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月活用戶下降457萬,《王者榮耀》巔峰已過?

僅僅用一款英雄人物的皮膚,騰訊就能在一天收入達1.5億。

《王者榮耀》這款用戶超2億,日活躍用戶超過5000萬,被媒體輪番點名批評的現象級遊戲,卻在宣佈即將登陸美國市場不久之後,

被爆“觸頂反彈”?

日活躍用戶下降210萬,月活躍使用者下降457萬

根據2017年9月份移動應用市場的資料包告,《王者榮耀》在DAU、MAU與留存上均出現下降趨勢。

與今年6月份的資料相比,《王者榮耀》的DAU(日活躍用戶)下降了210萬,MAU(月活躍用戶)下降了457萬。這意味著《王者榮耀》已經開始觸碰到了手遊天花板。

《王者榮耀》就算巔峰已過,別的遊戲仍然機會不大

《王者榮耀》作為一款爆款遊戲,已經成為了年輕用戶的主流生活方式,

相較其餘遊戲,《王者榮耀》擁有社交平臺微信與QQ的流量入口和社交功能的先發優勢。就算《王者榮耀》用戶進入疲憊期,也可能因為“熟人圈子”再次進入遊戲,強社交屬性所打造出來的“熟人圈子”依舊很難打破。

並且,MOBA遊戲的頭部效應在《王者榮耀》出現後就已經徹底形成了,

《王者榮耀》佔據了至少90%的市場份額,其餘遊戲不到10%,想要翻身的機會並不大。

社交媒體助力,傳播不是難題

《王者榮耀》依靠騰訊的社交平臺,彙聚了微信與QQ大批流量,通過微信與QQ好友的匹配邀請、戰績排名等,都讓《王者榮耀》通過社交“強行霸佔”用戶更多注意力,通過社交又可依靠用戶帶動毫無遊戲習慣的人加入,使得它變成了一款“你們都在玩,

那我也玩”、“我們都在玩,拉著你一起玩”的社交產品。

《王者榮耀》通過社交網路極大減少了遊戲的傳播路徑,更利用社交網路的病毒式傳播,通過微信與QQ這兩大社交平臺用戶的好友關係鏈,獲取了龐大的用戶數量,這樣的傳播方式與互助推廣極為類似。

互助推廣也是基於社交網路的傳播特性,通過沒有粉絲基礎的新晉自媒體之間進行“互助”的形式,實現聚合資源與共用資源,來擴大優質內容的傳播效果。

使用者通過互助推廣分享內容至社交網路,通過工具演算法使得每一次點擊都產生“投放量”,將“投放量”進行投放,你的內容就將出現在其餘使用者的內容頁上得到更為廣泛的傳播後,更能再次獲得“投放量”,這樣的迴圈讓內容的傳播呈現出爆炸級增長的態勢。

將“投放量”進行投放,你的內容就將出現在其餘使用者的內容頁上得到更為廣泛的傳播後,更能再次獲得“投放量”,這樣的迴圈讓內容的傳播呈現出爆炸級增長的態勢。