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數讀《決戰平安京》與《王者榮耀》網易開年大戲寥寥收場

這個歲末年初,遊戲圈顯得格外不平靜,騰訊與PUBG公司的合作剛剛讓戰術競技市場回歸有序和理性,MOBA手遊領域的另一場戰鬥又悄然打響。對這一品類覬覦已久的網易遊戲,動用旗下最新也最有活力的《陰陽師》IP,

全力打造了《決戰,平安京》,並不惜舉全公司之力進行推廣,這場網易策劃的開年大戲也由此打響。

《決戰,平安京》1月1日悄然登陸App store,5日正式宣稱登陸IOS,一周之後又開啟了全平臺公測。然而十多天過去了,遊戲的熱度似乎並沒有什麼起色,不論是在各大榜單,還是在身邊的朋友中,都很難看見這款遊戲的身影。

從各種玩家社區的回饋來看,《決戰,平安京》收穫的口碑並不好,

對遊戲的詬病也主要集中於遊戲設計和玩家構成兩個方面。遊戲設計上,遊戲的單局節奏、英雄平衡和補刀設計等內容都引起了玩家的吐槽,而玩家構成也因與《陰陽師》的聯動,引入了大批回合制卡牌用戶,很大一部分這類玩家並不能適應MOBA遊戲的玩法節奏,在完成聯動活動獲得雪女皮膚後也紛紛選擇離開。

當然,對遊戲產品市場表現的評價不能完全依照玩家的留言和主觀的判斷,

遊戲的榜單表現和各類指數資料是客觀評價的重點。在此,我們不妨對《決戰,平安京》和《王者榮耀》進行資料對比與複盤。

對於驗證使用蘋果手機的用戶而言,App Store的排行榜最為權威。對比兩款遊戲的從1月1日,即《決戰,平安京》上架當日以來在IOS中國區遊戲類別的下載榜,不難看出《王者榮耀》以下載榜首為起點,經歷一系列波動後,又穩固到了下載榜第二名的位置(目前佔據下載榜首名的是同由天美工作室群出品的《QQ飛車手遊》),

在波動期間也從未跌出前35名;而《決戰,平安京》上線以來的最佳排名停留在6日當日的第6名,一度也下降至50名的位置。

僅從榜單上看,兩者的差距並不顯著;但考慮到《王者榮耀》已經是一款發佈兩年以上的遊戲,目前也並無重大的市場節點,仍能靠自然增長達到榜單制霸的地位,吸量能力可見一斑,

而《決戰,平安京》處在上線之初,處在資源最密集、用戶增長也應該最為迅猛的階段,尚且表現如此疲軟,不禁讓人對其長線表現更為擔憂。

在暢銷榜的表現差距便更為明顯。《王者榮耀》在這一階段穩居暢銷榜首名,而《決戰,平安京》的最佳排名達到34名,目前徘徊在50名以外。這樣的排名波動,一方面讓我們對《決戰,平安京》的玩家體量有了大致的判斷,另一方面,在各類"慶典"皮膚全力投放,且來自《陰陽師》的外觀黨用戶比重較高的的前提下,尚不能有比較可觀的收入表現,也說明整體上看,玩家在接觸《決戰,平安京》之後的付費意願並不甚高。

在百度指數表現上,近30天的《決戰,平安京》在搜尋引擎上的表現呈現被碾壓的態勢。1月6日,即《決戰,平安京》正式上線蘋果商店的第二天,百度指數也達到了一波小峰值60146,而就在同日,《王者榮耀》的百指也達到了這一階段的峰值699907,兩者相差不止十倍。處在衝擊百度指數大好視窗的《決戰,平安京》平安京,顯然無論是產品吸引力還是市場行銷,都並未激起遊戲玩家的主動搜索、瞭解的熱情。

再看微信指數這樣的碾壓態勢便顯得更為明顯,在1月5日當日,《決戰,平安京》的微信指數僅有578728,和《王者榮耀》的8673110更是有天壤之別;截至18日,平安京的微信指數已經自然跌落到229181,和《陰陽師》相比便已遜色不少,而《王者榮耀》依然保持在6134794的穩定高水準。

幾大指數是評判話題熱度的有力體現。匯總了幾個指數的對比,我們發覺《決戰,平安京》的影響力並不樂觀,相信也並沒有達到網易公司的期待。

此外,各項自媒體資料上,兩者還存在著很大的差距:《王者榮耀》的微信公眾號頭條推送的閱讀量保持在10W+,《決戰,平安京》尚在幾萬多上下徘徊;《王者榮耀》的官方貼吧關注人數高達6,647,344,而《決戰,平安京》僅有137,047。考慮到後者上線不久,自媒體平臺的積攢剛剛開始,存在玩家互動的差距比較正常,但按照目前的熱度走向,可能《決戰,平安京》也很難有趕超的一天。

網易佈局了這樣一場開年大戲,也盡全力進行了市場推廣,可結果卻並不盡如人意。當然,我們不能對《決戰,平安京》蓋棺定論,留給他調整和改進的時間還有很長,但單就網易的這場大戲,可謂人聲寥寥慘澹收場,和隔壁騰訊的《QQ飛車手遊》的熱鬧表現對比鮮明。如何去拓展MOBA品類,如何去突破自己的舒適區,打造顛覆性的產品,這是市場留給網易的一道艱難的思考題。

平安京》之後的付費意願並不甚高。

在百度指數表現上,近30天的《決戰,平安京》在搜尋引擎上的表現呈現被碾壓的態勢。1月6日,即《決戰,平安京》正式上線蘋果商店的第二天,百度指數也達到了一波小峰值60146,而就在同日,《王者榮耀》的百指也達到了這一階段的峰值699907,兩者相差不止十倍。處在衝擊百度指數大好視窗的《決戰,平安京》平安京,顯然無論是產品吸引力還是市場行銷,都並未激起遊戲玩家的主動搜索、瞭解的熱情。

再看微信指數這樣的碾壓態勢便顯得更為明顯,在1月5日當日,《決戰,平安京》的微信指數僅有578728,和《王者榮耀》的8673110更是有天壤之別;截至18日,平安京的微信指數已經自然跌落到229181,和《陰陽師》相比便已遜色不少,而《王者榮耀》依然保持在6134794的穩定高水準。

幾大指數是評判話題熱度的有力體現。匯總了幾個指數的對比,我們發覺《決戰,平安京》的影響力並不樂觀,相信也並沒有達到網易公司的期待。

此外,各項自媒體資料上,兩者還存在著很大的差距:《王者榮耀》的微信公眾號頭條推送的閱讀量保持在10W+,《決戰,平安京》尚在幾萬多上下徘徊;《王者榮耀》的官方貼吧關注人數高達6,647,344,而《決戰,平安京》僅有137,047。考慮到後者上線不久,自媒體平臺的積攢剛剛開始,存在玩家互動的差距比較正常,但按照目前的熱度走向,可能《決戰,平安京》也很難有趕超的一天。

網易佈局了這樣一場開年大戲,也盡全力進行了市場推廣,可結果卻並不盡如人意。當然,我們不能對《決戰,平安京》蓋棺定論,留給他調整和改進的時間還有很長,但單就網易的這場大戲,可謂人聲寥寥慘澹收場,和隔壁騰訊的《QQ飛車手遊》的熱鬧表現對比鮮明。如何去拓展MOBA品類,如何去突破自己的舒適區,打造顛覆性的產品,這是市場留給網易的一道艱難的思考題。