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CD Projekt RED回應骨幹出走話題:別擔心,一切仍在按計劃進行

CD Projekt RED的《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)在驚豔的登場之後便悄無聲息地消失於幕後, 這一專案尷尬的沉默已經持續了四年之久, 尚未遺忘這部作品的人很難不對其產生懷疑。

今年早些時候, 一些來自可匿名評價企業工作環境的網站Glassdoor的員工評論曾把CD Projekt RED推至風口浪尖:某些員工對於公司內部的加班、管理制度、溝通問題, 甚至是員工食堂沒有肉(創始人是素食主義者)等問題表示了強烈不滿, 前幾天, 關於開發團隊骨幹離職的消息又一次為這個話題火上澆油, 一切跡象似乎都表明CD Projekt RED這個突然崛起的波蘭巨人似乎近況不妙……

針對此事, CD Projekt RED在Twitter上做出了回應, 表示“我們通常會避免針對來自Glassdoor那種地方的評價做出回應, 但這次不太一樣——尤其是考慮到我們已經很久沒有公佈過任何關於《賽博朋克2077》的消息, 並且有些玩家已經開始為這個項目感到擔憂。 ”

“首先, 我們想談一下關於離職的事。

2015年, 在《巫師3:狂獵》(Witcher3: Wild Hunt)發售之際, 我們的開發團隊規模超過了200人, 這就是這家工作室的核心隊伍。 自那以後, 我們的成員數量幾乎增長了一倍, 而且至今仍在誠聘人才。 有人離職嗎?當然有。 我們一向是祝願他們的事業順利, 尊重他們的選擇, 並重視他們給予我們的回饋意見——關於他們為何要離開。 我們一直在致力於將RED建設為所有人的理想工作環境, 但我們也有一套價值觀來指定自己的身份, 以及辦事的方針。

那麼, 員工的離職, 就算是骨幹的離職, 真的就意味著項目有危險嗎?一家公司需要相當有膽量, 才敢把這等規模的一款3A角色扮演遊戲的未來託付在一個人(或幾個人)肩上。

我們之前開發過的每一款角色扮演遊戲,

從當時的情況來看都是幾乎不可能實現的。 我們花了五年時間才做完《巫師1》, 我們不得不為完成《巫師2》而打造自己的引擎, 我們還要為《巫師3》而重新發明在遊戲中展現開放世界的方式。 在我們的創作啟程之時, 我們知道終點在何方, 而且我們對此心裡有數:就算有什麼事感覺上不可能, 也不意味著就真的無法實現。 而且, 事實已經證明:很多時候那些事是完全可能實現的, 只是需要很多很多信心、奉獻與勇氣。

遊戲開發之路並不適合所有人。 它經常需要有意識地去為“重新發明輪子”而努力——哪怕你覺得原來的已臻完美。 但你知道嗎?我們堅信重新發明輪子這件事每次都只會讓遊戲變得更好。 正是這個過程為創新提供了機遇,

讓我們能問心無愧地宣稱自己為一款遊戲嘔心瀝血, 而且我們認為這樣能對得起玩家辛苦賺到的血汗錢。 如果有人只是帶著“湊合”的態度做遊戲的話, 就會陷入安逸之中。 而奇跡是不會眷顧於安逸之人的。

《賽博朋克2077》仍在按計劃進行, 但我們正在致力於慢工出細活——在這種情況下, 沉默是造就一部傑作的代價。 ”

這篇回應來自CD Projekt RED聯合創始人Marcin Iwiński與工作室負責人Adam Badowski, 不知是否足以讓你對於這家工作室和他們的專案恢復信心。

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