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皇室戰爭一周年 騰訊到底給他帶來了什麼?

2016年3月2日,Supercell旗下第四款產品《皇室戰爭》正式在全球iOS平臺上線,此後3月31日,登陸國內各大安卓平臺,在此後的2個月時間內,國內基本所有主流的安卓管道都在力推這款產品。

在《皇室戰爭》之前,

Supercell的其餘三款產品《部落衝突》、《卡通農場》、《海島奇兵》各個都是手遊產業標誌性的產品,DAU均突破了1億。

而這款當時最新的產品在2016年1月14日登陸了加拿大、芬蘭等9個國家和地區開啟測試,一周時間內佔據所有測試地區榜單前三位元的位置。而在全球iOS上線後,獲首頁9處推薦位,這在App store歷史屬首次。

在營收上,根據Newzoo發佈的資料,在2016年3月份,這款產品全球的流水為1.1億美元。

無論是公司背景,還是產品已經獲得的成績,都足以讓管道們為之投入超S級別的資源。最後的答卷十分漂亮,據SuperData Research顯示,在整個2016年的手遊收入排行榜單上,《皇室戰爭》在10個月內以11億美元的年營收僅次於《怪物彈珠》和《部落衝突》。

這一頭一尾的資料展示著《皇室戰爭》完全對的起Supercell這個名字,

但如果單看這兩份資料,會忽視掉很多東西。

同樣是來自SuperData的資料,這款遊戲在2016年7月份的收入為6200萬美元,只有3月份的一半,而且這是連續第4個月出現環比的營收下降。

當時,對於《皇室戰爭》將成為Supercell滑鐵盧一戰的討論不絕於耳,與《部落衝突》連續3年依舊保持一個較高的業績相比,當時的《皇室戰爭》看上去岌岌可危。

但最後的成績是月平均營收過1億美元,《皇室戰爭》完成了一場觸底反彈。

Supercell CEO Ilkka Paananen在接受採訪時回顧了當時的情形,他表示暑期的失利曾讓他們覺得做什麼都是錯的,在巴西舉行的奧運會期間,該公司做了一個電視廣告活動,這是Supercell在2010年創辦公司以來最大的市場行銷活動,但Paananen表示,“這個活動是徹底失敗的”。

轉折出現在9月份,9月19日,《皇室戰爭》迎來了這一年多歷史裡面最重要的一次更新,根據AppStore的資料,當時《皇室戰爭》在國內的暢銷榜中已經跌出了前50名,但在更新之後上升到暢銷榜第二。而在美國,同樣是在更新之後,《皇室戰爭》取代了霸榜兩個月之久的《Pokemon Go》,登頂第一。

關於《皇室戰爭》為何會用戶流失如此之快,實際上分析已經足夠多,比如競技的平衡性,卡牌的單一,對戰模式的單一,

但是在這次更新之後,Supercell一定程度上改變了這些被玩家所詬病的問題。

針對這次更新,可以總結為推出全新的競標賽模式改變對戰單一的困擾,增加四張全新的卡牌解決卡牌單一的問題,強化社交將此前的網格化的好友系統改變為多線式的,玩家可以邀請好友列表當中的好友對戰等,另外在遊戲平衡性也進行了調整,將部分較強的卡牌削弱,增強之前難以出場的卡牌的出場率,以及全新寶箱&特惠活動。

這次的更新從某一個角度去看,Supercell是聽取了玩家的意見,實際上Supercell的確是從玩家那裡得到了資訊的回饋,Ilkka Paananen表示,“我們過去並不善於聽取玩家回饋,但我決定和所有的Supercell員工分享所有使用者回饋的資訊,而且是不管使用者回饋結果看起來多麼差。”

其中,玩家對於它最大的抱怨就是在於其戰鬥的機制上,雖然是一款強調電競化元素的遊戲同時包含了即時策略、卡牌、MOBA等諸多元素,但在電競上最為重要的是平衡性,由於出於營收的考慮,這款遊戲一定意義上玩家與玩家之間是不平衡的,它不像《英雄聯盟》或者《王者榮耀》,可以把主要的盈利點放在皮膚這些無傷整個遊戲大局平衡的地方,它是真的需要氪金的,即玩家花錢開箱子。

