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騰訊宣佈代理《PUBG》國服,這對市場意味著什麼?

2017年端遊市場誰是最大贏家?這個答案毫無疑問是《Playerunknown's Battlegrounds》——也就是被譯為《絕地求生:大逃殺》的吃雞遊戲。目前仍處於測試階段就獲得2100萬份銷量,並被TGA入圍“2017年度全球最佳遊戲”提名,更是讓“吃雞遊戲”成為業內今年下半年最具話題性的細分品類。

11月22日,騰訊宣佈獲得《Playerunknown's Battlegrounds》(國服尚未正式定名,以下簡稱《PUBG》)在中國的獨家代理運營權,瞬間讓網路各大平臺的評論炸開了鍋。雖然騰訊拿下《PUBG》的小道消息很早之前就傳開了,但當徹底實錘後,依然給業內和玩家帶來不小的震動,畢竟遊戲業界近幾年一直公認端遊市場處於“饑渴狀態”。

對於騰訊拿下《PUBG》,業界和玩家都有著眾多看法。

那麼反過來看,當手握全球目前最熱的遊戲產品,騰訊會如何看待吃雞類遊戲乃至整個端游的市場未來?

| 騰訊總辦牽頭拿下,公司戰略級的定位

從“騰訊公司”帳號近幾個月發佈的資訊也不難看出,遊戲業務是極少出現的,只在暑期的未成年人守護平臺相關資訊中提到《王者榮耀》,

此外就是騰訊遊戲嘉年華TGC十周年和宣佈代理《PUBG》了。這也就意味著,尚未正式上線的《PUBG》國服在騰訊高層眼中,戰略意義至少與《王者榮耀》同級。

而在正式公佈代理的資訊中,騰訊針對這一點回應表示:

“騰訊會與國家主管部門保持密切溝通,在本次合作達成後,將與PUBG公司遵循主管部門的相關指導意見,對遊戲中不符合相關規定的內容進行調整,

並進一步突出遊戲的團隊協作和公平競技屬性,確保符合社會主義核心價值觀,符合中華民族的傳統文化習慣與道德規範。”

可以說,《PUBG》國服接下來最重要最優先的工作,是與主管部門溝通協調,並遵循指導意見調整遊戲內容。所以包含了這一層資訊的公告內容,也確實應該由公司帳號發佈最為合適,外界對騰訊代理運營《PUBG》國服的信心也會更強。此外,雖然吃雞類遊戲的大半市場份額已被騰訊視為囊中之物,

但依然會有不少廠商跟進,騰訊針對《PUBG》做出的改動調整,自然也就成了大家過審的參考範本。

| 饑渴的端遊市場,以及更饑渴的騰訊

自《英雄聯盟》以後,全球端遊市場已很久沒有出現《PUBG》這樣現象級的產品了。雖然《守望先鋒》一度達到這樣的高度,但市場風向和玩家口味的迅速變化,又很快讓《PUBG》成為了2017年的最大贏家。

與端遊市場不同的是,

近年來電腦用戶的硬體設定在不斷攀升,導致“長期佔據市場頭部的產品落後於玩家日益提升的硬體設定”這一矛盾日益尖銳。特別是自《PUBG》火起來以後,全國各地網吧和電腦賣場紛紛打起“流暢吃雞”的廣告就能說明,整個市場等一款帶動大眾電腦反覆運算的端遊已經等得太久了。

對於騰訊旗下的端遊而言,《穿越火線》、《地下城與勇士》以及《英雄聯盟》雖然至今仍在全球遊戲收入排行榜最前列,但終究是運營多年的老遊戲。因此,騰訊同樣對一款有潛力成為新台柱的爆款端遊充滿饑渴,以保證公司營收大頭的遊戲業務迎來下一個強勢期。

更重要的是,雖然《PUBG》在Steam上已經有幾百萬中國用戶了,但現在依然有大量尚未玩過且抱有濃厚興趣的潛在用戶——這也是吃雞類手遊在國內火爆的原因之一。業內也普遍認為,這些潛在用戶同樣具有極高的消費意願,只不過限於Steam平臺的學習門檻,以及連接海外伺服器的不佳體驗等原因,阻擋了吃雞玩家群體的進一步擴散壯大。而騰訊最擅長的技能之一,就是如何向這些數量龐大的非核心用戶做推廣行銷。

| 初長成的新一代付費使用者

據SteamSpy最新資料現實,《PUBG》目前的銷量已超過2100萬份,中國玩家貢獻了40.27%的銷量。另外中國的活躍玩家數已經接近半數,占總玩家數的49.28%,穩居第一位,和排在後面的美國,韓國等國家形成鮮明對比。

需要注意的是,這八百萬左右的中國玩家每一個都是先付費98元、再下載進行遊戲的優質付費用戶。

由於風雲莫測的市場變化,加上騰訊在戰略執行上的一貫果決,《PUBG》國服有望在不久之後就正式上線,以便於騰訊牢牢抓住剛成長起來的新一批中國付費玩家。

可以預見的是,如果《PUBG》國服由WeGame平臺獨家發行,那麼將會對騰訊現在重視的平臺戰略有著巨大促進作用。而即便不是由WeGame獨家發行,該平臺另外還有整合騰訊旗下端遊綜合服務的功能,《PUBG》的輔助外掛程式、加速器、遊戲福利、諮詢內容以及直播內容等,也將會像其它遊戲一樣在WeGame上集中整合。

