一個筆記本就是筆記本的樣子,iBooks的標誌是“書架”,遊戲中心的圖案是一個檯球桌。

為了讓人們適應觸控式螢幕的操控,蘋果將現實中的物體,在iOS系統中進行了重現,為用戶在虛擬和現實中建立了聯繫——MAYA設計的現身說法。

在VR開發中,擬真設計又包括了擬真互動,當虛擬物體的互動表現和真實世界相同時,用戶感到非常高興,更重要的是,這些擬真互動增強了VR的沉浸感。

在這方面也有一個例子,《Job Simulator》可以說是VR遊戲中的擬真之王,基本上遊戲中出現的每樣東西,都和現實中的反應一樣,從電腦到咖啡杯。遊戲製作工作室據說曾經花費800小時,就為了打造遊戲中的液體表現系統。

如果要開發VR,你最想將哪些物體帶到VR中?

iOS 7之後,蘋果放棄了擬真設計風格, 因為“用戶已經習慣了觸控式螢幕,他們不再需要物理按鍵啦。”蘋果公司設計師Jony Ive在接受今日美國時說道。同理,某些“擬真設計”在VR中也會只是暫時的。在VR遊戲中,釋放彈夾、填彈,將彈夾塞進槍,這樣擬真的重新裝彈設計來的相當慢。當用戶對於深度交互越來越看重,就會感到那種表面化的擬真設計不合適了。

以史為鑒,作為新媒介的VR將會解鎖不同於電影和遊戲的新內容形式,VR創作者和觀眾將會跨過“用電影拍廣播劇”的階段,但是VR的終極形式依然值得討論。塑造新媒介這樣的機會,一代人能有一次機會十分難得。同時我們也應該感謝之前的創造者,正是他們的努力, 然我們塑造新媒介的動作能夠更加快速。

後記

對於作者Nick Robinson的觀點,IN2大部分持贊同態度,尤其是對於VR新媒介的態度。重要的不是戴上頭顯裡面放什麼樣的360°視頻或者VR遊戲,這些內容只是個幌子,真正改變人類的是VR這個媒介本身。而對於VR設計,我們能夠找到的例子還太少,Raymond Loewy和Jony Ive的雞湯好喝,但是真正幹活的是開發者,就說一句,如何找到“人們能接受的技術極限”,就足夠開發者思考一陣的。不過,有這樣理念上的指導,總比大家瞎做好一些。這也算是VR開發的一些“初心”吧。

相關閱讀

VR市場:2017年VR營收46億美元 投資要看短期變現能力

臉書設計師闡述VR化身意義:身份轉換與和VR超現實主義

[消息來自Uploadvr ]

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示