但是為了照顧平衡性,它又不是過分的強調氪金,從而導致氪金玩家花了錢,或者說在花了一定的錢之後,完全沒有RMB玩家的快感,導致兩方面都沒有討好。

但是這次更新當中,Supercell對皇冠寶箱、成就系統以及卡片平衡性等各方面作出了進一步的修改和優化,從而使得這款遊戲整體的可玩性得到了增強。

除了在產品上的自我改進之外,獲得反彈的另外一大原因在於去年6月,騰訊宣佈收購Supercell,騰訊的助力是產品層面改進之外《皇室戰爭》能夠反彈的另外一大因素。

回首那段日子,Paananen透露,8月份騰訊總裁劉熾平向他再次確認了看好Supercell的長期發展,對《皇室戰爭》的下滑並不感到擔憂。

騰訊給予了Supercell充分的信心,並且竭盡所能的從自身的資源上開始向這款產品進行傾斜。

關於騰訊社交關係鏈的導入是Supercell頗為看重的一點,“與騰訊一道,我們可以把遊戲推向更多的人。而且他們的社交平臺給我們的遊戲提供了更大的機會,特別是社交玩法方面,所有這一切都是非常令人激動的”,Paananen說。

另外,在運營上,騰訊也提供了相應的助力,1月份騰訊QQ配合《皇室戰爭》送紅包,根據百度指數相關資料,我們可以明顯的看到,在1月份的那段時間內,《皇室戰爭》有了一個巨大的提升。

實際上,對遊戲本身的理解、精細化運營和對用戶需求的準確把握一向是騰訊除管道導量之外的看家本領。而這也是當下眾多遊戲廠商選擇和騰訊合作的主要原因。

在騰訊內部一直實行著這樣的模式,產品上線之前由製作人帶頭,產品上線之後製作人的決策權重被運營資料和使用者回饋稀釋,甚至會由產品經理或發行製作人來直接代替。騰訊高級副總裁馬曉軼在接受採訪時也曾表示,“騰訊不是利用資料來做決定,而是利用資料來看清事實,利用事實再去判斷我應該做怎麼樣的決定。”

而在2016財報當中,騰訊也著重提到“通過資料採擷,騰訊提升了現有遊戲的表現並獲得了對玩家行為更加深入的洞察”。

舉例來說,以最近大熱的《龍之谷手遊》為例,騰訊平臺有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之穀》之外的,這些使用者需要什麼,通過資料調研、資料分析、大資料去挖掘這些使用者的喜好點。戰鬥視角的優化和多選擇模式,以及電競元素的挖掘,都是《龍之谷》手遊在騰訊平臺上的創新點。

而回到《皇室戰爭》上,3月24日,《皇室戰爭》推出了最新版本,加入2V2模式,玩家將和同一部落的好友搭檔作戰,共同對抗。

據瞭解,新模式開啟首日,不到兩小時,大部分部落的部落戰寶箱完成度已達90%。而直播平臺觸手的資料顯示,僅在首次2v2活動開啟的3月24至3月26日期間,《皇室戰爭》總直播房間數就是該周週一到週四的三倍左右。

實際上,2V2模式Supercell研究了很久,但直到現在才推出,極有可能就是騰訊在資料上提供了相應的回饋,在資料層面上,國內沒有任何一家遊戲公司有騰訊對資料的分析能力。

回顧《皇室戰爭》這一周年的發展,經過這樣的大起大落的體驗,相信觸底反彈之後的《皇室戰爭》未來將會越來越好,而騰訊在經過半年的運營之後將給予Supercell提供更多的助力,這款產品極有可能複製《部落衝突》那超長的生命力。

以及全新寶箱&特惠活動。

這次的更新從某一個角度去看,Supercell是聽取了玩家的意見,實際上Supercell的確是從玩家那裡得到了資訊的回饋,Ilkka Paananen表示,“我們過去並不善於聽取玩家回饋,但我決定和所有的Supercell員工分享所有使用者回饋的資訊,而且是不管使用者回饋結果看起來多麼差。”