特別是對於WeGame來說,目前也急需一款熱門遊戲打開入口吸引玩家安裝平臺用戶端,隨後通過運營手段留下並沉澱用戶,從吃雞玩家逐漸轉化培養為WeGame用戶。因此,《PUBG》玩家對WeGame的意義遠大於LOL玩家、DNF玩家等原住民,以及此前發行《饑荒》等單機遊戲吸引來的散戶,平臺的流量和活躍度將上升一個新臺階,並且平臺的直播區、社交區等其它功能版塊也將進一步啟動。

| 騰訊稱霸吃雞品類的決心

吃雞類遊戲在2017年正式火遍全球後,騰訊針對這個新興品類所做的佈局只能用“全面覆蓋”來形容。先亮相的手遊產品有CF手遊“荒島特訓”、《光榮使命》,而端遊除了《PUBG》以外還有悄悄上Steam測試的《Europa》,以及騰訊控股聯營的Epic Games新作《堡壘之夜》。

其中,《Europa》採用《天涯明月刀》的開發引擎,瞭解的玩家肯定對其畫面品質印象深刻,而《堡壘之夜》則是由虛幻4引擎的廠商Epic親手打造,同樣也有著不錯口碑。也就是說,除了已經佔據當前細分市場最大頭的《PUBG》外,騰訊至少還準備了2款端遊和2款手游作為補充,並且按照騰訊一貫深諳的養蠱式內部競爭機制,最終勝出的產品面對市場上其它競品自然也有更大的勝率。

而騰訊之所以花費這麼大力氣佈局吃雞品類,除了看好它的營收和市場空間,更是對該類遊戲“接棒MOBA成為電競新貴”充滿期待。

MOBA稱霸端遊市場已經有很多年了,如今不管是玩家還是產品本身,都產生了一定疲勞性。從《英雄聯盟》和《DOTA2》在今年下半年都推出的大改動能看出,MOBA遊戲的玩法機制迎來了變革階段,這樣也意味著不少玩家也開始逐漸厭倦,遊戲不得不做出較大的變動刺激玩家的新鮮感。但吃雞類遊戲對玩家的吸引力則是前所未有的,那麼就像MOBA逐漸接棒RTS一樣,吃雞類(以後肯定會有英文縮寫)接棒MOBA的幾率是不低的,而騰訊作為市場的領頭羊自然不願意錯過這個機會。

相比當前最熱門的MOBA、FPS等電競項目,吃雞類遊戲的觀賞入門門檻相對而言非常低,即便沒有玩過的人也能比較無障礙的觀看他人遊戲。因此,吃雞類遊戲在直播平臺上能夠迅速吸引大量用戶觀看,不像其它電競遊戲那樣需要積累一定的時間和用戶後,才能具有成熟的觀賽體系。

另外,吃雞類遊戲的玩法和規則決定了勝負並不僅僅由玩家技術決定,它將運氣因素平衡到一個大部分玩家都可以接受並津津樂道的範圍。這就有點類似像德州撲克和橋牌的區別,前者比後者更大眾化,進而吃雞類遊戲的受眾群體(包括只玩不看的人)較以往的電競項目更加廣泛。這也是大量國內外知名遊戲主播,大力支持吃雞類遊戲電競化的主要原因,畢竟這能讓他們也更頻繁地參與到一些賽事中,進而帶來更高的人氣和收益。

雖然一些較為老派的電競玩家不是很願意承認吃雞類遊戲的電競化,但廠商們已經在不遺餘力地著手推動這個進程了。而且在騰訊看來,即便像《PUBG》這樣的熱門吃雞遊戲在電競賽事層面達不到《英雄聯盟》、《DOTA2》那樣的輻射影響力,也無礙於它推動吃雞遊戲電競化的佈局——自家DNF的F1天王賽、CF的國際邀請賽等,在自己圈內搞電競不一樣紅紅火火七八年了麼?

玩家基數同樣龐大的吃雞類遊戲,還天生自帶超強的直播親和屬性,電競化只是騰訊先定下的一個小目標。

但終究是運營多年的老遊戲。因此,騰訊同樣對一款有潛力成為新台柱的爆款端遊充滿饑渴,以保證公司營收大頭的遊戲業務迎來下一個強勢期。

更重要的是,雖然《PUBG》在Steam上已經有幾百萬中國用戶了,但現在依然有大量尚未玩過且抱有濃厚興趣的潛在用戶——這也是吃雞類手遊在國內火爆的原因之一。業內也普遍認為,這些潛在用戶同樣具有極高的消費意願,只不過限於Steam平臺的學習門檻,以及連接海外伺服器的不佳體驗等原因,阻擋了吃雞玩家群體的進一步擴散壯大。而騰訊最擅長的技能之一,就是如何向這些數量龐大的非核心用戶做推廣行銷。

| 初長成的新一代付費使用者

據SteamSpy最新資料現實,《PUBG》目前的銷量已超過2100萬份,中國玩家貢獻了40.27%的銷量。另外中國的活躍玩家數已經接近半數,占總玩家數的49.28%,穩居第一位,和排在後面的美國,韓國等國家形成鮮明對比。

