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“王者榮耀”——世界頂尖MOBA手遊標杆之作!

每一次現象級產品的出現都是新一輪用戶拓展(用戶到達和滲透)和養成(用戶體驗和消費)的開始,騰訊的王者榮耀也基本相似:將用戶滲透到達和用戶體驗養成推向新的階段,

非常規意義上的用戶,快速養成,成為遊戲玩家;非正式和非重度玩家,快速養成,成為沉浸式玩家;每一次現象級產品的出現,都是一次市場再教育機會,這些產品之前和之後,使用者市場體現出來的遊戲感和遊戲狀態是完全不一樣的,在王者榮耀之前,誰敢斷定這麼Hardcore向的MOBA能成為國民遊戲嗎?現在誰都能體驗和欣賞MOBA遊戲了,這對用戶市場的滲透和養成就是一次躍進,
所以王者榮耀將國內的用戶市場形態一下子提升至了新階段,同樣,王者榮耀也憑藉著MOBA題材對抗性強變化夠多,更新快帶來全新體驗,製作品質的優秀成為了世界頂尖MOBA手遊標杆之作。

同時,遊戲門檻較低,操作流暢性好,相較于pc端英雄聯盟操作的複雜性,

以及一局遊戲的時長,王者榮耀作為面向手機用戶端的遊戲,遊戲入門較低,市面上主流的手機機型都可以獲得較好的體驗。而且武將貼合歷史,角色設置得當,武將是這種團隊對戰遊戲的靈魂,而王者將中國歷史名人(如李白、莊周等)和日本ACG及遊戲中的人物(如不知火舞、橘右京等),同時新武將(如龐統等)也在擴充中,完備的武將體驗是一款遊戲的靈魂,而體驗感強的英雄也容易帶來較高的用戶粘性。
在角色的配置方面,用法師、坦克、刺客等對遊戲的平衡性起到了關鍵作用,也能適應不同用戶的需求。

更重要的是,團隊戰鬥帶來的用戶粘性也是很強看最近流行起來的手機遊戲,大多是用社交深入到用戶人群中,

具備社交功能遊戲才能保持強大的生命力(之前火起來的貪吃蛇大作戰比較特殊,前期完全是單機遊戲,不過後期也增加了團隊作戰的模式)。王者榮耀作為推塔的手遊,組隊團隊自然是其主打的功能,而對於用戶而言,組隊遊戲(開黑遊戲)也正符合了用戶需求,一個人單排或隨機長時間遊戲容易無聊,但是你的小夥伴一起遊戲所帶來的留存率就可想而知了。
遊戲即社交,正式社交功能使得一款遊戲更加完善。

同樣作為手游,荒野行動,穿越火線等FPS手遊也是外掛層出不窮,而且FPS類槍戰容易給大腦造成一種"視覺假像",好像螢幕上看到的就是我自己看到的,從而讓眼睛產生"我在運動中"的感覺。如是長時間盯著螢幕,或者螢幕的視角轉換過快,就會造成頭暈的感覺。加上上手難度高,操作感不適,生命週期短,所以並不及王者榮耀火爆。相比較而言王者榮耀的“公平競技”也是一大亮點,在FPS手遊外掛遍佈的情況下,王者榮耀以其精良的製作和MOBA遊戲自身的特點不由成為一股清流,這個純靠操作的競技遊戲雖然也有銘文設計,銘文系統可應用于所有英雄。即便某個英雄遭到削弱,也不影響銘文的使用效果。並且只要你有時間,你就可以通過遊戲免費獲取銘文。換種方式來說,就是《王者榮耀》對非RMB玩家相對友好。

另一方面,隨著移動設備爆發式增長和人們碎片化時間的不斷增加,手遊市場也在瘋狂蠶食端遊市場。根據公開資料顯示,2008年中國手游的市場規模僅為1.5億元,而2015年的市場規模為514.6億元,年複合增長率高達130.25%。據統計,《王者榮耀》 擁有22.101億註冊用戶,日活超5000 萬人。也就是說,每7個人就有一個人註冊過《王者榮耀》;在同一天中,每14個人就會有一個人打開了《王者榮耀》。這款移動端 MOBA 遊戲已經發展成如今的國民級手游。