其中,玩家對於它最大的抱怨就是在於其戰鬥的機制上,雖然是一款強調電競化元素的遊戲同時包含了即時策略、卡牌、MOBA等諸多元素,但在電競上最為重要的是平衡性,由於出於營收的考慮,這款遊戲一定意義上玩家與玩家之間是不平衡的,它不像《英雄聯盟》或者《王者榮耀》,可以把主要的盈利點放在皮膚這些無傷整個遊戲大局平衡的地方,它是真的需要氪金的,即玩家花錢開箱子。

但是為了照顧平衡性,它又不是過分的強調氪金,從而導致氪金玩家花了錢,或者說在花了一定的錢之後,完全沒有RMB玩家的快感,導致兩方面都沒有討好。

但是這次更新當中,Supercell對皇冠寶箱、成就系統以及卡片平衡性等各方面作出了進一步的修改和優化,從而使得這款遊戲整體的可玩性得到了增強。

除了在產品上的自我改進之外,獲得反彈的另外一大原因在於去年6月,騰訊宣佈收購Supercell,騰訊的助力是產品層面改進之外《皇室戰爭》能夠反彈的另外一大因素。

回首那段日子,Paananen透露,8月份騰訊總裁劉熾平向他再次確認了看好Supercell的長期發展,對《皇室戰爭》的下滑並不感到擔憂。

騰訊給予了Supercell充分的信心,並且竭盡所能的從自身的資源上開始向這款產品進行傾斜。

關於騰訊社交關係鏈的導入是Supercell頗為看重的一點,“與騰訊一道,我們可以把遊戲推向更多的人。而且他們的社交平臺給我們的遊戲提供了更大的機會,特別是社交玩法方面,所有這一切都是非常令人激動的”,Paananen說。

另外,在運營上,騰訊也提供了相應的助力,1月份騰訊QQ配合《皇室戰爭》送紅包,根據百度指數相關資料,我們可以明顯的看到,在1月份的那段時間內,《皇室戰爭》有了一個巨大的提升。

實際上,對遊戲本身的理解、精細化運營和對用戶需求的準確把握一向是騰訊除管道導量之外的看家本領。而這也是當下眾多遊戲廠商選擇和騰訊合作的主要原因。

在騰訊內部一直實行著這樣的模式,產品上線之前由製作人帶頭,產品上線之後製作人的決策權重被運營資料和使用者回饋稀釋,甚至會由產品經理或發行製作人來直接代替。騰訊高級副總裁馬曉軼在接受採訪時也曾表示,“騰訊不是利用資料來做決定,而是利用資料來看清事實,利用事實再去判斷我應該做怎麼樣的決定。”

而在2016財報當中,騰訊也著重提到“通過資料採擷,騰訊提升了現有遊戲的表現並獲得了對玩家行為更加深入的洞察”。

舉例來說,以最近大熱的《龍之谷手遊》為例,騰訊平臺有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之穀》之外的,這些使用者需要什麼,通過資料調研、資料分析、大資料去挖掘這些使用者的喜好點。戰鬥視角的優化和多選擇模式,以及電競元素的挖掘,都是《龍之谷》手遊在騰訊平臺上的創新點。

而回到《皇室戰爭》上,3月24日,《皇室戰爭》推出了最新版本,加入2V2模式,玩家將和同一部落的好友搭檔作戰,共同對抗。

據瞭解,新模式開啟首日,不到兩小時,大部分部落的部落戰寶箱完成度已達90%。而直播平臺觸手的資料顯示,僅在首次2v2活動開啟的3月24至3月26日期間,《皇室戰爭》總直播房間數就是該周週一到週四的三倍左右。

實際上,2V2模式Supercell研究了很久,但直到現在才推出,極有可能就是騰訊在資料上提供了相應的回饋,在資料層面上,國內沒有任何一家遊戲公司有騰訊對資料的分析能力。

回顧《皇室戰爭》這一周年的發展,經過這樣的大起大落的體驗,相信觸底反彈之後的《皇室戰爭》未來將會越來越好,而騰訊在經過半年的運營之後將給予Supercell提供更多的助力,這款產品極有可能複製《部落衝突》那超長的生命力。