需要注意的是,這八百萬左右的中國玩家每一個都是先付費98元、再下載進行遊戲的優質付費用戶。

由於風雲莫測的市場變化,加上騰訊在戰略執行上的一貫果決,《PUBG》國服有望在不久之後就正式上線,以便於騰訊牢牢抓住剛成長起來的新一批中國付費玩家。

可以預見的是,如果《PUBG》國服由WeGame平臺獨家發行,那麼將會對騰訊現在重視的平臺戰略有著巨大促進作用。而即便不是由WeGame獨家發行,該平臺另外還有整合騰訊旗下端遊綜合服務的功能,《PUBG》的輔助外掛程式、加速器、遊戲福利、諮詢內容以及直播內容等,也將會像其它遊戲一樣在WeGame上集中整合。

特別是對於WeGame來說,目前也急需一款熱門遊戲打開入口吸引玩家安裝平臺用戶端,隨後通過運營手段留下並沉澱用戶,從吃雞玩家逐漸轉化培養為WeGame用戶。因此,《PUBG》玩家對WeGame的意義遠大於LOL玩家、DNF玩家等原住民,以及此前發行《饑荒》等單機遊戲吸引來的散戶,平臺的流量和活躍度將上升一個新臺階,並且平臺的直播區、社交區等其它功能版塊也將進一步啟動。

| 騰訊稱霸吃雞品類的決心

吃雞類遊戲在2017年正式火遍全球後,騰訊針對這個新興品類所做的佈局只能用“全面覆蓋”來形容。先亮相的手遊產品有CF手遊“荒島特訓”、《光榮使命》,而端遊除了《PUBG》以外還有悄悄上Steam測試的《Europa》,以及騰訊控股聯營的Epic Games新作《堡壘之夜》。

其中,《Europa》採用《天涯明月刀》的開發引擎,瞭解的玩家肯定對其畫面品質印象深刻,而《堡壘之夜》則是由虛幻4引擎的廠商Epic親手打造,同樣也有著不錯口碑。也就是說,除了已經佔據當前細分市場最大頭的《PUBG》外,騰訊至少還準備了2款端遊和2款手游作為補充,並且按照騰訊一貫深諳的養蠱式內部競爭機制,最終勝出的產品面對市場上其它競品自然也有更大的勝率。

而騰訊之所以花費這麼大力氣佈局吃雞品類,除了看好它的營收和市場空間,更是對該類遊戲“接棒MOBA成為電競新貴”充滿期待。

MOBA稱霸端遊市場已經有很多年了,如今不管是玩家還是產品本身,都產生了一定疲勞性。從《英雄聯盟》和《DOTA2》在今年下半年都推出的大改動能看出,MOBA遊戲的玩法機制迎來了變革階段,這樣也意味著不少玩家也開始逐漸厭倦,遊戲不得不做出較大的變動刺激玩家的新鮮感。但吃雞類遊戲對玩家的吸引力則是前所未有的,那麼就像MOBA逐漸接棒RTS一樣,吃雞類(以後肯定會有英文縮寫)接棒MOBA的幾率是不低的,而騰訊作為市場的領頭羊自然不願意錯過這個機會。

相比當前最熱門的MOBA、FPS等電競項目,吃雞類遊戲的觀賞入門門檻相對而言非常低,即便沒有玩過的人也能比較無障礙的觀看他人遊戲。因此,吃雞類遊戲在直播平臺上能夠迅速吸引大量用戶觀看,不像其它電競遊戲那樣需要積累一定的時間和用戶後,才能具有成熟的觀賽體系。

另外,吃雞類遊戲的玩法和規則決定了勝負並不僅僅由玩家技術決定,它將運氣因素平衡到一個大部分玩家都可以接受並津津樂道的範圍。這就有點類似像德州撲克和橋牌的區別,前者比後者更大眾化,進而吃雞類遊戲的受眾群體(包括只玩不看的人)較以往的電競項目更加廣泛。這也是大量國內外知名遊戲主播,大力支持吃雞類遊戲電競化的主要原因,畢竟這能讓他們也更頻繁地參與到一些賽事中,進而帶來更高的人氣和收益。

雖然一些較為老派的電競玩家不是很願意承認吃雞類遊戲的電競化,但廠商們已經在不遺餘力地著手推動這個進程了。而且在騰訊看來,即便像《PUBG》這樣的熱門吃雞遊戲在電競賽事層面達不到《英雄聯盟》、《DOTA2》那樣的輻射影響力,也無礙於它推動吃雞遊戲電競化的佈局——自家DNF的F1天王賽、CF的國際邀請賽等,在自己圈內搞電競不一樣紅紅火火七八年了麼?

玩家基數同樣龐大的吃雞類遊戲,還天生自帶超強的直播親和屬性,電競化只是騰訊先定下的一個小目標。