而且今年開始,《王者榮耀》發佈了一系列文化衍生計畫,其中包括王者歷史課、英雄主題曲等。王者榮耀一直致力於拓展遊戲中的文化屬性,在承載中華優秀歷史文化的基礎上,用多元化的內容構建遊戲文化體系。而名家歷史文化講座活動的開展,不僅推動了《王者榮耀》文化衍生計畫的發展,更是在高校群體中弘揚了優秀的傳統文化,建立起遊戲與學生間的文化橋樑。文化,作為社會的整合因素,可以影響大眾的行為與生活方式。王者榮耀作為當下最熱門的MOBA手遊,通過其強有力的IP影響力,將傳統文化和現代文化、社交文化和遊戲文化有機連系起來,為遊戲在文化發展方向開拓了道路。這幾期講座結束後,《王者榮耀》還會陸續在全國各大高校開展歷史講座活動。新年過後,《王者榮耀》還將攜手中青網,於1月4日在北京共同召開以“弘揚中國優秀傳統文化”為主題的戰略合作發佈會,並公佈更多《王者榮耀》文化衍生活動細節。

“王者榮耀”----世界頂尖MOBA手遊標杆之作!小兵的數量壓迫感,四一分的戰術,前赴後繼,超級兵的單兵種戰鬥力,六神裝所帶來強烈的恐懼感,行雲流水的操作,隊友的團隊配合,反敗為勝的快感。期待這個MOBA手遊標杆之作再創輝煌!

好像螢幕上看到的就是我自己看到的,從而讓眼睛產生"我在運動中"的感覺。如是長時間盯著螢幕,或者螢幕的視角轉換過快,就會造成頭暈的感覺。加上上手難度高,操作感不適,生命週期短,所以並不及王者榮耀火爆。相比較而言王者榮耀的“公平競技”也是一大亮點,在FPS手遊外掛遍佈的情況下,王者榮耀以其精良的製作和MOBA遊戲自身的特點不由成為一股清流,這個純靠操作的競技遊戲雖然也有銘文設計,銘文系統可應用于所有英雄。即便某個英雄遭到削弱,也不影響銘文的使用效果。並且只要你有時間,你就可以通過遊戲免費獲取銘文。換種方式來說,就是《王者榮耀》對非RMB玩家相對友好。

另一方面,隨著移動設備爆發式增長和人們碎片化時間的不斷增加,手遊市場也在瘋狂蠶食端遊市場。根據公開資料顯示,2008年中國手游的市場規模僅為1.5億元,而2015年的市場規模為514.6億元,年複合增長率高達130.25%。據統計,《王者榮耀》 擁有22.101億註冊用戶,日活超5000 萬人。也就是說,每7個人就有一個人註冊過《王者榮耀》;在同一天中,每14個人就會有一個人打開了《王者榮耀》。這款移動端 MOBA 遊戲已經發展成如今的國民級手游。

而且今年開始,《王者榮耀》發佈了一系列文化衍生計畫,其中包括王者歷史課、英雄主題曲等。王者榮耀一直致力於拓展遊戲中的文化屬性,在承載中華優秀歷史文化的基礎上,用多元化的內容構建遊戲文化體系。而名家歷史文化講座活動的開展,不僅推動了《王者榮耀》文化衍生計畫的發展,更是在高校群體中弘揚了優秀的傳統文化,建立起遊戲與學生間的文化橋樑。文化,作為社會的整合因素,可以影響大眾的行為與生活方式。王者榮耀作為當下最熱門的MOBA手遊,通過其強有力的IP影響力,將傳統文化和現代文化、社交文化和遊戲文化有機連系起來,為遊戲在文化發展方向開拓了道路。這幾期講座結束後,《王者榮耀》還會陸續在全國各大高校開展歷史講座活動。新年過後,《王者榮耀》還將攜手中青網,於1月4日在北京共同召開以“弘揚中國優秀傳統文化”為主題的戰略合作發佈會,並公佈更多《王者榮耀》文化衍生活動細節。

“王者榮耀”----世界頂尖MOBA手遊標杆之作!小兵的數量壓迫感,四一分的戰術,前赴後繼,超級兵的單兵種戰鬥力,六神裝所帶來強烈的恐懼感,行雲流水的操作,隊友的團隊配合,反敗為勝的快感。期待這個MOBA手遊標杆之作再創輝煌!