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杞人憂天:《Pokemon Go》CEO擔心VR構成社會威脅

週二,Niantic CEO John Hanke在倫敦的混合顯示峰會上說:‘虛擬實境相關的體驗恐怕太好了,讓人想投入大量時間。我的意思是,我已經在擔心我孩子玩太久《Minecraft》,這是個很優秀的遊戲。”

AR技術借《Pokemon Go》東風先行,卻後勁不足

做為史上最火爆的手遊背後的工作室,John Hanke的一言一語都可以折射出Niantic工作室對遊戲市場的看法。毫無疑問,我們從John的這句話可以得出這樣的消息,vr技術在娛樂領域的應用,已經初顯鋒芒。

同為人造現實領域一員,AR技術借《Pokemon Go》的發行迅速攀至巔峰,

引起業界對AR技術的強烈關注,穀歌蘋果等巨頭明裡暗裡開始下注AR,直到2014年3月。

2014年3月,Facebook宣佈,與沉浸式虛擬實境技術廠商Oculus VR達成了最終收購協定,收購交易總額約為20億美金。這場收購案永久的改變了VR市場,直接開啟了VR熱潮,VR成為各大科技公司爭奪的技術高地。

回到話題上來,John的這番話,我們可以認為Niantic承認,AR技術在娛樂應用方面不如vr技術,乃至於擔憂未來VR沉浸式娛樂會對社會構成一定的威脅。

我們得出這番結論是有根可尋的,《Pokemon Go》從發售初的2850萬日均活躍用戶,到現在已經降低至不足500萬。

上圖是comSCORE統計的《Pokemon Go》2016年日均活躍用戶報告,可以發現《Pokemon Go》達到峰值後持續性下滑,而這些穩定留存的用戶,基本都是全球範圍內口袋妖怪的忠實粉絲,

核心用戶是靠口袋妖怪的經典IP聚攏,並非ar遊戲模式,AR技術的應用只是一把鑰匙,開啟了他們心中的夢。

AR技術在遊戲領域的深度廣度不足,VR更勝一籌

Niantic的John曾放出豪言:《Pokemon Go》僅僅提供了十分之一的內容。言下之意就是《Pokemon Go》僅僅靠著百分之十的內容就可以成為“現象級”遊戲,等完全版放出,那必然是全球沉浸ar遊戲。

再回看現在John的感慨,不免有些唏噓,《Pokemon Go》的完全版,用戶們等不到,也沒有耐心去等了。

ar遊戲模式新鮮感消退,沒有及時跟進後續內容,BUG修復緩慢,捕捉率太低等等問題導致《Pokemon Go》從神壇滑落。要知道,騰訊出品的《王者榮耀》都有著日活5000萬的恐怖數據。

筆者不鼓吹VR勝於AR的概念,但是VR在娛樂領域的廣闊未來是現階段從業者都足以預見的,

VR在娛樂領域好比PC機與主機,而AR在遊戲領域則類似於Gameboy之類的掌機,二者的潛力孰優孰劣不言而喻。

ar遊戲目前只有Niantic一家獨大,VR遊戲已經是百花齊放。psvr,VIVE,Oculus都已著重於遊戲內容,大力扶持相關初創公司,國產VR遊戲團隊也趁勢而起,《行者》、《Space Fist》等遊戲均頗受青睞。娛樂影視全面開花,《玩家一號》大電影正在籌備,《APEX》登陸翠貝卡電影節無不展示了VR在娛樂領域的蓬勃活力。

回過頭看ODG近日發佈的一款R-7 AR眼鏡,似乎告訴了人們,AR技術可能更適用於生產領域。John認為VR讓人們沉浸,不利於身體健康,玩家宅在家裡不運動,其實並不正確。VR遊戲正處於發展初期,技術上無法達到即時追蹤步伐,許多遊戲採用的是點擊瞬移的移動方式,運動量比之《Pokemon Go》可以忽略不計。

不過若是玩家玩的是《Space Fsit》、《The Lab》等需要原地運動的遊戲,那就可以達到健身的目的,同時還避免了《Pokemon Go》用戶在戶外盯著手機不小心摔倒、車禍等風險。

人造現實三大技術在未來各有所長,現階段能夠漸漸明確的,就是vr技術會在娛樂領域獲得不菲成就。至於John擔憂VR會被社會構成威脅?他和那些擔心孩子沉迷遊戲的家長一般無二。

回過頭看ODG近日發佈的一款R-7 AR眼鏡,似乎告訴了人們,AR技術可能更適用於生產領域。John認為VR讓人們沉浸,不利於身體健康,玩家宅在家裡不運動,其實並不正確。VR遊戲正處於發展初期,技術上無法達到即時追蹤步伐,許多遊戲採用的是點擊瞬移的移動方式,運動量比之《Pokemon Go》可以忽略不計。

不過若是玩家玩的是《Space Fsit》、《The Lab》等需要原地運動的遊戲,那就可以達到健身的目的,同時還避免了《Pokemon Go》用戶在戶外盯著手機不小心摔倒、車禍等風險。

人造現實三大技術在未來各有所長,現階段能夠漸漸明確的,就是vr技術會在娛樂領域獲得不菲成就。至於John擔憂VR會被社會構成威脅?他和那些擔心孩子沉迷遊戲的家長一般無二。